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	<title>RawPedia - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-05-21T19:16:50Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10752</id>
		<title>Local controls/jp</title>
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		<updated>2024-06-09T01:03:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* RT-スポット　4つのタイプ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;Eを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====プレビュー&amp;amp;Delta;E=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;E]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに組み入れた処理工程でこれによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======これまでCAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　4つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには4つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　グローバル&lt;br /&gt;
**　このタイプを選ぶと、ローカル編集以外の機能と同じように、画像全体を対象にした編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　但し、他のタイプのRT-スポットとは異なり、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;のアルゴリズムは適用されません。従って、このモードの作用は従来のRawTherapeeの他の機能と似たようなものになります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;など、幾つかの機能の作用はRT-スポットの中心円の位置次第で変わります。&lt;br /&gt;
**　このモードを選択した場合、編集のために追加する機能全てにこのモードが適用されます。&lt;br /&gt;
**　グローバルモードで行った編集に対し、別なRT-スポットを&amp;amp;quot;通常スポット&amp;amp;quot;、quot;除外スポット&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;画像全&amp;amp;quot;で追加して部分的な編集を加えることが可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　環境設定の一般タブの&amp;amp;quot;ローカル編集のスポットの方式を決める&amp;amp;quot;で、デフォルトのRT-スポットのタイプを定義することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10751</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10751"/>
		<updated>2024-06-09T01:01:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* RT-スポット　3つのタイプ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;Eを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====プレビュー&amp;amp;Delta;E=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;E]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに組み入れた処理工程でこれによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======これまでCAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　4つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　グローバル&lt;br /&gt;
**　このタイプを選ぶと、ローカル編集以外の機能と同じように、画像全体を対象にした編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　但し、他のタイプのRT-スポットとは異なり、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;のアルゴリズムは適用されません。従って、このモードの作用は従来のRawTherapeeの他の機能と似たようなものになります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;など、幾つかの機能の作用はRT-スポットの中心円の位置次第で変わります。&lt;br /&gt;
**　このモードを選択した場合、編集のために追加する機能全てにこのモードが適用されます。&lt;br /&gt;
**　グローバルモードで行った編集に対し、別なRT-スポットを&amp;amp;quot;通常スポット&amp;amp;quot;、quot;除外スポット&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;画像全&amp;amp;quot;で追加して部分的な編集を加えることが可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　環境設定の一般タブの&amp;amp;quot;ローカル編集のスポットの方式を決める&amp;amp;quot;で、デフォルトのRT-スポットのタイプを定義することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10750</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10750"/>
		<updated>2024-06-09T00:59:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式） */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;Eを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====プレビュー&amp;amp;Delta;E=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;E]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに組み入れた処理工程でこれによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======これまでCAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10749</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10749"/>
		<updated>2024-06-09T00:58:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;Eを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====プレビュー&amp;amp;Delta;E=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;E]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに組み入れた処理工程でこれによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======これまでCAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10748</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10748"/>
		<updated>2024-06-09T00:54:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;Eを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====プレビュー&amp;amp;Delta;E=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;E]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10747</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10747"/>
		<updated>2024-06-09T00:54:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 調整 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;Eを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====プレビュー&amp;amp;Delta;E=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;E]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10746</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10746"/>
		<updated>2024-06-09T00:52:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;Eを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====プレビュー&amp;amp;Delta;E=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;E]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10745</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10745"/>
		<updated>2024-06-09T00:51:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* &amp;amp;Delta;Eのプレビュー */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;Eを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====プレビュー&amp;amp;Delta;E=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;E]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10744</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10744"/>
		<updated>2024-06-09T00:49:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* RT-スポットの調整 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|プレビュー&amp;amp;Delta;Eを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10743</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10743"/>
		<updated>2024-06-09T00:48:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　プレビュー&amp;amp;Delta;E====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;langプレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;プレビュー&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;プレビュー&amp;amp;Delta;Eカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域をプレビュー&amp;amp;Delta;Eで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10742</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10742"/>
		<updated>2024-06-09T00:43:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* ローカル編集機能を有効にする */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポット　4つのタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#RT-スポット　4つのタイプ|RT-スポット　4つのタイプ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=CIECAM02/jp&amp;diff=10741</id>
		<title>CIECAM02/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=CIECAM02/jp&amp;diff=10741"/>
		<updated>2024-06-05T01:07:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 色の見えモデル02（CIECAM02）について */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===イントロダクション===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下記の説明は次の2つの機能モジュールに共通したものです：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;のタブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;のタブに入っている&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールもCAM（色の見えモデル）の全て、或いは一部を使っています。解説がどちらのモジュールに関係しているかはその都度明確にしてあります。CIECAM02は多くの長所を持つ色モデルですが、HDR（ハイダイナミックレンジ）画像の処理には弱点があります。色域が狭いためハイライト部分の処理が良くありません。但し、この弱点はCIECAM16でかなり改善されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のモジュールは正式な色の見えモデル（CAM16）と、正確には色の見えモデルとは呼べないJzCzHz（色の見えモデルと呼べる特性をある程度有していますが）を組み合わせたものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;quot;HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）&amp;amp;quot;の解説も参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見えモデル（CAM）の定義===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えモデルは、人間の目の色に対する知覚特性を数学的に表現しようとするモデルです。例えば、色の見え方が、その物体色の物理的な計測値と一致しないような観視環境を考慮しています（色の見えモデルの色空間は、RGBやXYZとは異なります、Labは似ている部分がありますが、やはり同じではありません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CIECAM02/16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールは、異なる光源（例えば、背景の明るさや色）の下でも物体の色を正しく知覚できる人間の視覚システムを真似た色モデル、CIECAM02とCIECAM16、をベースにしています。各色の置かれた環境を考慮し、その見え方を人間の目が知覚するように補正します。また、意図した観視条件（モニター、TV、プロジェクター、プリンター）に合わせて出力を補正することが出来ます。従って、場面や表示環境に応じて色の見え方やコントラストを維持することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見えモデルが使う変数、データ及び語彙===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[CIECAM02/jp#データ|データ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[CIECAM02/jp#定義|定義]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの処理からなるCIECAM02/16===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　ソース、或いは場面条件：CIECAMによる補正の前に、撮影条件と対応するデータを平均的或いは“標準的”な条件にします（例えば、D50のホワイトバランス）。&lt;br /&gt;
#　ソースデータに対する調整を行う処理&lt;br /&gt;
#　観視条件の処理：最終画像を見る環境（モニター、TV、プロジェクター、印刷用紙など）とその周囲環境に関する調整をします。上記の処理2からのデータを使い、観視条件と周囲環境を考慮しながら、出力媒体に適用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===高度な機能タブのCIECAMと、ローカル編集タブのCIECAMの違い===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのタブに備わっているCIECAMは仕様が少し違います。&lt;br /&gt;
*　高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;は2012年にRawTherapee特有の機能として開発されたもので、色の見えモデル02/16の概念全てが使われています。機能水準は2つの中から選びます：&lt;br /&gt;
**　標準：基本的な処理に必要な機能とパラメータが備わった水準です。&lt;br /&gt;
**　高度：高度な処理を含む全ての機能が含まれた水準です。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;では単純化したCAM16と試験的に導入したJzCzHzが使われます。機能水準は3つの中から選びます：&lt;br /&gt;
**　基本：CAM16で使われる基本的な機能とパラメータが使える水準です。&lt;br /&gt;
**　標準：上記の基本機能に、人間の目の色に対する知覚特性を考慮する機能が加わった水準です。マスク機能も使えます。&lt;br /&gt;
**　高度：その他のCAM16機能とパラメータ、及びJzCzHzが使える水準です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）&amp;amp;quot;の項も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見えモデル02/16の使用例===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能の効果と限界を知るために3つの例を用意しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====例1 場面条件 (使用する機能：高度な機能タブの中の色の見えモデル02/16)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　著しい露出不足の部分があるハイダイナミックレンジの画像を、色の見えモデルを使って補正します。下で解説している“3つのプロセス”のプロセス1にあたる場面条件を使い、画像の光の環境を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　濃い影と強い逆光、両方が入っている処理の難しい画像です。補正を行う前にRawTherapeeのデフォルト設定を使って開いた画像に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットのように配置します。補正後の変化を確認するためです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Common Attribution-share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ciecam light prepa.jpg |600px|thumb|center|色の見えモデルの下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====画像を明るくする=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能の中の&amp;amp;lang;色の見えモデル02/16（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を有効にします。&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;撮影時の周囲環境&amp;amp;rang;のドロップダウンリストから“暗い”を選択します。たったこれだけです！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Ciecam ligh.jpg |600px|thumb|center|周囲が暗い画像を明るくする]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その後&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;を使って更に調整を加えます。&lt;br /&gt;
*　明るさ（J）やコントラスト（J）を変える。&lt;br /&gt;
*　色度（C）を変える。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、機能水準を高度に変えて試してみます。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスで画像の調整のアルゴリズムを“明度 + 彩度(JS)に”変える。&lt;br /&gt;
*　彩度（S）を調節し、先に色度（C）を調節した時との違いを比べる。それぞれ、シャドウ部分、中間トーン部分、ハイライト部分での違いを見る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====例2 （使用する機能：高度な機能タブの中の色の見えモデル02/16）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　はじめにホワイトバランスを&amp;amp;lang;方式&amp;amp;rang;&amp;amp;rarr;&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;&amp;amp;rarr;&amp;amp;lang;色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使って調整してから、&amp;amp;lang;色の見えモデル&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;設定‐プリセット&amp;amp;rang;で、モード　Cat02 /16の中の&amp;amp;lang;自動シンメトリック&amp;amp;rang;を選択して色順応を実行します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、数学的にほぼ完璧なホワイトバランスが得られる、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使ってホワイトバランスを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:CatATwb.jpg|600px|thumb|center|ホワイトバランス-色温度の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結果は以下の様になります：&lt;br /&gt;
*　色温度 : 7450K&lt;br /&gt;
*　色偏差 : 1.050&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトの“カメラ”のホワイトバランスでは、色度が7862K、色偏差が1.134でした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらの場合も、画像が黄色味を帯びています。調整されたホワイトバランスは数学的には正確ですが、その計算に使われた画像データは、9月朝8時のロンドンの光の下で撮影されたものなので、D50とは異なります。そのため、黄色味を帯びてしまうのです。もし、私たちがこの風景を目で見ていれば、視覚と脳で色順応が働き色は正しく見えていたはずです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この補正を行うためにCIECAM02/16を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を自動でセットする=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　高度な機能のタブにある&amp;amp;lang;色の見えモデル02/16（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Cat02/16の自動プリセット　シンメトリックモード&amp;amp;rang;のオプションを有効にします。それだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:CatATauto.jpg|600px|thumb|center|ホワイトバランス-色温度の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を観察すると、空は青く、行き交う人の肌色が自然に見えます。&lt;br /&gt;
*　効果を調整する場合は、&amp;amp;lang;観視条件&amp;amp;rang;の中のCAT02/16（色順応変換02/16）スライダーを使います。例えば、60に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　色温度に注目して下さい – ホワイトバランスの色温度は変わっていません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====例3 観視条件（使用する機能：高度な機能タブの中の色の見えモデル02/16）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この例では、主にプロセス3の機能（及びプロセス2の多少の調整）を使い、出力デバイスと画像を見る環境（例えば、家族で休日に撮った画像をTVで見る）の影響を示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　通常のTV設定を使います（有機ELテレビの取扱い説明書を参考にしました）&lt;br /&gt;
*　光源 = D65&lt;br /&gt;
*　平均輝度 (Yb%) = 18 (テレビ画面の平均輝度が正しく調整されていると仮定して)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　観視環境：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：夕方であれば絶対輝度は10カンデラ/平方メートルと推定します（理想を言うなら、計測するべきですが）&lt;br /&gt;
*　周囲 = 薄暗い：テレビは暗い壁を背にして設置されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Voyagejpg.jpg|600px|thumb|center|尖塔の風景‐観視環境の調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　重要な注意点：この画像を貴方のPCで見た場合は映りが悪いかもしれません。何故なら、観視条件（光源、周囲環境、絶対輝度）が異なるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====友達に見せる：天気がすごくよかったから、色が鮮やかだったから。。。=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　是非、友達に自分の写真を自慢したいと思うことはあるでしょう。その場合は、コントラストや色度を増やすなど、画像を少し調整して鮮やかに、爽やかに見せることも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Voyage plus.jpg|600px|thumb|center|観視環境‐少し明るくする]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ローカル編集に組み入れた色の見え (CIECAM16&amp;amp;試行的JzCzHz)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え - CIECAM16===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2021年11月より、開発バージョンの&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;に新しい機能、&amp;amp;quot;JzCzHz&amp;amp;quot;を追加しました。このモジュールには次のものが含まれています：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;色の見えモデル&amp;amp;rang;のモジュールで使われている主だったアルゴリズム。但し、色順応機能（CAT16）は単純化し、自動シンメトリックモードは外しました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;JとQ&amp;amp;quot;の関数（シグモイド）：輝度（明度と明るさ）を調整します。コントラスト調整には単一のアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;試行的な&amp;amp;quot;HDRのPQ関数：XYZ&amp;amp;hArr;CAM16の変換マトリクスに、&amp;amp;quot;ガンマHDR&amp;amp;quot;関数（PQと逆PQ）を適用する試行的な関数。PQはPereptual Quantizerの略で[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%A5%E8%A6%9A%E9%87%8F%E5%AD%90%E5%8C%96%E5%99%A8#:~:text=%E7%9F%A5%E8%A6%9A%E9%87%8F%E5%AD%90%E5%8C%96%E5%99%A8%20%EF%BC%88pereptual%20quantizer%E3%80%81PQ%EF%BC%89%E3%81%AF%E3%80%81%20SMPTE%20ST%202084%20%E3%81%A8%E3%81%97%E3%81%A6%20SMPTE,%E3%81%A7%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%95%E3%82%8C%E3%81%A6%E3%81%84%E3%82%8B%20%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%9E%E6%9B%B2%E7%B7%9A%20%E3%81%A8%E7%BD%AE%E3%81%8D%E6%8F%9B%E3%81%88%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%A7%20HDR%20%E8%A1%A8%E7%A4%BA%E3%82%92%E5%8F%AF%E8%83%BD%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%20%E4%BC%9D%E9%81%94%E9%96%A2%E6%95%B0%20%E3%81%A7%E3%81%82%E3%82%8B%20%E3%80%82 知覚量子化器]と呼ばれる関数のこと。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色の見えモデル&amp;amp;rang;のコンボボックスで、CAM16、JzCzHzの何れかのアルゴリズムを選択できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;機能の使い方&amp;amp;quot;のコンボボックスで使い方を変えられます。&lt;br /&gt;
**　モジュールを独立して使用する（デフォルト）&lt;br /&gt;
**　モジュールのアルゴリズムを次の機能と関連付けて使う：トーンマッピング、ウェーブレット、ダイナミックレンジと対数符号化&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jzazbzは新しい試験的な色の見えモデルか？==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===一般論===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Jzazbz（JzCzHzの円筒座標系）はハイダイナミックレンジ（HDR）と広色域（WCG）の均一的な知覚（PU）のために設計された色空間です。CIE L*a*b*と似ていますが、理論的に改善されたものです：&lt;br /&gt;
*　色の違いの知覚をユークリッド距離（&amp;amp;Delta;E）により予測出来る。&lt;br /&gt;
*　均一的な知覚：そのマクアダム楕円はより円形に近く、大きさも似ているため、色の許容範囲が狭く、測色が保たれやすい。&lt;br /&gt;
*　色相の線形性：彩度や明るさを調整した時に色相の変化が少ない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、Jzazbzは実際には色の見えモデルではありません（下の注1を参照）。例えば、コントラストを同時に処理出来ません、また色順応も使えません。留意：RawTherapeeは標準ダイナミックレンジ（SDR）画像に関して、これらの問題をマンセル補正で部分的に克服しています（均一的な知覚のL*a*b*）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な比較研究が行われ（研究室での試験など）、次のような結果が出ています：SDR画像に関しては、CAM16の結果がベストだが、&amp;amp;prime;僅差&amp;amp;prime;でJzazbzの結果も良好である。HDR画像に関しては、Jzazbzの結果がベストで、CAM16の結果を&amp;amp;prime;大きく&amp;amp;prime;上回る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注1：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元々&amp;amp;quot;Jzazbz&amp;amp;quot;の発案者は、CAM16のJz版を目標にしたZCAMを開発しています。RawTherapeeでも9月から10月にかけてZCAMの導入を試みましたが、結果は思わしくありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、ZCAMとCAM16のコードの開発を行ったことで、&amp;amp;quot;La&amp;amp;quot;（絶対輝度）に加え、&amp;amp;quot;Jzazbz&amp;amp;quot;をCAMの特性で強化する機会を得られました、例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面の平均輝度である&amp;amp;quot;Yb％‐平均輝度&amp;amp;quot;が使える&lt;br /&gt;
*　場面の周囲条件を決める平均、薄暗い、暗い、という3つの設定が出来る&lt;br /&gt;
*　以下のケースで、&amp;amp;quot;絶対輝度&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;quot;相対輝度&amp;amp;quot;を使えるようになったので&lt;br /&gt;
**　明るさと、明るさのコントラストの代わりに、明度と、明度のコントラストが使える&lt;br /&gt;
**　色度に加え彩度が使える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===問題点===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題は、Jzazbzがその処理計算に相対輝度ではなく、絶対輝度（La）を使うことです。相対輝度は、入力デバイス（スキャナーやカメラなど）が記録できる最大輝度、或いは出力デバイス（モニターなど）が表示できる最大輝度のことを指します。従って、相対輝度100％と言えば、それはカメラが記録できる、或いはモニターが表示できる最大輝度を指します。一方、Jzazbzは絶対輝度を使うように設計されています。例えば、Jzチャンネルの輝度100％は10,000カンデラ/平方メートルになることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Jzazbzの概念に関する参考文献が少ないと言うこともありますが、これらの問題をRawTherapeeで対処するのは難しく、直観的に言えばプログラムの他の開発に大きく影響します。このアルゴリズムの発案者に、避けて通れないと思われる問題に関する質問をしていますが、本解説を書いている時点ではまだ回答はありません。以下の様な理由が考えられます：&lt;br /&gt;
*　設計自体に欠陥があり、未だ対応、解決に至っていない。&lt;br /&gt;
*　それらの問題は解決されたが、まだそれが公式の文書になっていない。&lt;br /&gt;
*　理解不足（特に筆者自身の）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===これらの問題とは何か？===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* オリジナルの変換アルゴリズムの基本設定を使って処理を行い、その結果を検証してみました。そこで私たちが発見したのは、結果がその理論的極限値から大きく下に外れることでした。例えば、Jzの極限値が1ではなく0.08以下になりました。同じことが&amp;amp;quot;az&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;bz&amp;amp;quot;に関しても見られ、それぞれが極限値から&amp;amp;plusmn;0.5離れていました。その結果、Jzチャンネルに対する単純な調整でも、彩度に対して看過できない瑕疵が発生します。恐らくこれは知覚量子化器（PQ）関数（処理工程の最後）とその逆関数（処理工程の最初）が原因と思われます。&lt;br /&gt;
* オリジナルのアルゴリズムでは、Jz（明るさ）を減らすとシャドウ部分で著しく強いアーティファクトが発生しました。&lt;br /&gt;
* 色域のコントロールは出来ません。&lt;br /&gt;
* しかし、もっと大きな問題は（少なくともRawTherapeeに関して）、LCMSのプロファイル接続空間（PCS）によって制限を受けるICCスクリーンプロファイルに関することです。&lt;br /&gt;
** PCSはプロファイルに応じて、使われる色空間が輝度値の伝達が0.1～120カンデラ/平方メートルの範囲に限定される8ビットのL*a*b*、或いはRT4‐xxxまたはRT2‐xxxタイプのプロファイルであれば輝度の制限がないXYZ色空間になります。しかし、HDRへの対応は常に0.0001～10,000カンデラ/平方メートルの輝度値の処理が必要です。&lt;br /&gt;
** これに関連するトーンリプロダクションカーブ（TRC）はsRGBタイプで、線形部分と放物線部分を持ちます。このカーブは、HDRのために当初Dolby&amp;amp;copy;が提唱した、より効率的なPQ（知覚量子化器）で置き換えることが出来ません。sRGBからL*a*b*への変換でガンマ値3.0が設定されるのとは異なり、PQはHDRスクリーンがサポートしているピーク時の最大輝度値に応じてガンマが変化します。理論上、ホワイトポイントに関しては最大輝度値が10,000カンデラ/平方メートルでも処理出来ますが、実際にはもっと低い値、例えば有機LEDスクリーンであれば、ホワイトポイントの最大値は700から1,000カンデラ/平方メートルで、ブラックポイントの最小値は約0.0001カンデラ/平方メートルの処理になります。&lt;br /&gt;
* これらの問題が解決されたと言うことは、PCSとしてJzazbzが使え、TRCとしてPQが使えることを意味します。つまりLCMSがこの点を考慮した上で使えることになり、スクリーンプロファイルの計算精度も上ることを示唆しています！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Toolchain_Pipeline/jp#測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性|L*a*b*について]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 筆者は最大6,000カンデラ/平方メートル以上の輝度が表示出来るHDRモニターや、それに適したICCプロファイル、或いは改造したLCMSも持っていないので、この新しい機能は、筆者のカラーマネジメントとCIECAM02、CIECAM16を導入した際の経験をもとに作っています。殆どのユーザーが使用しているSDRモニターを使ってこのアルゴリズムを作りました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===目標と解決策===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
筆者の目標：&lt;br /&gt;
* SDR画像の調整で、アーティファクトを発生させず良好な測色を維持したままJzazbzを使うことです。そうすれば、理論的にL*a*b*より優れていると評されるJzazbzを使って、RawTherapeeの一連の機能を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
* 将来的には、HDR画像を処理できるようにしたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
筆者が選んだ解決方法：&lt;br /&gt;
* 元画像のLa（絶対輝度）を計算に入れます。&lt;br /&gt;
* 画像のJzの最大値（0～1.0）を計算します。多くの場合、約0.2です。この値は知覚量子化器（PQ）の設定に応じて変わります。&lt;br /&gt;
* 輝度が100カンデラ/平方メートルでJzが0.25であるという参考値を使います（グラフから測定した値と知覚された輝度を比較し、その結果を独自に解釈しました）。&lt;br /&gt;
* 3つの値（La、Jzの最大値、Jzの参考値）を使ったLaの関数として、多くの場合0.5から1.0であるJzの値（Laが10,000カンデラ/平方メートル以上の場合はJzが最大値）を再評価（再マッピング）します。カーブやスライダーの値の計算は、RGBやL*a*b*を使った時と似た特性になるようにするため、Jzの最大値を1.0として計算します。もちろん、これら全ての値は逆関数（行列XYZからJzCzHzへの変換・逆変換とPQ）を実行する前に反転されます。&lt;br /&gt;
* 計算上、一律10,000カンデラ/平方メートルになっているPQの値を、モニターの最大輝度値に合わせるため変更します、例えばSDRモニターであれば100～120カンデラ/平方メートルに、HDRモニターであれば120～10,000カンデラ/平方メートルと言うように。こうすることで、明るさを減らした際にシャドウ部分でアーティファクトが発生するのを避けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の色の見えモデルモジュール（CIECAM16とJzCzHz）に取り入れたインターフェイスに関しては：&lt;br /&gt;
* 上記の解決策のために3つのスライダーを、“Jzの再マッピング”ウィンドウに入れました。“La”を変更すると（“場面条件”の“自動”オプションを無効にした後）、PU-順応の値が変わり、画像やヒストグラムの効果が変わります。&lt;br /&gt;
* PU‐順応（均一的知覚）：自動的に絶対輝度を計算に入れます。この値を変更することは出来ません。&lt;br /&gt;
* Jzの参考値100カンデラ/平方メートル：デフォルトで0.25に設定されています。この値を変更することは出来ません。 &lt;br /&gt;
* PQ‐最大輝度：出力モニターの性能に応じた設定をします。SDRモニターを使っているのであれば、100或いは120カンデラ/平方メートルでいいでしょう。HDRモニターであれば、そのモニターに応じて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　オプションフォルダの中のログ出力（verbose）が真の場合は、“Jzの再マッピング”の計算値をコンソールで見ることが出来ます：元のJzの”最大値“と比較した”実質的最大値“の他、カーブやスライダーが通常の特性を示すように適用するための係数”To One“など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===CAM – SDR – HDRの設定に関する理解　‐　全般===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この試験的モジュールの作成には困難を伴いました。理由は：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの概念に関する詳細な文献が非常に少ない：基本的に、公開されている情報はXYZ-Jzazbzの変換に関係するものに限られます。&lt;br /&gt;
*　写真の画像は未だにSDR（標準ダイナミックレンジ）の概念と、性能的に限界のあるCRTモニターに使われた1990年代から2000年代の技術を引き継いだ機能を使っているという現実。&lt;br /&gt;
*　写真画像はビデオ映像と異なり、殆どの場合、ウェブサイト（sRGB）、或いは印刷用紙上で見ることが殆どで、色域やダイナミックレンジ、最大輝度の点から言えば、CRTモニターより更に限界があるという現実。これらの点から見れば、HDR画像の処理を開発することにどれだけ意味があるのか、とも言えます。&lt;br /&gt;
*　写真に関するHDR仕様のツールは、あるとしても稀です。例えば：&lt;br /&gt;
**　RawTherapeeで使われるモニターの出力プロファイルは8ビットのL*a*b*でプログラムされていて、そのダイナミックレンジは7ないし8Evで、最大輝度は100から120カンデラ毎平方メートルに制限されます。&lt;br /&gt;
**　また、LCMSで対処するモニタープロファイルの中で、HDR画像を扱えるものは、筆者が知る限りありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在、HDRモニターは非常に高価で、殆どの人にとって費用対効果が悪いでしょう：&lt;br /&gt;
**　最大表示輝度が300カンデラ毎平方メートル程度に限られる機種でも3,000ユーロから5,000ユーロします。&lt;br /&gt;
**　最大表示輝度が3000カンデラ毎平方メートル、ダイナミックレンジが21Ev、表示色域がRec2020に近いHDRモニターになると30,000ユーロから60,000ユーロします。&lt;br /&gt;
**　但し、最近の有機ELTVが、HDRの特性（sRGBより広いDCI-Pに近い色域、高いコントラスト比、最大表示輝度500から800カンデラ毎平方メートル、解像度3840x2160）を備えていることは興味深いことです。ただ、このTVのドライバ及びICCプロファイルが手に入るのかどうかは分かりません。仮にこれらが手に入るのであれば、最近のハイダイナミックレンジを有するカメラ（Evが14或いは15）をHDMIケーブルでTVに2160p標準でつなげれば、部分的にHDRと広色域（DCP-Iに近い）を処理出来るかもしれません。この場合、JPEG（或いはRaw）画像はPCS（プロファイル接続空間）でXYZ-ICCプロファイルを使うので8ビットの制限は受けません。そのため、PCのグラフィックカードがHDR（解像度3840x2160、色域、PQ：知覚量子化器）の要件を処理出来て、適切なICCプロファイルがあれば、TVをモニターとして使うことが可能でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　CAM、絶対/相対輝度、ダイナミックレンジ、TRC（トーンリプロダクションカーブ）に代わるPQ（知覚量子化器）及び逆PQの概念は多くの部分が難解で、文献も少ないため、これらの概念をプログラムに取り入れられるのは、経験豊富で専門知識を持つプログラマーに限られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の様な理由から、HDR用の機能やアプリケーションは、日常で使うと言うよりはアカデミックな利用に限られるものかもしれません。しかし、だからと言って、その様なモジュールは作る必要がない、と筆者は思いません。数々の概念を解明し、その経験をRawTherapeeのユーザーと分かち合いたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM – SDR – HDRの設定に関する理解　‐　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Jzazbzは諸計算に絶対輝度（La）を使います。L*a*b*などで使う相対輝度ではありません。相対輝度は入力デバイス（例、スキャナーやカメラ）が記録できる、或いは出力デバイス（例、モニター）が表示できる最大輝度のことを指します。つまり、相対輝度100％と言えば、カメラが記録できる、或いはモニターが表示できる最大輝度になります。一方、Jzazbzは絶対輝度を使うように設計されています。例えば、Jzチャンネル100％は、元々Dolby＆copy;が開発したPQ（[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%9F%A5%E8%A6%9A%E9%87%8F%E5%AD%90%E5%8C%96%E5%99%A8 知覚量子化器]）の変数である輝度（カンデラ毎平方メートル）が最大で10000に相当します。これが以下に説明するように、私たちに多くの問題を突きつけます。同じことは、CIECAM02/16のＱとＪの違いにも言えますが、必ずしもＱは10000カンデラ毎平方メートルを指していません。Jzazbzを理解する上で、絶対輝度と相対輝度の違いを知ることは重要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　プログラムで使うXYZからJzazbzへの変換とその逆変換のマトリクスは複雑です：&lt;br /&gt;
*　ブルーの処理がCAM16とは異なります。&lt;br /&gt;
*　Jzazbzの開発者らは、HDRデバイスに必要な知覚量子化器（PQ）という伝達関数及びその逆関数の概念を導入しています。これは、RawTherapeeではsRGBガンマ（トーンリプロダクションカーブ）の形、SDRデバイスではガンマ、逆ガンマ（CAM16の変換マトリクスは除く）として普通に使われる関数とは違います。PQ関数は、そのマトリクス及びインバースマトリクスに直接組み込まれていて、絶対輝度に直接的に関係する最大輝度（La）を計算に入れます。その結果、Jzに関するデータを使う計算で、結果として得られるJzの値が著しく小さくなります（通常、JzはPQの値に応じて0から0.02、平均で0.003、最大幅は0から1.0）。もちろん、線形的な変換ではないので、不可能ではないにせよ、カーブやスライダー、ウェーブレットやシャドウ/ハイライトなどの関数で、Jzを扱うことが非常に難しくなります。仮に、2つのマトリクスをそのまま使うと、全体的なレンダリングで彩度が不足し、従来利用している機能は使い物にならないでしょう。更に、特定のスライダーの調整では強いアーティファクトが発生します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更なる情報が以下のリンクから得られる文献（仏語）に書かれています：&lt;br /&gt;
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-02378332/document&lt;br /&gt;
*　29ページにある図1.3は、入光から画像の表示までの流れを図式で示しています。&lt;br /&gt;
*　38、39ページの公式1.2と1.32にはブルーカラーの扱いに関するものです。&lt;br /&gt;
*　30ページの公式1.5はガンマ関数（本例ではBT709）、38ページの公式1.21は逆PQ関数です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジと絶対輝度に関する追加情報：&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジとは、最大輝度から最低輝度までの幅（ホワイトEvからブラックEvまで）をEvで表したものです。最近の一般的デジタルカメラの画像であれば、その幅は13から15Evでしょう。複数のrawファイルを組み合わせたDNGファイルであれば更に幅が広がります。&lt;br /&gt;
*　絶対輝度（La）は、撮影時の場面の輝度に相当し、カンデラ毎平方メートルで表されます。この値は、Exifデータに記録されているシャッター速度、絞り値、ISO値から推定されます（但し、DNGファイルを使っている場合はその精度が落ちるかもしれません）。一般的には、夏の太陽光、或いは晴れている時の雪景色の輝度が、2000から7000カンデラ毎平方メートルと言われます。&lt;br /&gt;
*　この輝度値はSDRモニター（ダイナミックレンジが7から8Ev、最大表示輝度120カンデラ毎平方メートル）が再現できる能力を大幅に上回っています。&lt;br /&gt;
*　つまり、ハイダイナミックレンジ画像をそのままSDRモニターで再現することは不可能で、その再現においては何らかの妥協が必要になるということです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jzazbzの導入===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Jzazbz（JzCzHzの円筒座標系）をローカル編集の色の見えモデル（CIECAM16とJzCzHz）モジュールに組み入れました。&lt;br /&gt;
*　複雑なアルゴリズムなので、使えるのは機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;な場合だけです。&lt;br /&gt;
*　十分な計算の精度を得るため、&amp;amp;quot;浮動小数点演算&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;quot;倍精度&amp;amp;quot;を使います。そのため、処理時間が増加しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====L*a*b*の代わりにJzazbzを使う妥当性を判断するための機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　従来の機能：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Hz(hz), Cz(hz), Jz(hz)のカーブに加え、明るさ（或いは明度）、コントラスト、色度、彩度、色相環&lt;br /&gt;
**　注意：上記カーブの内、Hz(hz), Cz(hz), Jz(hz)カーブは、XYZ&amp;amp;hArr;Jzazbz変換マトリクスの本来の設計に基づいているため、特に画像の彩度が低い場合、調整に対する応答が鈍くなります（無い、或いは誤る場合もあります）。&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト（L*a*b*の機能と類似）&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭＆シャープマスク&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした輝度の回復&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域&lt;br /&gt;
*　L*a*b*に関する他の機能についても、必要とされれば将来追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====2つのトーンマッピングツール：対数符号化とシグモイドのJz版====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化 Jz=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は元画像のレンダリングを大きく変えずに、Jzのバランスを変えることが出来ます。コントラストを減らすため、シャドウを持ち上げハイライトを下げます。効果は&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;のRGBを使う同等な機能と似ています。但し、計算には、輝度チャンネルを他の2チャンネル、例えば色度Czと色相Hz、から完全に独立させるためRGBの輝度の代わりにJz（明るさ）を使います。Jzチャンネルには、対数加重平均が適用されるため、結果はRGBモデルとは若干異なりますが、測色の維持は向上します。&lt;br /&gt;
*　調整は主に4つあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;：スライダー値を下げると画像の全体的輝度が増えます。対数変換が実行される前に作用が働きます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ブラックEvとホワイトEv&amp;amp;rang;：ダイナミックレンジの計算値の再調整と、シャドウ部分とハイライト部分で行った調整に差を付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;観視条件&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;：&amp;amp;lang;ブラックEvとホワイトEv&amp;amp;rang;と連動して、最終的な対数変換の計算に作用します。スライダーの値を増やすと画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シグモイド Jz=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能では、コントラストと輝度の2つを１つの概念で全体的に捉えることが出来ます。&amp;amp;quot;Jz&amp;amp;quot;のダイナミックレンジ圧縮が確保されているので、考え方は&amp;amp;lang;対数符号化　Jz&amp;amp;rang;、或いは他の&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と非常に近いものです。&lt;br /&gt;
*　シグモイド関数の概説は次のリンクから：[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%B0%E3%83%A2%E3%82%A4%E3%83%89%E9%96%A2%E6%95%B0]&lt;br /&gt;
*　RawTherapeeで使うシグモイド関数は少し複雑で、２つのパラメータが追加されています。数式で表すと、&amp;amp;quot;シグモイドRT&amp;amp;quot;＝１/（１+exp(&amp;amp;lambda; - (&amp;amp;lambda;/しきい値) * Jz))　になります。　　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lambda;はカーブのスロープに作用します。そのためコントラストが変わります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;はカーブをシャドウ或いはハイライト方向に動かす機能です。画像に応じてカーブの作用を微妙に調整できます。&amp;amp;quot;グレーポイント&amp;amp;quot;の調整とも言えるでしょう。&lt;br /&gt;
**　シグモイド関数のシミュレーションは２つのパラメータを使います。一つはコントラストに相当する&amp;amp;quot;l&amp;amp;quot;、もう一つはしきい値に相当する&amp;amp;quot;t&amp;amp;quot;です。以下のリンクに解説があります（仏語）　https://www.desmos.com/calculator/g382ci99gu?lang=fr　注意：プログラムでの実際の計算はこれとは少し違います。あくまで学習目的の参考です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：プログラムで行われる計算は少し違います。このシミュレーションはあくまで学習目的で示しました。&lt;br /&gt;
*　関数の形はトーンカーブに似ていますが、つま先や肩、或いは線形部分がありません。この連続の指数関数的な動きは、幾つか興味深い、特にHDR画像に関わる特性を持っています：&lt;br /&gt;
**　シグモイドの値が0と1に近い部分では、カーブの進みが非常に緩慢で、線形に近くなります。この特性を、Jzの値が絶対輝度で言う0.001カンデラ/平方メートルの様な暗いシャドウ部分、或いは、数百カンデラ/平方メートルのハイライト部分で活かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　シグモイドの値が中間部分ではカーブの動きが指数関数的になるので、トーンマッピング機能の様なダイナミックレンジの圧縮に使えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化　Jz&amp;amp;rang;でも使われている&amp;amp;lang;ブラックEvとホワイトEv&amp;amp;rang;を考慮できるオプションがあります。この場合、前述のシグモイドRT方程式で、JzはEvで表現できる値に置き換えられます。例、Jzと等価なEv＝（log2(Jz)-ブラックEv）/ダイナミックレンジ。後者の場合、機能は&amp;amp;lang;対数符号化　Jz&amp;amp;rang;と似た特性を示しますが、方程式の解の求め方が異なります：&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;lang;対数符号化　Jz&amp;amp;rang;は、対数変換にブラックEvとホワイトEv、&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度&amp;amp;quot;を使います。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;lang;シグモイド　Jz&amp;amp;rang;は、対数変換に指数的シグモイド曲線（シグモイド曲線の変曲ポイントのスロープに作用するコントラストスライダーを使う）で調整したブラックEvとホワイトEv、&amp;amp;quot;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;quot;を使います。これにより、4つの調整‐ブラックEvとホワイトEv（自動計算を含みます）、しきい値（グレーポイント）、コントラスト、で最良の妥協点を見出すことが出来ます。また、シグモイド関数の場合に表示される追加的なコントラストスライダーは、輝度の配分も調整出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーで、最終的な画像の調整（&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度&amp;amp;quot;に少し似ています）が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====彩度の調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらの機能もJzの基礎となる色相を保持しますが、コントラストに著しい影響を及ぼす場合があるので、Jzの輝度値が増減します。この場合は、色相を保持するために以下の機能を使って彩度を調整します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダー　&lt;br /&gt;
*　Cz(Cz) と Cz(Jz) のカーブ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===参考文献===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-02378332/document&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.color.org/groups/hdr/HDRWG-Summer2020.pdf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
https://www.osapublishing.org/oe/fulltext.cfm?uri=oe-29-4-6036&amp;amp;id=447640&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==色の見えモデル02（CIECAM02）について==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===イントロダクション　歴史===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　何年もの間、私たちは人間が知覚する色のモデル化を研究してきました。中世以降、多くの努力が払われてきましたが、進展を始めたのは19世紀からで、20世紀に入ると大きな進展がありました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　筆者は、視覚システム専門の生理学者でも、複雑な測色学の研究者でもありません。それでも、この概念の理解を深めるための基本的な情報を集めました。更に詳しい情報については、文中の所々にウェブサイトのリンクを張ってあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一般に、写真画像の世界では、私たちは50年以上前の色モデルを使っています。RGBとその派生モデル（HSV、HSL、CMYK。。。）、XYZ、そしてL*a*b*とその派生モデル（Luv,Lch）です。この先、皆さんが知っているRGBモデルについての説明は省きます。従属的なこと以外、CAM（色の見えモデル）と関係することがないからです。XYZは、1931年にCIE（国際照明委員会）が、人間の視覚に忠実な色の描写と定義した最初の色モデルです。要約すると、色は“刺激値”、“標準観測者”そして“スペクトルパワー分布”から得られる、Ｘ、Ｙ、Ｚという3つの値で特徴付けられる、と定義されます。この色モデルはRawTherapeeでも、特にホワイトバランスに関連した部分で、使われています。このモデルは色の見えモデルは考慮していないのですが、色を認識と言う形で最初にモデル化したもので大躍進と言えるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　L*a*b*モデルはXYZモデルとは距離を置く形で1976年にCIEが設計した色モデルです。輝度と2つの補色次元に該当する強さの変数が使われることで特徴付けられます。人間の目が知覚する色の違いと同じように色の距離を計算する研究から生まれたモデルです。RawTherapeeにもこのモデルは組み込まれていて、殆どの機能の基本部分で使われています：シャープニング、ノイズ除去、トーンマッピング、L*a*b*調整などです。色の見えモデルの特性も幾らか組み込まれていますが、まだそれほど多くはありません。CIECAM97（CIE色の見えモデル97）から派生したのが、G.Huntの研究を応用したCIECAM02（CIE色の見えモデル02）です。可逆性を有し、比較的“単純”で、写真画像で一般的に使える最初の色モデルとなりました。また、この色モデルは、純粋に視覚による認識という観点だけでなく、同じ分野における多くの研究者によって発見された知覚特性を考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 同時対比 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　物体の色の見え方がその物体に近い環境の測色の特性で変わる生理現象です。例えば、物体の色が同じでも、その背景色が白、或いは黒で見え方が変わります。背景の色が暗いほど物体の色の彩度が下がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[[File:Simult-contr1.jpg|600px|thumb|center|同時対比 –同じレッド、グリーンでも背景によって見え方が異なる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Simult-contr3.jpg|600px|thumb|center|同時対比の別な例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハントの効果====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度が増すと彩り（鮮やかさ）が増して見える生理現象です。日陰の中より、いっぱいの光の中で物体の色を見る方が、より鮮明でコントラストを強く感じます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[[File:Huntseffect1.jpg|600px|thumb|center|ハントの効果 – 同じ色相、彩度の色でも明るい中での方が暗い中より鮮やかに見えます]]&lt;br /&gt;
[[File:Huntseffect-2.jpg|600px|thumb|center|ハントの効果 - カンデラ/平方メートルによる違い]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====スティーブンスの効果====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度が増すとコントラストを強く感じる生理現象です。輝度が増すと暗い色はより暗く、明るい色はより明るく見えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[[File:Simult-contr2.jpg|600px|thumb|center|スティーブンスの効果 – 例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ヘルムコルツ‐コールラッシュの効果====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度と色度で物体の色の明るさが変わって見える生理現象です。輝度が同じであれば、色付きのある物体の方が、無彩色の物体より明るく見えます。最も彩度の高い色が明るく見えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[[File:Helmholtz-effect.jpg|600px|thumb|center|ヘルムコルツ‐コールラッシュの効果 – 例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　人間の視覚システムが持っている色刺激に対する調整能力のことです。人間の目と脳は時空環境に応じて色の解釈を正しく調整します。色の見えモデルによって考慮されている最も重要な知覚特性です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　人間の視覚システムは、光の条件に適応することが出来ます。言い換えると、見る物体の色を正しく維持するために、光源に順応して色を知覚することが出来ます。例えば、白熱球の下では白い紙が初めは黄色く見えます。しかし、私たちの目は黄色い光の下で物体を見る色モデルを自動的に作る能力を持っているので、直ぐに白い紙として見ることが出来るようになります。もしも、こうした能力がなく、光源の違いで常に物体の色が変わって見えたらさぞかし不便でしょう。人間は誕生の時から、朝昼晩の異なる光に関わらず、果実が熟した色になっているかどうかを知る必要があったからです。但し、こうした能力が様々な光学的錯覚を生む原因にもなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ここでは&amp;quot;マンセル補正&amp;quot;についての論議はしませんが、原則CIECAMはマンセル表に沿って設計されているので、この補正が考慮されています。つまり、仮にマンセル補正に欠陥がれば、このモデルにもその欠陥が反映されることになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RawTherapeeへの組み入れ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　筆者がCIECAM02に出会ったのは2007年で、ICC“入力プロファイル”にとって最良なスプレッドシートを開発していた時です。2012年、“色（肌や空の色）を参照するためのパレットのようなものがあれば、比較や反復処理に便利だ”というユーザーからのリクエストがありました。また、筆者はその頃、基本光源に対して異なる光源で色のレンダリングが変わるという、演色評価数（CRI：Color Rendering Index）という概念について研究していました。CRIの値が低いと同じ色温度の色でもレンダリングが悪化するという考えです（カラーマネジメント‐捕捉の項に詳細があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAM02に基づいて、先の2つの基本的要素を含むパッチは作りましたが、重要なエレメントである“ピペット”がまだ欠けています。開発は容易ではありません。長い間、筆者はCIECAM02を斬新なアイデアとしてではなく、実装するのが難しいモデルと考えていました。また、L*a*b*比べ、その応用によって得るものが少ないと思っていました。しかし、同僚のMichael Ezraのリクエストで画像を再度開いて驚きました。それはCIECAM02の実例を示す画像でした。今では、弱点があるものの（画像によっては、使い物になりません）、カラーマネジメントの点から見て最も効果的な色モデルであると確信します。今のこのモジュールは、&amp;amp;quot;最初&amp;amp;quot;の試みです。CIECAM02のデータをもっと集めてくれば、既にRawTherapeeに備わっている機能と似たような特徴（様々なトーンカーブを備えたLab調整やトーンマッピングなど）を持たせることも可能でしょう。その暁には、画像の編集の質が飛躍的に良くなると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　複雑さに加え、この色モデルに関する有効な書物が少ないので苦労します。解釈の一部は個人的見解なので、専門家の人が読んでおかしいと感じたら指摘してもらいたいと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====進化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAM======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新しい色の見えモデルCIECAM16は2016年から提唱されたモデルですが、更新されたこのモデルを2020年に、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブの中に組み入れました（CIECAM02との両立を図るため）。そのためこの機能の名称も&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;と呼んでいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAM16はCIECAM02に比べて幾つか優位点を持ちます：コードがシンプルになった、アーティファクトが回避できるようになった、そして、色域が大幅に拡大したことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、CIECAM16（CAM16）は、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;にも組み入れました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Jzazbz – JzCzHz======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzは、L*a*b*のLchの様に、Jzazbzから導かれた色空間です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzモジュールは今でも研究が続けられているモデルをベースにした試験的なものですが、正確にはCAMではありません。しかし、幾つかの問題点を解決できれば、HDRとSDRの画像、両方に対応できる非常に有益なモデルです。&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の機能水準を高度にするとこのモデルが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===定義===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#明るさ [或いは輝き] (CIECAM02/16&amp;amp;JzCzHzで使われる用語) :&lt;br /&gt;
#:色刺激から知覚される明るさの量=その色刺激がどの程度明るく見えるかという指標&lt;br /&gt;
#明度 [或いは輝度] (L*a*b*, CIECAM02/16で使われる用語) :&lt;br /&gt;
#:同じような観視条件の下で、白に見える色刺激の明るさと比較したその色刺激の明るさ。&lt;br /&gt;
#色相と色相角 (L*a*b*の一部、CIECAM02/16で使われる用語) :&lt;br /&gt;
#:レッド、オレンジ、イエロー、グリーン、ブルー、パープルといった色にその色刺激がどの程度似ているかを示す指標で、円の角度で表す場合もある。&lt;br /&gt;
#鮮やかさ (L*a*b*の一部、CIECAM02/16で使われる用語) :&lt;br /&gt;
#:グレーと比較して知覚される色の量=色刺激がどの程度色付いて見えるかという指標&lt;br /&gt;
#色度 (L*a*b*, CIECAM02/16&amp;amp;JzCzHzで使われる用語) :&lt;br /&gt;
#:同一の観視条件の下で、白に見える色刺激の明るさと比較した、その色刺激の&amp;amp;quot;彩色&amp;amp;quot;の程度。&lt;br /&gt;
#彩度 (CIECAM02/16&amp;amp;JzCzHzで使われる用語) :&lt;br /&gt;
#:色刺激自体の明るさと比較したその色刺激の彩色の程度を示す指標&lt;br /&gt;
#PQ (CAM16 &amp;amp; JzCzHzで使われる用語) ：知覚量子化器&lt;br /&gt;
#:色の変換マトリクスに適用される一種の可変ガンマのこと。元（或いはソース）画像の特性と出力のタイプ（HDRかSDR）を考慮して調整を行います。設定値の幅は100カンデラ毎平方メートルから10000カンデラ毎平方メートルまで。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要約すると：&lt;br /&gt;
色度= (鮮やかさ) / (白の明るさ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彩度= (鮮やかさ) / (明るさ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
明度= (明るさ) / (白の明るさ)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
となり、上記の式を移項すれば&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
彩度= (色度) / (明度)、とも表せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAM02/16はこれらの概念を使うために、幾つかの相関変数を開発して使っています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
J：Labの明度に近い、明度、或いは鮮明さのこと&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C：Labの色度に近い色度のこと&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
h：Labの色相に近い色相角のこと&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
H：色相。4つの色（レッド、イエロー、グリーン、ブルー）の間の2つの基本色の組み合わせで表される色。例えば、30B70G、或いは40R60Y。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Q：明るさ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
M：鮮やかさ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ac, bc：Labの補色次元a、bに近い変数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ところで、色度、鮮やかさという変数が既にあるのに、更に似たような彩度が追加されているのは何故でしょう。Robert Hunt（2001年）は次の様に述べています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
「色の知覚の3つの基本は、色相、明るさ、そして鮮やかさであるが、明るさは明度、鮮やかさは色度という、相対する変数を持つ。しかし、色相にはそれがない。色度の相関関係は色の違いを示す計算式で幅広く使われているが、彩度は色の科学や技術の分野であまり使われていない。恐らくこれは、多くの産業では色の違いを評価する場合、一律のサンプルを均一な照明で観察するからであろう。この様に、狭い視角でサンプルを観察する場合は、色度は適切な変数である。しかし、広い視角でサンプルを観察する場合は、彩度の相関関係を使う方が適切かもしれない。現実の世界では、一定の角度の照明で個体を見ることの方が一般的である。この場合、彩度は影の中でも一定なので色度より役立つ知覚の指標である。画像の世界では、アーティストやコンピューターグラフィックス関係者が一定である彩度の方を多用している。光学的画像でも、広くて暗い環境の中では彩度が重要な知覚の指標となり得る。最近の実験研究では彩度の相関関係の利用が大幅に改良されている」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3つのプロセス==&lt;br /&gt;
　CIECAMによる調整は3つの作業が必要ですが、使われている用語がそのプログラムの設計者によって異なるので、便宜上一つに統合することにしました（断っておきますが、本文はCIECAMの論文でもなければ、講習でもありません、あくまでこのモデルを理解し、使うための補助です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===プロセス1===&lt;br /&gt;
　“出発点(origin)”、“フォワード(forward)”、“入力(input)”、“元(source)”などが一般的に使われていますが、私は“元”を使うことにしました。この言葉は観視環境と対応しますし、その観視環境やそのデータを“標準”の領域に移すという意味とも符合するからです。ここで言う、“標準”とは、中間或いは標準的環境やデータのことで、CIECAMの補正を考慮していない状態、“周囲が平均的”という表現は、D50のホワイトバランスを指すことにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===プロセス2===&lt;br /&gt;
　2番目のプロセスは、様々な調整目的のために相関関係にある変数（J、C、h、H、M、s、a、b）の扱いをどうするかということです。これらの変数を使った、画像編集ソフトを作ることも可能でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで応用するために、独自に4つのアルゴリズムを作りました：&lt;br /&gt;
# コントラスト調整を備えた、明度（J）と色度（C）で調整するアルゴリズムJC  &lt;br /&gt;
# コントラスト調整を備えた、明度（J）と彩度（S）で調整するアルゴリズムJs&lt;br /&gt;
# 明るさ（Q）と鮮やかさ（M）で調整するアルゴリズムQM&lt;br /&gt;
# Hを含む全ての変数で調整するアルゴリズム&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各アルゴリズムのモジュールは単純で、測色の問題を解決しようと言うよりは、学術的な試みです。それでも、結果は個人的には上手く出来たと思っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　私はプロセス2を次の2つの機能で行うようにしました： &lt;br /&gt;
#明度、あるいは明るさに対して2つのトーンカーブ。原理的には露光タブの2つのトーンカーブに類似しています。&lt;br /&gt;
#色度、彩度、カラーレベル（鮮やかさ）を調整するカーブ。&lt;br /&gt;
　ここで更に、フーリエ変換を使った別なアルゴリズムを追加することや、RawTherapeeの既存の機能で置き換えることも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===プロセス3===&lt;br /&gt;
　用語として“正反対(inverse)”“反対方向(reverse)”“出力(output)”“観視環境(viewing condition)”などが使われていますが、私は“観視環境”を選びました。最終画像を見る環境同様、それを反映する媒体（モニター、TV、プロジェクター。。。）のことも包含していると思ったからです。プロセス3は、プロセス2から得られたデータを、観視環境を考慮した領域で最適に表示するプロセスです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：印刷された写真と、モニター上で見る写真のカラーレンダリングは異なります。たとえ、そのプリンターが最上位機種で、且つ、キャリブレーションが完璧であっても、観視環境は異なります。通常、印刷された写真はアルバムの中で見ることが多く、背景色は黒で、あまり明るくない環境、タングステンライトの下で見ることが多いのではないでしょうか。一方、モニター上で見る画像の背景は明るく、D50の明るさです。もちろん、“印刷”のための出力に合わせることも出来ますが、ここでは観視環境とはモニターやTVの事にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらの観視環境を優先するかの論議はさておいて、CIECAMはどちらかと言えばソフトプルーフィング（画面上での校正）が目的のモデルです。平均的輝度（％グレー）だけでなく、“観視環境”で設定されるホワイトポイント（モニター、プロジェクターなどの出力デバイスのホワイトポイント）の色温度も考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらをRawTherapeeに使うため以下の様に単純化しました：&lt;br /&gt;
#RawTherapeeユーザーの95％が編集画像を観る時の観視環境は：&lt;br /&gt;
#*モニターのホワイトポイントが6000Kに設定されている&lt;br /&gt;
#*キャリブレーションが行われたモニターのYb（背景領域の相対輝度）は18％&lt;br /&gt;
#*但し：&lt;br /&gt;
#**“環境設定”で、他の環境が選ばれている場合は、それに従う&lt;br /&gt;
#**モニターの設置場所（平均的明るさ、或いは暗い）に合わせて、観視環境を変える&lt;br /&gt;
#**部屋の明かりは時間によって変わるので、それに合わせて　“順応領域の絶対輝度（La）”を変える必要があるでしょう。例えば、夜間に照明なしで見れば、Laは0或いは1に近く、逆に明るい環境であればLaは1000に近くになります。&lt;br /&gt;
#あまり一般的ではありませんが、あり得る話です。何しろ自分がそうしたのですから。RawTherapeeの画像をTVで見るケースです。この場合の観視環境は通常とは異なり、環境に合わせた設定が必要です。TVのホワイトポイント、TVのYb（勘に頼るしかないでしょう）、周囲の環境も異なるでしょう。普通、テレビ鑑賞の背景色は鈍い色と思われますし、照明も弱いと思います。&lt;br /&gt;
#また、自分の写真展を準備するとしたら、よりプロフェッショナルな対応をする必要があるでしょう。会場の観視条件や、写真を投影するプロジェクターのホワイトポイント、キャリブレーションの有無、会場の明るさ、など。RawTherapeeでは、ユーザーが観視環境を設定することになるので、そのデータをJPEG或いはTIFEに合わせて設定することになります。&lt;br /&gt;
#その他&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==データ==&lt;br /&gt;
　どのデータを取り入れ、どの様に単純化するかは、筆者の裁量で決めましたが、どの様に調整したか説明します：&lt;br /&gt;
*'''Yb'''は背景の相対輝度のことですが、RawTherapeeもこれを取り入れ、灰色の％として表示するようにしました。灰色18％は、CIEのLでいう50％のことです。&lt;br /&gt;
:* プロセス3のYbに関して言えば、ユーザーのモニターがキャリブレーションされたものでしたら、Ybは18ないし20に近いと思われます。TVやプロジェクターを使っていても（キャリブレーションは難しそうですが）、多少、暗いか、明るいか、経験的に調整できると思います。要は画像を視覚化するデバイス次第であり、写真を映し出す、それを観る環境は一定と考えます。Ybの値を変える場合は、環境設定のカラーマネジメントタブで行います。 &lt;br /&gt;
:* しかし、プロセス1のYbは厄介です。&lt;br /&gt;
:** 何故なら、撮影された画像が一定の露出であることは滅多にないし、輝度の違いも小さいはずがないからです。&lt;br /&gt;
:** 私はあえてCIECAMのモジュールをLab調整の後に置き、最終的なRGBへの変換、出力デバイスへの移動の直前にしました。理由は、ユーザーが既にRawTherapeeの様々な機能を使って編集の調整を終えているので、画像のヒストグラムが“平均的な”ものになっていると想定したからです。&lt;br /&gt;
:: こうして、個人的に知りようもないはずのYbを、処理を施した画像の平均的輝度から計算するようにしました。もちろん、将来的にRawTherapeeがCIECAMに順応したピペットを作れれば、画像の異なる部分（暗い、通常の明るさ、明るい）で、それぞれのYbを設定出来ます。例えば、ある画像が3つの輝度領域を持っていたとしましょう：&lt;br /&gt;
::* 標準部分は、画像の平均的Yb20％に設定する&lt;br /&gt;
::* 露出不足部分（ピペットによって境界線を引く）の輝度が計算できれば、Ybを5％に設定する&lt;br /&gt;
::* 露出過多部分はYbを70％に設定する、というように。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''La'''は順応領域の絶対輝度のことで、これもRawTherapeeに取り入れました。&lt;br /&gt;
:* プロセス1に関しては、Laは撮影時の輝度に一致しています。例えば、影の中で撮影した場合、Laは2000cd/㎡に近くになり、また、室内灯の下で撮影すると、Laはその光源の種類により、20～300cd/㎡となるでしょう。画像の再生ともなれば、これらの値は更に低くなると思います。&lt;br /&gt;
:*プロセス1の“撮影輝度”と“自動”チェックボックス &lt;br /&gt;
:** チェックボックスが有効になっていると、LaはExifデータ（シャッタースピード、ISO、絞り、露出補正）とRawホワイトポイント、露光補正量から算出されます。&lt;br /&gt;
:* プロセス3に関しては、Laは画像の観視を行う場所の輝度と一致させます。ユーザーがモニターをキャリブレーションしている場合は、この値の入力が必要です。もしくは、測定器により値を求めなければなりません。値の大きさは、殆どの場合、15～100でいいと思いますが、映画館の暗がりの様な所では、1～10になることもあるでしょう。&lt;br /&gt;
:* これら2つのLa値はCIE色の見えモデル機能の中で調整するようにしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''周囲環境'''&lt;br /&gt;
: ここも、単純化しました。&lt;br /&gt;
:* プロセス1に関しては、背景が暗い博物館での撮影とか、黒い背景で撮影したポートレート写真など、撮影条件の幾つかを考慮します。通常、RawTherapeeのユーザーは、違和感を感じる画像の色に対しては、プログラムの様々な機能を使って、調整していると思いますが、私は敢えて“周囲環境（暗い）”というチェックボックスを設け、ユーザーが選べるようにしてみました。これを選択すると、画像が明るくなります（前述の“標準”に戻す）。&lt;br /&gt;
:* このデータは、観視する際の画像の周囲環境を考慮したものです。周囲環境が暗いほど、画像のコントラストを増やす必要があります。“周囲環境”の変数は、D-Lightingやトーンカーブとして変化するものだけではなく、レッド/グリーンとブルー/イエローの軸上の色でも変化します。周囲環境のYbが20％以上ならば、環境として“平均”を選び、それ以外はユーザーの設定に従うようにしました。環境設定で一般タブのテーマの選択は最終的なレンダリングに影響します。設定は、“周囲環境”によって簡単に行えます。周囲環境を暗くすると、画像の同時コントラストは高くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ホワイトポイントモデル'''&lt;br /&gt;
　単純にするため3つの方式を採用しました。&lt;br /&gt;
:*“WB RT + output” : プロセス1に関してはRawTherapeeのホワイトバランスが正しいと想定しています；CIECAMはD50を参考にします:RawTherapeeのホワイトバランスはD50と同等のものに戻されます；一方、プロセス3に関しては、出力デバイスのホワイトポイントの調整が必要となるでしょう。環境設定パネルに行き、カラーマネジメントの設定で変更を行います。&lt;br /&gt;
:*WB RT+CAT02/16 + output” : プロセス3に関しては、上記と同じですが、プロセス1に関してはRawTherapeeのホワイトバランスと、CAT02/16（色順応変換）の効果をミックスするモデルで、CAT02/16の順応度をスライダーで加減できるようにしています。ミックスすることの有利性を活かし、効果を高めるためにはRawTherapeeのホワイトバランスも調節する必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
:*任意の色温度+色偏差+CAT02/16+output“” :これは本質的にシンメトリカルプロセス（以下を参照）を使うことと同じで、ユーザーによる最初のホワイトポイント調整が可能となります。&lt;br /&gt;
:* CAT02/16は、色順応変換の一つで、画像のXYZ値のそれぞれのホワイトポイント値Xw0、Yw0、Zw0を、XW1、YW1、ZW1に変換します。アルゴリズムはVon Kriesの一つに似ており、色チャンネル乗数を考慮しているRawTheraeeのホワイトバランス調整とは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''“CAT02/16”と“自動”チェックボックス'''&lt;br /&gt;
:* CAT02/16に関しては、上記の“WBRT＋CAT02/16＋output”を参照して下さい。&lt;br /&gt;
:* しかし、 “ホワイトポイントモデル”をゼロに設定していても、色順応のスライダーは役に立つと思います。通常、色順応のチェックボックスは“自動”を選んでおき、色順応以外の目的で使われる内部の“D”係数をCIECAMに自動計算させます。値が65以上の場合はチェックボックスを外し、手動でスライダーを調整するのがいいでしょう。予想もしない効果となるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==モードの選択　‐　クラシック或いはシンメトリック==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CIECAMの使い方には2つの方法があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 標準方式 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*標準方式は“画像”の変数と“観視環境”の変数を切り離して処理します。この場合、“La”、“Yb”、“観視環境”、CAT02/16（色順応変換）がプロセス1、3に関して最適となるので、適した処理と言えます。プロセス2に関してはユーザーがスライダー或いはカーブを使って調整する必要がありますが、扱い易いモードでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== シンメトリック ===&lt;br /&gt;
*これは“バランス”方式のことで、以下の様に構成されています： &lt;br /&gt;
**プロセス1、2に関して、&amp;quot;La&amp;quot;、 &amp;quot;Yb&amp;quot;、 &amp;quot;周囲&amp;quot;, &amp;quot;CAT02/16&amp;quot;、に同じ値を使います。特殊なケースを除いて、“La”を400、“Yb”を18にすることを奨めます。&lt;br /&gt;
**“ホワイトポイントモデル”は“任意の色温度＋色偏差＋CAT02/16＋[出力]に設定します。&lt;br /&gt;
**“画像環境”では、色温度を5000k、色偏差を1.0、つまり輝度D50 に合わせてあります。&lt;br /&gt;
**“観視環境”では、色温度スライダーをホワイトバランスの色温度に合わせます。色偏差は経験に基づいて調節します（実際にはXYZのYのことで、RGBのGのことではありません）。&lt;br /&gt;
**色順応としてはかなり有力な効果を得られたと思います：&lt;br /&gt;
***Von Kriesやブラッドフォードモデルに比べ、遥かに効果的です&lt;br /&gt;
***CIECAMに関する変数（同時対比やHuntの原則など）を考慮しているので、“CAT02/16”と“CAT02/16の逆数”を別々に適用する方法より優れています&lt;br /&gt;
*元画像の色温度が低く（2500K以下）、Laが非常に低い場合は、この色順応モデルは機能しないことがあります。これがCIECAMの限界とも言え、その場合はCAT02/16の値を下げて対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自動色順応-CAT02/16プリセット ===&lt;br /&gt;
　効果的に色順応変換を利用するために、“CAT02/16プリセット”というチェックボックスがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このチェックボックスは色調の自動調和のために必要なプリセットを提供し、CIECAMの一連の設定をやり易くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== CAT02/16の機能とは ====&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスとは（自動、手動に関わらず）画像の数学的解析で、多少の差はありますが（ホワイトバランス次第で）、光源と物体色（花、空、肌、など）そして標準観測者2°によってきまる測色に相当します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、Itcwbによる自動ホワイトバランス補正は、画像の色の大部分とスペクトルデータの参考色パネルを比較します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、それが貴方の好みと一致するかどうかは別の話です。アルゴリズムが上手く機能しないこともありますが（稀です）、殆どの場合、私たちの目と脳は物の色を昼光D50で見ているように順応する能力を持っています。これは人間の持つ心理学的プロセスです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAT02/16は、この人間の目と脳の働きを真似するアルゴリズムです。ある意味入力プロファイルまたは幾つかの作業・出力プロファイルに存在する色順応に相当します（例えば、sRGBは光源D65においてブラッドフォード順応に対応しています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　つまり、CAT02/16は、数学的解析の後に、画像の印象に“暖か味”や“冷感”を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== CAT02/16の調整 ====&lt;br /&gt;
　殆どの場合、このプリセット対応できます。では、これを選択すると何が行われるのか？&lt;br /&gt;
*ホワイトバランスの設定（色温度、色偏差1.0）を考慮した上で、それらを“観視環境”に送ります。&lt;br /&gt;
*それらをCIE色の見えモデル02/16のシンメトリックモードに入れます。&lt;br /&gt;
*“画像環境”と“観視環境”を平均値で調整します。&lt;br /&gt;
**絶対輝度: 400&lt;br /&gt;
**平均輝度%: 18&lt;br /&gt;
**周囲環境:普通&lt;br /&gt;
*画像環境のCAT02/16を90に設定&lt;br /&gt;
*観視条件のCAT02/16を90に設定&lt;br /&gt;
*ホワイトポイントモデルをD50 に相当する色温度5000K、色偏差1.0にして“フリー”に設定。貴方の画像環境がこれと異なり、その条件を認識しているのであれば、例えば光源の設定をD65 変えることも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 何を調整するか? ====&lt;br /&gt;
　殆どの場合、設定を変更するのであればCAT02/16の観視環境だけで十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補正が強すぎると感じる場合は、“観視環境の色温度”を調整します。例えば、ホワイトバランスの補正結果が7600Kであれば、光源の種類に応じて、この観視環境の色温度を同じよう値に調整します。また、デフォルトで1.0に設定されている“色偏差”の値を調整してもいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　残念ながら、CIE色の見えモデル02/16と人間の視覚と脳の反応の対応は完全ではありません。画像環境次第で変わります。実用的な対処が必要なので、“CAT02/16の観視環境”と“観視環境の色温度”スライダーを備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に進んだアプローチもあります。“画像環境”と“周辺環境”を実際の条件に応じて調整します。例えば、（観視環境の）“周辺環境”を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　光源D50で設定されている画像環境の色温度と色偏差の調整には注意が必要です。ホワイトポイントを異なる光源のそれに変える場合は、画像環境も調整する必要があります。例えば、光源をD65に帰る場合、色温度を6504Kに調整します。色偏差（デフォルトは1.0）は変えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==アルゴリズム==&lt;br /&gt;
　アルゴリズムは、JとC、JとS、QとMを組み合わせた3つのアルゴリズムと（もちろん、他の組み合わせも可能です）、全ての変数を調整する“全て”というアルゴリズムを作りました。筆者の裁量で先の3つのアルゴリズムからはac、bc、hの調整機能を除きました。最も扱い易いのはJCアルゴリズムでしょう。スライダーやカーブを使って目標とするカラーレンダリングを調整します。しかし、あくまでアルゴリズムの選択は出力デバイス、周囲環境、設定、部屋の明るさ次第です。&lt;br /&gt;
*'''“JC”アルゴリズム'''&lt;br /&gt;
** JはLabのLに近い明度で、CはLchのcに近い色度です。しかし、LabやLchと異なる最も重要な点は、JもCも数々の視覚効果を（同時対比、ハント効果、スチーブン効果など）、考慮している点です。これらの効果はLabではあまり考慮されていませんし、RGBにおいては尚更関係しません。&lt;br /&gt;
** Jの値の範囲は0～100で、LabのLや明度などと同じ、明るさの相対値です。Cの範囲は理論上0～180（但し、これより高い場合もあり得る）になります。&lt;br /&gt;
** JとCで使われる2つのスライダー値の範囲は‐100～+100で、Lab調整の“明度”と“色度”のスライダーと類似しています。&lt;br /&gt;
**このアルゴリズムでは、レッドと肌色トーンの保護が可能で、Lab調整のそれと似ています。&lt;br /&gt;
**コントラストスライダーは、Jに対するS字カーブ効果を加減するもので、明度Jのヒストグラムの平均を考慮しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''“JS”アルゴリズム'''&lt;br /&gt;
**JCのアルゴリズムと似ていますが、色度の代わりに彩度を使っています。その理由は定義の説明で紹介した、R.Huntの意見を参照して下さい。&lt;br /&gt;
**肌色トーンの保護はJCより精度が劣りますが、赤のコントロール域は広くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''“QM”アルゴリズム'''&lt;br /&gt;
**相対値ではなく絶対値であるQとMを使ったアルゴリズムです。このアルゴリズムは白の明るさを考慮しています。簡単に言うと、同じJ=100の白でも、太陽光の下で見る方が、暗い部屋で見る時より、明るいということを考慮しています。&lt;br /&gt;
**白の明るさに関しては、順応輝度LaとCAT02、そして“Yb”（ピペットがないので今のところ加減は出来ません）をパラメータとして使っています。&lt;br /&gt;
**通常使用では、JCより使い難いアルゴリズムだと思いますが、コントラストの強い画像や、野外のHDRプロセスに使えるでしょう。&lt;br /&gt;
**肌色トーンの保護はJCより精度が劣りますが、赤のコントロール域は広くなります。&lt;br /&gt;
** Jとは異なる明るさQを使うので、コントラストの調整結果もJCとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''“全てを考慮する”アルゴリズム'''　&lt;br /&gt;
** CIECAMの変数である、J、Q、C、S、M、Jコントラスト、Qコントラスト、h、肌色トーンの保護（Cだけに影響する）、全てを使って調整するアルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==トーンカーブとカラー==&lt;br /&gt;
===カーブ===&lt;br /&gt;
*露光補正タブと同様、J（明度）とQ（明るさ）に対して働く2つのトーンカーブがあります。どちらか1つを使うことも、2つを使って“明るさ”と“明度”の両方の調整も出来ます。但し、“明るさ”のカーブを動かし過ぎると簡単に調整範囲を超えてしまうので注意が必要です。これは“明るさ”が絶対値だからです。一方“明度”は相対値です。同じJ値でも、影にあるJより昼光に照らされるJの方が明るく映ります。よって、ハイライトやシャドウに対するレンダリングは、“明度”と“明るさ”では異なります。&lt;br /&gt;
*色に関するカーブは3つあります：色度（最も一般的）と、彩度、そして鮮やかさです。これら3つのカーブは、選んだ変数そのものを加減するのに使います。例えば、彩度のスライダーは、既に飽和に達している色が色域から出てしまわないように加減するために使います。これら3つのカーブは、“レッドと肌色トーンの保護”でも使え、特に肌色トーンは色度で調整するのが適当でしょう。個人的には、色によって飽和レベルは異なるので、カーブの種類は“パラメトリック”を使うのが適当だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== トーンカーブに表示されるヒストグラム===&lt;br /&gt;
　機能効果が比較できるよう、CIECAM02/16適用前・後の値を 表示出来きます。適用後を見るためには、 ”CIECAM02の出力ヒストグラムを表示する”、というオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== カラーカーブに表示されるヒストグラム===&lt;br /&gt;
　色度（彩度／鮮やかさ）の分布を、色度（彩度／鮮やかさ）、或いはLabモードの色度の強さに応じて表示します。ヒストグラムが右に移るほど、その色の鮮やかさが色空間の限界に近いことを示しています。逆に左に移るほど色は褪せてきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　横軸は色度（彩度／鮮やかさ）、或いはLabモードの色度の値を表しています。横座標の尺度はオープン系です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　縦座標は関係するピクセル量を表しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==色域の制御（LabとCIECAM）==&lt;br /&gt;
*このチェックボックスは、作業色空間のデータ量を抑制するために使います。この作用をCIECAMモード（プロセス3）に入れることも出来ましたが、システムの動作が鈍くなるので別にしています。&lt;br /&gt;
*使われているアルゴリズムは、Lab調整とほぼ同じで、相対的な測色をベースに調整されていますが、CIECAMモードで調整した場合との違いは僅かです。&lt;br /&gt;
*色域制御を有効にすると、CIECAMのコードが幾つか変換されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==コンピューターコード、計算精度、動作速度==&lt;br /&gt;
　プロセス1と3に関するコードは、厳格にCIECAM02モデルの一つ（M.Fairchild,BilyBiggs等による）に従いながら、RawTherapeeへの適用の最適化を図りました。色域の補正にはChangjun Li, Esther Perales, M Ronnier Luo and Francisco Martínez-Verdúの成果を採用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　プロセス1と3はシンメトリックであり、多くの浮動小数点計算を行うので、倍精度を使うことが必須です。そのためメガピクセル当たりの計算に約1秒を要します。しかし、テストを何回も繰り返した結果、倍精度を使わなくとも、画質はあまり変わりません。計算精度の設定は“環境設定／カラーマネジメント”で行います。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　精度に関しては、幾つかチェックポイントを設けて比較したところ（CIECAMの動作前後で）、違いは非常に小さく、例えばXYZの入力値が6432.456の時、出力値は6432.388でした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CIECAM02/16の限界==&lt;br /&gt;
　このモデルは完全ではなく、以下にその限界を指摘しておきます。このモデルは一定の画像に対してだけ正しく働きます：&lt;br /&gt;
* Ybの設定に関しては、これまでの説明文の中でその限界を既に示しましたので省きます。&lt;br /&gt;
* CIECAMという色空間はsRGBやProPhotoではありません、Labとも違います。よって、色空間をコントロールするのが難しいのです。CIECAMの色空間は狭い、という問題は以前から指摘されていたもので、スライダー（J、C,ｓなど）を極端に動かすと思わぬ結果をもたらしてしまうことがあります；ハイライト部分で、黒や白のスポットが現れたりすることがあります。その場合は、RawTherapeeの他の機能（ハイライト復元、インパルスノイズ低減など）を使って補正します。&lt;br /&gt;
*作業色空間が大きいと（WidegamutやProPhoto）、時折、それより狭いsRGBのような色空間では見られなかった黒い影が画像に発生することがあります（CIECAMは最も色空間が狭い）。&lt;br /&gt;
*ノイズの多い画像はCIECAMに影響します。色ノイズを正しい色と認識してしまうこともあるので、CIECAMのモジュールをノイズ低減モジュールの後に持って来ました。&lt;br /&gt;
* CIECAMモデルは画像の中央ほど効果が高く、周辺部分はあまり考慮されていません。&lt;br /&gt;
*以上のことから、CIECAMに難しい画像（露出オーバー、色の飽和など）の補正は期待出来ません。一方、通常の画像（多くの画像がそうだと思いますが）に対しては非常に進んだモデルと言えるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAM16が登場したのは2016年で、RawTherapeeでは2020年に導入しました。CIECAM02の殆どの欠点が改良されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== R.HuntによるCAMの12原則==&lt;br /&gt;
#色の見えモデルは様々なアプリケーションソフトで使用できるよう、限りなく包括的であるべきだ。但し、このモデルの動的作用が非常に複雑なので、現段階において、適応するアプリケーションは多くない&lt;br /&gt;
#モデルは非常に暗い対象から、非常に明るく輝く対象まで、広範囲な色刺激の強さを扱うべきだ。これは色刺激に対して単純な対数や増幅機能で応ずるのではなく、モデルの動的応答を最大にする、という意味である。&lt;br /&gt;
#モデルの色刺激に対する順応性は、星の光の様な非常に低い暗所視から太陽光の様な非常に高い明所視まで、極力広い範囲に及ぶべきだ。そのため、桿体視覚を含むべきであるが、多くのアプリケーションソフトがその様な桿体視覚を無視しているので、それを含まないア プリケーショ ンでも使えるモデルであることが望ましい。&lt;br /&gt;
#モデルの観視環境は、異なる輝度要素を持つ背景や、ほの暗い、暗い、平均的な周囲観視環境まで広く取るべきだ。画像の映写やディスプレイ表示は多岐に渡るので、モデルは異なる周囲環境をカバーする必要がある。&lt;br /&gt;
#モデルが使いやすいように、錐体の分光感度にはCIEのx,y,zやx10,y10,z10の線形変換を使うべきだ。また、分光感度の計算には等色関数を使うべきだろう。暗所視データ－は未知の場合が多いが、その場合、近似値を提供する方法を前もって示すべきである。&lt;br /&gt;
#モデルは様々な認識要因に関し、その適応性の度合いを示すべきだ。ヘルソンジャッド効果については随意である。&lt;br /&gt;
#モデルは色相（色相角と直角位相）、明るさ、明度、彩度、色度、鮮やかさの予想がつけられるものであるべきだ。&lt;br /&gt;
#モデルは可逆性を有するべきだ。&lt;br /&gt;
#上記の条件を満たす上で、必要以上に複雑なモデルであってはならない。&lt;br /&gt;
#モデルが特定のアプリケーションソフトのための簡易版であっても、特定条件に対する完全なモデルと同じ予想がつけられるべきである。&lt;br /&gt;
#色の見え方の予想が、他のアプリケーションソフトで最適に使われているモデルの予想よりも明白に劣ってはならない。&lt;br /&gt;
#関係のない色（他の色から孤立した暗い周囲の中にある色）に関しても、モデルは適用されるべきだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==更なる情報に関する幾つかのリンク==&lt;br /&gt;
CIECAM02 Wikipedia [http://en.wikipedia.org/wiki/CIECAM02]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Color Appearance Model - Fairchild [http://www.cis.rit.edu/fairchild/PDFs/AppearanceLec.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mémoire Laborie ENS Louis Lumière [http://www.ens-louis-lumiere.fr/fileadmin/recherche/Laborie-photo-2007-mem.pdf]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10739</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10739"/>
		<updated>2024-05-29T22:53:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====別の編集例、トーンリプロダクションカーブ（TRC）や場面条件の周囲環境を使う‐トンネルの中のトラック=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　Rawファイルのリンク(著作権- Roberto Posadas - Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel.pp3|Truck-tunnel-1.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-2.pp3|Truck-tunnel-2.pp3]]&lt;br /&gt;
*　pp3ファイルのリンク [[File:Truck-tunnel-3.pp3|Truck-tunnel-3.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-0.jpg|600px|thumb|center|元画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元データの調整‐TRCと中間トーンを適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
*　注目点：単純な設定でより直感的に調整&lt;br /&gt;
*　ガンマ = 2.90　ハイライトを更に明るく&lt;br /&gt;
*　スロープ = 80　シャドウを明るく&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel.jpg |600px|thumb|center|TRCを使って補正した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面条件の周囲環境を変更した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に単純な調整&lt;br /&gt;
*　スコープ = 60;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件:&lt;br /&gt;
*　周囲 = 暗い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元データの調整：&lt;br /&gt;
*　ハイライトの減衰とレベル= 有効&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16による調整：&lt;br /&gt;
*　コントラストJ = 24.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Van-tunnel-surround.jpg|600px|thumb|center|場面条件の周囲環境を変えた画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのTRC（トーンリプロダクションカーブ）の違いとCIECAMの効果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの中にはTRCが2つあり、１つはカラーマネジメントタブの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;モジュールの中、もう１つはローカル編集タブの&amp;amp;lang;色と見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;モジュールの中です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモジュールに属するTRCもほぼ同一の機能ですが、後者（元データの調整）のモジュールには対数符号化機能が追加されています。この機能は、他の方法では解決できないような極端な画像の編集に使うべきものです。この機能によるレンダリングは予測が困難で、明るさや色のバランスが悪いことがしばしばあるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのTRC機能も、データを変更するためにヴァーチャルプロファイルの利用を基本にしています。どちらにも以下の機能が含まれます：&lt;br /&gt;
*　ハイライトを調整するためのガンマのスライダーと、シャドウを調整するためのスロープのスライダーを備えたトーンリプロダクションカーブ（TRC）。&lt;br /&gt;
*　中間トーンとハイライトを調整するために、２つのスライダーと設定、チェックボックス或いはコンボボックス（元データの調整；SourceDataAdjustments;SDA）を追加しました：&lt;br /&gt;
**　中間トーン（スライダー）&lt;br /&gt;
**　ハイライトの減衰とレベル（コンボボックス）には4つの選択肢があります：&lt;br /&gt;
***　Evベース：Evの幅が０～12であれば、強すぎるハイライトを和らげることが出来ます。&lt;br /&gt;
***　ガンマベース（元データの調整）：場面の平均輝度Yb％（漸近展開多項式関数）を使うことで強すぎるハイライトを和らげます。&lt;br /&gt;
***　スロープベース（元データの調整）：ガンマとスロープを使ったトーンマッピングの組み合わせをベースにして強すぎるハイライトを和らげます。23ないし24のEv値を復元することが出来ます。スロープのスライダーはシャドウとハイライトのバランスを整えるために使います：&lt;br /&gt;
***　レベル（元データの調整）：上記のスロープベースと似ていますが、3つの色チャンネルR、G、B、を別々に調整します。場面条件/観視条件の平均輝度Yb％を考慮する、或いは全体的な明るさを維持することで、レンダリングを制御します。&lt;br /&gt;
[[File:Highattenuation.jpg|600px|thumb|center|ハイライトの減衰とレベル]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;原色と光源&amp;amp;rang;は、画像の測色を調整するための機能です。光源を選択し、主体色を調整します。&lt;br /&gt;
[[File:Primdom.jpg|600px|thumb|center|原色と主体色]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　主体色の調整は、&amp;amp;lang;色の微調整&amp;amp;rang;、或いはシフトxやシフトyを動かすことで、ダイヤグラム上のホワイトポイントを計算した主体色（グレーポイント）に向けて移動することで行います&lt;br /&gt;
*　白黒：原色のモジュールをチャンネルミキサーとして使うことで画像を白黒に変えるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======処理工程の中における両モジュールの位置======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのカラーマネジメントの中にあるアブストラクトプロファイルは処理工程の後ろの方にあります。ちょうど&amp;amp;lang;色と見え＆明るさ&amp;amp;rang;モジュールの直前です。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;色の見え（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;モジュールの中にある&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;は処理工程の中のホワイトバランスの直ぐ後ろにあります。つまり、処理工程の前の方に位置します。処理工程の中の置かれた位置が違うので、2つのモジュールによるシャドウとハイライトのレンダリング結果は異なります：　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールは、露光補正、トーンカーブの自動マッチング、そして露光補正タブに備わっている全てのスライダーやカーブの前にあります。&lt;br /&gt;
*　つまり、デモザイク処理直後のRGBデータを内部の計算と場面条件に使います。&lt;br /&gt;
*　一方、アブストラクトプロファイルの演算は処理工程最後で計算されたRGBデータを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　従って、アブストラクトプロファイルを適用した場合のシャドウとハイライトの分布は、その適用前にユーザーの行った各編集と、トーンカーブの自動マッチングの作用に左右されることになります。また、カメラの機種や画像によっても変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのモジュールでは、ガンマやスロープスライダーの反応も変わります：一般的に言えば、アブストラクトプロファイルモジュールのガンマやスロープを使う時に比べ、元データの調整ではガンマやスロープに低い値を使う必要があるでしょう。原色と光源の選択によっても結果は、特に主体色の観点で、変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMの影響======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アブストラクトプロファイルは色の見えと明るさ（CIECAM）のモジュールから独立しています。また、処理工程の順で言えば、そのモジュールはCIECAMの直前にあります。従って、CIECAMによる編集では、アブストラクトプロファイルによる編集が行わていれば、その結果が考慮されます。一方、元データの調整はローカル編集タブのCIECAMモジュール（色の見え）に組み入れられています。そのため、元データの調整の設定はCIECAMの編集により影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CIECAMはどの様な働きをするのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここではCIECAMの解説はしませんが、この色モデルは高度な機能タブ（グローバルな編集）の&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;とローカル編集タブの&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;で使われています。人間の目と脳による知覚に起因する生理学的観点を考慮している色モデルです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　完全とは言えませんが、RawTherapeeに組み入れられている2つのバージョンのCIECAMの効果に関する情報が、CIECAMの解説の中にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　生理学的な影響、特に元データの調整に関係するものの殆どはプログラムにより自動的に考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、スティーブンスの効果だけは別です。この効果は、場面条件と観視条件のモジュールにある&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;によって作ります。これら2つの周囲環境（コンボボックス）は、平均、薄暗い、暗い、非常に暗いという4つの選択肢を持ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの効果が考慮されると、画像が撮影された時、画像を見る時の条件に近い状態に画像が調整されます。もちろん、そう言った条件を正しく再現できるのは撮影した本人だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　考慮される効果について少し補足します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;（スティーブンス効果）はシャドウ部分を明るくします。周囲環境を明るくするほど（例、&amp;amp;quot;暗い&amp;amp;quot;を選択）、トーンリプロダクションカーブの、特にスロープ、働きを弱める必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;同時対比&amp;amp;quot;は、自動的に考慮される効果で（彩度が上がる）、輝度の差が大きい画像ではより重要になります。従って、ハイライトとシャドウのバランスが悪い画像（その原因が自然であっても、ガンマやスロープの調整による人為的なものであっても）の場合、彩度が過度になることがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハントの効果&amp;amp;quot;は、絶対輝度の値（算出に使うためのExifデータがある場合）をベースにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の&amp;amp;lang;CAM16による画像の調整&amp;amp;rang;パネルでの設定は、以下のような効果も考慮しています。例えば：&lt;br /&gt;
*　明るさQ（そしてコントラストQ）は絶対輝度をベースにした演算を行うので、明度JやコントラストJとは異なります。&lt;br /&gt;
*　彩度sは色度Cとは違った方法で色の鮮やかさを増やす演算を行いますが、シャドウ部分の色への効果は小さくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のポイントをまとめると：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の周囲環境を使って画像を明るくした場合、TRCのスロープやガンマの調整はカラーマネジメントの&amp;amp;lang;アブストラクトプロファイル&amp;amp;rang;のそれらに比べて小さくする必要があります。&lt;br /&gt;
*　色の彩度はスロープやガンマの値が大きいと直接的な影響を受けます。従って、必要であれば彩度sのスライダー（CAM16による画像の調整モジュールの中）を調整します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整モジュールでパラメータを調整する時にはCAMの効果が考慮されます。つまり、ハイライトやシャドウの分布、そして色にも影響があると言うことです。アブストラクトプロファイルの設定を元データの調整の設定に置き換えることは出来ません（少なくとも、輝度、ガンマ、スロープ、中間トーンなどは）。全体への効果を減らす場合を除き、その反対の置き換えも然りです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CIECAMの機能、特に2020年から22年かけて開発したCAM16は大変質の高い機能です（完璧とは言わないまでも）。筆者の知る限り、CIELabやOKLab、Jzazbzとは異なり、色の見えモデル（CAM）の全ての概念を網羅した唯一の機能です：&lt;br /&gt;
*　処理工程は場面条件、画像編集、観視条件の3つに分けられます。&lt;br /&gt;
*　各機能と処理は、人間の視覚と脳の知覚特性である同時対比、周囲環境、色順応などを考慮します。&lt;br /&gt;
*　CAMに必要な6つの変数、明度J、明るさQ、色度C、彩度s、鮮やかさM、色相h、全てを利用します。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　しかしながら、1つ弱点があります。CAM16による画像の解析はピクセル毎で、全体的なものではありません。そのことが難しい画像（例えば、ハイダイナミックレンジの画像）を処理する際のハンデとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;はこの問題を部分的に解決するためのモジュールです。関連機能（対数符号化、TRCの中間トーンなど）を使ってトーンと色の全体的な編集を実行します。CAM16と部分的に関係しています。言い換えれば、元データの調整による変化はCAM16の調整による影響を受けます。つまり、扱う画像によっては、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;で行った調整やその後の処理（CAM16による画像の調整、など）で、画像の一定部分、特にシャドウ部分、のコントラストが強くなり過ぎたり、彩度が強くなり過ぎたりすることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　（CAM16による）画像編集のツールを（彩度sや明るさなど）使った、画像全体、或いは追加的なRT‐スポットによる特定の部分の編集はユーザーの手に委ねられています。注意として、シャドウ部分で多くの編集を行うとノイズが増加することがしばしばあるので、その抑制が必要です。そのためには&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールを適宜使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10520</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10520"/>
		<updated>2024-04-26T00:07:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような決定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp#アブストラクトプロファイル|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10519</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10519"/>
		<updated>2024-04-26T00:05:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、変移の位置、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10518</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10518"/>
		<updated>2024-04-26T00:04:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* カーブ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、変移の位置以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10517</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10517"/>
		<updated>2024-04-26T00:02:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* L、C、Hのカーブ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や変移の階調の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10516</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10516"/>
		<updated>2024-04-26T00:01:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* マスクと修正の詳細 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。変移に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10515</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10515"/>
		<updated>2024-04-25T23:59:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 設定パネルの異なるオプションの概略 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====変移の階調に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：変移の位置を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で階調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（階調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10514</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10514"/>
		<updated>2024-04-25T23:54:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー） */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は変移の位置を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10513</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10513"/>
		<updated>2024-04-25T23:52:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の階調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10512</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10512"/>
		<updated>2024-04-25T23:50:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* RT-スポット　3つのタイプ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、変移の位置に基づく階調効果はありませんが、階調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10511</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10511"/>
		<updated>2024-04-25T23:47:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 調整 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の、変移の位置を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10510</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10510"/>
		<updated>2024-04-25T23:46:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 対数符号化とハイライト復元 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10509</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10509"/>
		<updated>2024-04-25T23:42:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 例を使った基本操作の説明 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、変移の位置や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、変移の位置の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの基準値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの基準値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;変移の階調&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;変移の位置&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　変移の位置を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、変移の位置＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10508</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10508"/>
		<updated>2024-04-25T01:01:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* ローカル編集で画像全体を編集 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;の中にある変移の位置のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10507</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10507"/>
		<updated>2024-04-25T00:59:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 調整の効果を見る */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　変移の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の位置&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;変移の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向による変移の差別化&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　変移の階調の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10506</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10506"/>
		<updated>2024-04-25T00:56:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* カラー機能のスコープと境界値の役割 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと変移の階調の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、基準値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、変移の階調の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;変移の階調&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の変移の位置を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された変移の位置までは調整が100％働き、変移の位置からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;変移の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10505</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10505"/>
		<updated>2024-04-25T00:48:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 準備 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための基準値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10504</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10504"/>
		<updated>2024-04-25T00:47:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* イントロダクション */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる基準値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その基準値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための参考値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10503</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10503"/>
		<updated>2024-04-25T00:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* シグモイドQと対数符号化Qモジュール */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる参考値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その参考値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための参考値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール（旧式）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10502</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10502"/>
		<updated>2024-04-25T00:45:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* CAM16を使ったHDR画像補正の例 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる参考値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その参考値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための参考値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの リンク(Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/17G1H-7S2uCyDa92CiJf9g35jhegvCZu_/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10501</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10501"/>
		<updated>2024-04-25T00:41:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる参考値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その参考値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための参考値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはカラーマネジメントの解説にある[[Color Management/jp|アブストラクトプロファイル]]の概念と似ています。それも参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの (Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [27]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10500</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10500"/>
		<updated>2024-04-24T00:36:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* ダイナミックレンジを前処理で補正した画像 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる参考値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その参考値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための参考値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#An evaluation of the dynamic-range capabilities of tools|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはアブストラクトプロファイルの概念と似ています。同項（リンク）も参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの (Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [27]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======場面の印象を&amp;amp;quot;夏っぽく&amp;amp;quot;する======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　秋の水面の映り（及び場面の清浄感）はあまり魅力的ではないので、夏の彩りに編集してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映りを少し鮮やかに変えてみたいと思います。２つ目のRT-スポットを追加します（スコープの値は60）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;のTRCで中間トーンを‐70にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;原色＆光源&amp;amp;rang;で&amp;amp;quot;主体色&amp;amp;quot;を選択します：&lt;br /&gt;
*　2つのスライダー&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使い、主体色を表すグレーポイントを動かします。&lt;br /&gt;
*　シフトx = 0.2, シフトy = -0.0454&lt;br /&gt;
*　これによりホワイトポイント、グレーポイント（主体色）、及びレッドの原色を代表するブラックポイントがほぼ直線上に並びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）&amp;amp;quot;を動かすことで、色相をブルー/グリーン寄りに変え、彩度を増やすことが出来ます。もちろん、こう言った編集はユーザーの好み次第です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-seine1.jpg|600px|thumb|center|主体色を変更し、場面のブルーを強めた画像]]　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10499</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10499"/>
		<updated>2024-04-24T00:32:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 重要事項 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる参考値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その参考値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための参考値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDRの前処理機能を備えたCAM16　‐　開発バージョンのlacam16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRawTherapeeのバージョン6.0で統合する予定（これまでのバージョンとは互換性が保てない可能性があるため）の新たな機能です。これによりユーザーは：&lt;br /&gt;
*　画像処理で生理学的側面を考慮できると評価されているCAM16のポテンシャルをより有効に活用できます。&lt;br /&gt;
*　CIECAMのアップストリーム、必要であればCAM16、にHDRの処理を統合します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16という名前を初めて聞くユーザー、或いは知っているが技術的なことには興味がないユーザーは、この先の説明はスキップして構いません。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAMを実装する上での２つの大きな問題：６つの変数と明るさの関数Qの特性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAMと６つの変数 ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16（同様にCAM02）のプログラミングには困難と制約が伴うことを知っておいた方がいいでしょう。CIECAMのプログラミング開発を始めたのは2011年から2012年にかけてです。3つの変数から成り立っているRGBやXYZ、L*a*b*と言った色モデルとは異なり、CIECAMはJ（明度）、Q（明るさ）、C（色度）、s（彩度）、M（鮮やかさ）、h（色相）という6つの変数から成り立っています。そのため、著しいメモリーの消費と処理時間が長くなることは直ぐに分かりました。そこで、メモリー消費を抑えるため、作業ループ全体の中でそれら変数を一つずつ順に処理することにしました。但し、そのために作業ループの途中で呼び出された手続きの最適化が事実上不可能、という大きな問題が残りました。結果として、コントラストやシグモイドなどの最適化が一定の制限を受けることになりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16は次のことも可能です：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分を上げる（明るくする）こと&lt;br /&gt;
*　対数符号化のようなHDR処理の利用が複雑になるハイライト部分の知覚的処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Q（明るさ）の特殊性======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　設計上、Q（明るさ）の計算には絶対輝度を使います。そのため同じCIECAMのJ（明度）やL*a*b*のL（明度）、そしてRGBやHSV、他の色モデルの輝度計算とは異なり、０～１や０～65535のような上限がありません。&lt;br /&gt;
*　Jの尺度範囲が0～1の時、場面条件次第ではQの値が5や10になることがあります。このことは、アルゴリズムによる基準値（平均輝度やしきい値など）の設定に非常に大きな制約となり、それらの自動化が困難となります。&lt;br /&gt;
*　しかし、多くの場合はQの値は人間の知覚に近い自然なレンダリングをもたらす値になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======従来、CAM16の画像編集に入っていたHDR用モジュール、&amp;amp;quot;対数符号化Q&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シグモイドQ&amp;amp;quot;を外す======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sourcedata1.jpg|thumb|400px|元データの調整]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　先に挙げた難しさから、次のような定を行いました：&lt;br /&gt;
*　HDRと測色に関する機能を、新たに作った&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;というモジュールに移します。このモジュールはCAM16の処理を行うCIECAMモジュールの前に置きます。しかし、インターフェイス上は&amp;amp;quot;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;quot;の中に入れるので、機能パネルの切り替えは行わずに済みます。このモジュールには画像の性質に応じて多かれ少なかれ役に立つ機能を入れています：&lt;br /&gt;
**　対数符号化：これはハイダイナミックレンジの画像が正しく処理できるように、あらかじめデータを対数で符号化する機能です。もちろん、どの様な画像に対しても使えますが、明らかに役立つのは画像のEv値が10を超える場合です。また、これを必要としない画像に適用すると全体の測色が変わることがあり、それを簡単に復元できるとは限りません。&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーは、高い輝度値に関する作用に制限を加えるためのものです。[[Local controls/jp#An evaluation of the dynamic-range capabilities of tools|ダイナミックレンジ復元の評価]]の項も参考にして下さい。　&lt;br /&gt;
**　トーンリプロダクションカーブ（TRC）＆中間トーン：多くの場合、この機能は露出不足の画像（非常に暗いシャドウ部分がある）、或いは輝度のバランスが悪い画像の調整に役立ちます。手法はRawTherapeeでTRCが使われているモジュールと同じです。&lt;br /&gt;
***　ガンマ：ハイライト部分の効果を変えます。&lt;br /&gt;
***　スロープ：シャドウ部分を明るくします。&lt;br /&gt;
***　中間トーン：中間トーンの調整を行います。&lt;br /&gt;
***　ハイライトの減衰：ガンマ、スロープ、中間トーンによる調整効果を和らげて滑らかにする（ハイライトを下げる）機能です。但し、これは&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の代わりにはなりません。&lt;br /&gt;
*　原色と光源の機能：&lt;br /&gt;
**　画像の測色を調整します。例えば、複数の光源で撮影された画像で（例：自然光とLED）色ずれを生じる、或いは、撮影条件により（標準A光源による撮影や主体色が赤い花の色など）結果が不満足になった場合（ブルーやレッドの彩度が過度になる）に使う機能です。&lt;br /&gt;
**　注意：カラータブの中の作業プロファイル（デフォルトはProphoto）を変更した場合は、&amp;amp;quot;変換先の原色&amp;amp;quot;を手動で採用する必要があります（自動的には行われません）。&lt;br /&gt;
**　画像の色や彩度を部分的に、或いは、全体的に変更します：&lt;br /&gt;
***　システムが画像の主体色のxy値を計算し、それをCIExyダイヤグラム上にグレーポイントで表示します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;色の微調整（ホワイトポイント）“スライダーを動かすと画像の彩度が変わります。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;シフトx&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シフトy&amp;amp;quot;を使ってグレーポイントの位置を変更することで、主体色を加える、或いは減らす（色相及び彩度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　色域の抑制：色域をコントロールします、特に原色が変更になった場合に。&lt;br /&gt;
**　マトリクスの採用：ブラッドフォード、CAT02、CAT16、フォン・クリースの係数、XYZスケールの中から選びます。原色が変更された際の色順応の選択を増やしてくれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら機能の幾つかはアブストラクトプロファイルの概念と似ています。同項（リンク）も参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元データの調整と場面条件=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　場面条件とは何か、複雑な概念で多くのユーザーの誤解もありますが、ここでは詳しく説明しません（[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説を参照して下さい）。簡単に言えば、&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;とは、撮影が行われた際のその環境を考慮する機能です。また、観視条件とは区別されます。観視条件は画像を見る環境のことを考慮する機能です。例えば、画像を表示するシステムの種類、輝度、コントラスト（HDR仕様或いは標準仕様のモニター、テレビの画面、プロジェクター、プリンターなど）、或いは背景の輝度（昼光だけ、暗い部屋の中など）のことを指します。注意：この観視条件を場面条件や元データの調整の不完全さを補正するために使うことは誤りです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======CAM16による編集の前に、画像を調整する “対数符号化”や“場面条件”はどの様な原理で働くのか======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:whiteblackdisr.jpg|400px|thumb|ホワイトとブラックの分布]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16を使うためには以下の情報が必要です：&lt;br /&gt;
*　絶対輝度：これは撮影時のExifデータ（シャッタースピード、絞り、露光補正など）から計算されます。&lt;br /&gt;
*　平均輝度：“グレーポイント”とも呼ばれる値で、以下に説明されている方法で計算されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ハイダイナミックレンジ画像を処理するためには、対数変換のための値を計算する必要があります：&lt;br /&gt;
*　ブラックEvとホワイトEv、そして前述した“グレーポイント”です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらの値はどの時点で、どの様に計算するべきでしょうか？場面条件の理論からすれば、有益なデータが取れる範囲で処理工程の出来るだけ初めの方、と言うことになります。対数符号化モジュールを開発したARTは、データの取得をデモザイク処理直後の画像で行っています。但し、この選択は、定義上、画像の処理が行われていない時点なので、色と明るさの分布が不明で信頼性が足りないというデメリットもあります。また、データ圧縮のための対数変換（Log2）は非線形であるという困難もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果として、デジタルノイズを考慮し、グレーポイント同様、RGBの最大値と最小値を推定しなければなりません。また、これらの調整は、その後起こりうる輝度の変化も考慮する必要があります。平均輝度とその結果であるグレーポイントの計算に関するおおよその経験的公式は、モジュールの設計者によって開発されたものです。しかしながら、結果が期待外れに終わることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、一旦計算が行われても、少なくとも元データのブラックEvとホワイトEv、平均輝度Y％（グレーポイント）、及び観視条件の平均輝度Y%を手動で調整（これらの調整を元データの調整と混同しないように）する必要があります。従って、結果を直感的に推測することが容易ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、この問題を解決するために、2つの極端なホワイトとブラックの調整機能を追加してみました。&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;というスライダーです。画像処理に一般的ルールというものはないので、画像の最も露出が高い部分や低い部分を、弱めたり強めたりすることに不都合はありません。一貫した内部のアルゴリズムがブラックEv、ホワイトEv、平均輝度（グレーポイント）を再計算します。この解決策により調整がより直感的に行えるようになったと思います。他にも方法があるかもしれませんが、少なくともこの解決策が使えることが分かりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この調整は場面条件の中にある&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;のオプションを有効にした場合にだけ使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====拡張パネルを使い、ユーザーインターフェイスを単純化し、より感覚的に使えるように=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16exp.jpg|600px|thumb|center|単純化したユーザーインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CAM16を使ったHDR画像補正の例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用画像：パリ市内のアレクサンドル３世橋、2021年10月撮影&lt;br /&gt;
*　撮影に使用したカメラ：ニコンZ6 II&lt;br /&gt;
*　Rawファイルへの (Jacques Desmis - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [27]&lt;br /&gt;
*　pp３ファイル [[File:Alexandre3.pp3|Alex3-NEF.pp3]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像のダイナミックレンジは13.5Ev強と高く、露出オーバーの部分（Lが100以上）もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この解説の目的は、&amp;amp;quot;ベスト&amp;amp;quot;な補正の紹介ではなく、CIECAMのモジュールの前に、&amp;amp;quot;元データの調整&amp;amp;quot;という前処理のモジュールを置くことで、ハイダイナミックレンジ画像に前処理を施し、CIECAM（CAM16）による画像補正が行い易くなることを示すものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な画像を使ってトーンリプロダクションカーブ（TRC）を利用した補正も追加します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======準備：適切な起点を定め、解決すべき問題を特定======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の基本設定を行います：&lt;br /&gt;
*　画像をニュートラルプロファイルで開きます。&lt;br /&gt;
*　ホワイトバランスの補正に&amp;amp;lang;自動‐色温度の相関関係&amp;amp;rang;を使用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;を有効にします：方式はインペイントオポーズド、ゲインのしきい値は0.82です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本設定だけの場合のレンダリングの結果：&lt;br /&gt;
*　右上の鉄鋼構造部分のシャドウに詳細が殆どありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は許容範囲（L＝97）にあり、明らかな色ずれもありません。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　レンダリングが良いとは言い難い画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-neutr.jpg|600px|thumb|center|基本設定を施しただけの画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======カメラ（ニコン）のトーンカーブを自動マッチングで適用した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニコンZ6IIの入力プロファイルを適用した画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　先の画像よりは好ましく、バランスが取れています。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細は多くありません。&lt;br /&gt;
*　ハイライトに白飛びがあります（L＝100以上）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-automatch.jpg|600px|thumb|center|ニコンのプロファイルを適用した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジを前処理で補正した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このレンダリングの評価：&lt;br /&gt;
*　ハイダイナミックレンジ：13.6Ev（計算と一致）&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が復元されました（明るくなり過ぎたきらいがあります）。&lt;br /&gt;
*　ハイライトは許容範囲にあります。L＝98&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムを見るとレッドが飽和しています。&lt;br /&gt;
*　全体的な印象が明る過ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-logencode.jpg|600px|thumb|center|対数符号化だけを使って補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウ部分を和らげ、ハイライトを減らします：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;スライダーを‐74、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を‐59に設定します。設定値の選択は任意で、ユーザーの好みに準じます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;元データの調整&amp;amp;rang;の中間トーンを‐70にして、平均輝度を好ましいレベルに復元します。&lt;br /&gt;
*　元データの調整‐対数符号化の&amp;amp;quot;明るさの圧縮&amp;amp;quot;スライダーを90にして明るさを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Alex3-dynamic1.jpg|600px|thumb|center|場面条件と元データの調整を使った画像の補正]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10498</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10498"/>
		<updated>2024-04-23T04:17:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる参考値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その参考値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための参考値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を90に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を100、&amp;amp;quot;ブラックの分布&amp;amp;quot;を60に設定しています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の分布が均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）とTRC CAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　TRC CAM16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝98.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。このL*a*b*機能の使用はダイナミックレンジに若干しか影響していません。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、色のダイナミックレンジは概ね20Evから22Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの分布&amp;amp;quot;を80に設定し、&amp;amp;quot;ハイライトの減衰&amp;amp;quot;を使用しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc-cam16.jpg|600px|thumb|center|TRC CAM16とハイライトの減衰で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、分布も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の分布が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10475</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10475"/>
		<updated>2024-03-03T00:04:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる参考値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その参考値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための参考値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に配分されています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの配分&amp;amp;quot;は90を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に配分されています。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの配分&amp;amp;quot;は100、&amp;amp;quot;ブラックの配分&amp;amp;quot;は60を使っています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分は均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の配分は均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分は均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======シャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分は均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======TRC（トーンリプロダクションカーブ）を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、配分も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10474</id>
		<title>Local controls/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Local_controls/jp&amp;diff=10474"/>
		<updated>2024-03-03T00:01:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 特定の画像に推奨される方法 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ローカル編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==イントロダクション==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を編集する機能です。RawTherapeeのローカル編集（部分的な編集）はRT-スポットと呼ぶユニットをベースに行います。原理は元々Nikon Capture NX2&amp;amp;copy;で使われていたU-Pointのコンセプトに似たもので、その後Nik Collection&amp;amp;copy; DxO PhotoLab&amp;amp;copy;、Caputure NXD&amp;amp;copy;でも使われています。RT-スポットは、この手法を元にJacques DesmisがRawTherapee専用のアルゴリズムとして開発したものです。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの手法は、GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;などで広く知られているローカル編集のアプリケーションの手法とは全く異なります。これらアプリケーションは、基本的にブラシやレイヤー、ブレンドマスクに関連したlassoやmagic wandsなどのツールを使いますが、通常、編集に時間がかかり、複雑な形状の部分的な画像には使いづらいことがあります。&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットは楕円形或いは長方形の境界フレームと、その中に含まれる直径の大きさが変えられる中心円で構成されています。境界フレームは4つのコントロールポイントを持ち、各ポイントを独立して動かすことも、或いは、シンメトリカルに動かすことも出来ます。長方形のフレームは画像全体を編集対象にして使うことも出来ます。RT-スポットで画像全体モードを選ぶと、コントロールポイントは自動で画像の外側に配置されます。中心円の位置はユーザーが目標に応じて手動で移動します。更に洗練されたフレーム設定を取り入れる予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery caption=&amp;quot;２種類のRT-スポットの形状&amp;quot; perrow=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
File:ellipse.jpg|楕円形&lt;br /&gt;
File:rectangle.jpg|長方形&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのアルゴリズムは、&amp;amp;Delta;E（色差：与えられた2つの色の視覚的な知覚の差）をベースにした形状検出を使い、楕円形、或いは長方形の境界線で囲まれた画像の中で、編集する領域を特定します。形状検出アルゴリズムに使われる参考値は、RT-スポットの中心円の輝度、色度、色相の平均値です。つまり、RT-スポット（タイプが通常、除外、画像全体のいずれでも）の中心円の位置次第で、その参考値、及び、形状検出の作用は変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この特定操作を細かくコントロールすることで、より精密にRT-スポットの中の編集領域を特定することが出来ます。マスクを追加的に使えば、更に細かい特定が可能ですが、ローカル編集に必要な大部分は形状検出のアルゴリズムだけで十分です。また、RT-スポットは、画像の特定部分だけ作用を除外するようにも使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用できる編集機能は広範囲に及んでいて、画像を全体的に調整するメインの機能の殆どを備えています。もちろん、このローカル編集だけに備わった機能も幾つかあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;のオプションはデフォルトで有効になっています。この場合、以下の処理はRT-スポットが有効、無効になる前に実行されます。&lt;br /&gt;
*　色情報が色域内に収まるよう、相対的な測色の補正を行う。&lt;br /&gt;
*　色情報の線形性、色相のずれを回避するために、LUT（ルックアップテーブル）を使ってマンセル補正を行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===各機能の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、各モジュールに収められている機能を説明します（機能名の最後についている数字は、その機能ががローカル編集の処理工程の中で何番目に位置しているのかを表しています、例：色と明るさは11番目）。また、各モジュールには機能の水準（基本、標準、高度）を変えるトグルが付いています。デフォルトで表示する水準は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;で変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさ - 11====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　色、明るさ、コントラストが調整出来ます。また、赤目やセンサーに付着したゴミなどの影響による欠陥部分を補正することも出来ます。その他、階調フィルタ、トーンカーブ（L*a*b*）、ファイルの融合、マスク機能が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライトとトーンイコライザ - 6====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャドウとハイライトのスライダー、トーンイコライザ、或いはトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使ってシャドウとハイライトを調整する機能です。露光補正モジュールの代わりに、或いは併用して使うことが出来ます。階調フィルタとして使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度とウォーム/クール - 5====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自然な彩度を調整する機能で、基本的なアルゴリズムはメインのカラータブにある“自然な彩度”と同じです。色の見えモデルのアルゴリズムを使って、ホワイトバランスと同等の調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 - 0====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のアルゴリズムを使って、露出不足やハイダイナミックレンジの画像を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正 - 10====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eを考慮するためにラプラシアンPDEアルゴリズムを使ってL*a*b*色空間で露光補正を行い、アーティファクトの発生を抑制します。ラプラス作用素は微細な詳細を検知することに優れています。しかし、利用にあたって、複雑なこの原理を理解する必要はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク - 12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクは他のモジュールにも備わっていますが、それらはそのモジュールの機能を補完するために使います。このモジュールのマスクはそれ自体が調整機能です。スコープ機能の様に、画像の表情（色、明るさ、コントラスト）や質感を変えるために使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ソフトライトと独自のレティネックス - 7====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前者はメインのカラータブにあるソフトライトと全く同じ効果をもたらします。後者はレティネックスのアルゴリズムを使って、覆い焼きや焼き込みを行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし/質感とノイズ除去 - 1====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景をぼかす、肌の印象を和らげる、画像をフィルム調に仕上げる、ノイズを除去する目的で使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンマッピング - 2====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの露光補正タブにあるトーンマッピングと同じです。但し、ローカル編集のトーンマッピングはメインのそれと併用は出来ません（メインのトーンマッピングは無効にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞除去とレティネックス - 3====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去とレティネック（レティネックスは機能モードが“高度”の場合のみ利用可能）の機能です。霞除去や高いコントラス値のローカルコントラスト調整、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;に似た効果を得るのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャープニング - 9====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シャープネスの改善にRLデコンボリューションを適用します。調整が見極められるように、画像を100％に拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカルコントラストとウェーブレット - 8====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：基本的にメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;と同じ働きです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;：メインの&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブにある&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;に備わっている機能（明瞭、コントラスト、ぼかしなど）、及び機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;の場合の機能（ガイド付きフィルタ、トーンマッピングなど）と同等です。大きな汚れや欠損などの補正に使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====詳細レベルによるコントラスト調整 - 4====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　センサーやレンズに付着したゴミに起因した跡などを補正するのに使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見え（CAM16&amp;amp;JzCzHz）-12====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールは高度な機能のタブの中にある&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を、ローカル編集特有の条件に合わせて単純化したものです。また、画像の最大輝度を計算に入れて、ハイダイナミックレンジ画像の処理を改善するための試験的機能である&amp;amp;lang;JzCzHz&amp;amp;rang;を含んでいます（使用にあたってはモジュールの機能水準を高度にする必要があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==初めに==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のセクションで挙げられている実例は、このローカル編集に使われる様々な機能の使い方の幾つかを紹介したものです。しかし、自分でこの機能の可能性を探りたいのであれば、まず、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブで上から3番目にあるローカル編集の水準を&amp;amp;quot;基本&amp;amp;quot;に設定します（このモードにはマスク機能、及びカーブ機能の殆どが含まれません）。次にローカル編集タブの先頭にある&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;のオプションを無効にします。これでローカル編集機能の表示が最もシンプルな形になります、それでも様々な調整が出来ることが実感できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;の機能で何が出来るかしることから始めるのがいいでしょう。基本を学んだ後は、それら機能の水準を手動で&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;に上げて、追加された機能を試して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;は非常に強力な機能で、メインの露光補正タブの&amp;amp;lang;L*a*b*調整&amp;amp;rang;と、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の中のカラー補正グリッド、両方の能力を備えています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最初のステップ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集機能を有効にする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画面右上の一連のタブから&amp;amp;quot;手の形&amp;amp;quot;のアイコンが表示されている&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;タブを選びます。&lt;br /&gt;
*　機能がまだ有効になっていない場合はローカル編集と表示されたタイトルをクリックし、機能パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;追加/作成&amp;amp;rang;をクリックします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Startspot.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集直前の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットを目的に応じて配置します。花の色以外に影響を与えずに、花の色の色度を増やし、輝度（明度）を下げることを目的にした手順を例にして説明します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心円（編集のための参考値となる部分）を、調整目的を代表している個所に移動します。本例で言えば、色度と明度を変えたい花のレッドの部分です。&lt;br /&gt;
*　4つの境界線を使って、花の周辺を大きく囲むようにRT-スポットを広げます。マウスをコントロールポイント（4つ）に合わせウスを押したままポイントを左右上下に移動して、RT-スポットの大きさ（編集領域）を調整します。&lt;br /&gt;
*プレビュー画像のツールバーにある&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を使って、花びらのレッド、空のブルー、葉のグリーンの 3カ所のL*a*b*情報を表示させます。Shiftキーを押しながら表示されたカラーピッカーを左クリックすると色情報の種類が、RGB、L*a*b*、HVSの順に変わります。&lt;br /&gt;
*　これら3点のL* a*ｂ*情報は以下の様になっています:&lt;br /&gt;
**　花びらのレッド: L=48.6 a=74.4 b=47.0&lt;br /&gt;
**　空のブルー: L=68.6 a=-3.1 b=-16.6&lt;br /&gt;
**　葉のグリーン: L=48.3 a=-28.3 b=51.4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:prepare1.jpg|600px|thumb|center|編集前の下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色と明るさの機能を追加====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの最下段にある、&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;というコンボボックスから、現在のRT-スポットで使う機能を指定します。&lt;br /&gt;
*　一覧の中には、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、などの機能があります。各RT-スポットで、1つ或いは複数の機能を使うことが出来ます。機能名の後に付いている数字は、イントロダクションで解説されているように処理工程の順番です。つまり、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;が処理工程の一番前に位置し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;が最後です。機能に付随するマスクによる処理も同じです。&lt;br /&gt;
*　一覧の中から&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を選択します“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:addtoolcolorandlight1.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ機能を追加した様子]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度（明度）と色度の調整====&lt;br /&gt;
　スライダーを使って明度を-70、色度を130に調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その結果、花の色だけが変わりました: 花のL* a*ｂ*の値がL=41.0 a=65.6 b=52.8に変わりましたが、空のブルー、葉のグリーンのL* a*ｂ*の値に変化はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:lightchro.jpg|600px|thumb|center|色と明るさの調整後の画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カラー機能のスコープと境界値の役割====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つの役割は、前者が色情報の違いをベースに、後者がRT-スポットの中心円からフレームまでの距離をベースに、調整範囲をコントロールすることです。2つを組み合わせることで、より細かく編集範囲を定めることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;のスライダーを動かして画像の変化を見ます：&lt;br /&gt;
**　RT-スポット内の画像では、参考値である中心円部分のピクセルとその他の部分のピクセルの色情報の違いを表す&amp;amp;Delta;Eが計算されます。違いが小さければ低い&amp;amp;Delta;E、大きければ高い&amp;amp;Delta;Eになります。カラー機能のスコープは、この&amp;amp;Delta;Eの範囲の中で、調整の働く範囲と働かない範囲を調節するスライダーです。違いが無い部分からスコープで設定された違いが小さい部分までは調整が100％働き、そこから一定の違いがある部分までは調整効果が漸進的に減衰し（減衰のペースは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）、それより違いの大きい残りの部分では調整が働きません。&lt;br /&gt;
**　デフォルトは30に設定されています。この設定値で概ね花のレッド全体に調整が働きますが（本例では、色度を上げ、明度を下げる）、色情報の違いが大きい（&amp;amp;Delta;Eが高い）空のブルーや葉のグリーンは調整が働かず明度や色度は変化しません。&lt;br /&gt;
**　しかし、カラー機能のスコープ値を下げていくと、&amp;amp;Delta;Eが低い部分でも調整効果に差が出てきます（レッドの一部だけに調整が100％働く）。逆に、値を上げていくと色情報の違いが無視されるようになり、調整が働く部分が増えてきます。80～100になると空のブルーや葉のグリーンの色度と明度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、境界値の役割を解説します。カラー機能のスコープの値を100にして、設定の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;パネルを拡張し、その中の境界値を上げ下げして変化の違いを見ます。&lt;br /&gt;
**　このスライダーは、中心円からRT-スポットのフレームに向かってどこまでを調整範囲とするか設定するものです。設定値は中心円からフレームまでの距離の割合を意味します。&lt;br /&gt;
**　低い値にするほど、調整範囲が中心円付近だけに限られます。一方、高い値にすると調整範囲が広がり、100ではRT-スポット全体が調整範囲となります。&lt;br /&gt;
**　中心円から設定された境界値までは調整が100％働き、境界値からフレームまでは調整が漸進的に減衰（減衰のペースは&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;スライダーで調節します）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整が適用される部分の確認　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;で定められた調整の作用が及ぶ部分を予めプレビュー画面で確認出来ます。但し、調整の程度や作用が100％働く境界の位置は確認出来ません（これらの確認は次の[調整の効果を見る]で説明されています）。RT-スポットに追加した機能の個数によって手順が2つに分かれます：&lt;br /&gt;
*　現在のRT-スポットに追加された色に関する機能が一つだけの場合：&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;に付属している&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを使います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに追加された機能が複数の場合：プレビューで確認したい効果に関係する方の機能の中にある&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;パネルを拡張し、コンボボックスの中にある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使います（但し、機能水準が標準或いは高度の場合だけ）。この様にすれば、確認の必要がない方の効果はプレビューに反映されません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定の中の&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;quot;を調整して、表示色とその濃さを変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:previewdeltae1.jpg|600px|thumb|center|修正領域を&amp;amp;Delta;Eのプレビューで確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整の効果を見る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整で変化した部分を見るためには:&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、一番下に表示される&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;を開き、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;修正された領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　このオプションにより、画像の質感や構造だけでなく、輝度、コントラスト、色度などに対して行われた調整により変化した部分を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　境界の階調調整の効果を見ることが出来ます：　&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;：RT-スポット全体の中で調整が働く領域の割合を変える（0から100％）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;：効果の減衰ペース（線形的から対数的まで）を変える&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;quot;：X軸とY軸で調整が働く領域の割合を変える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の調整を行って効果を観察してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を変えてみます。スコープのスライダーは&amp;amp;Delta;Eに対して働くことを覚えておいて下さい。&lt;br /&gt;
*　境界の諧調調整の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　輝度や色度の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:showmodif.jpg|600px|thumb|center|マスク機能を使って調整で変化した部分を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ローカル編集で画像全体を編集====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の利用は画像の一部の編集だけに限られるわけではありません。画像全体を処理することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;で &amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択すると、画像全体を囲うフレームが自動で設定されます。中心円の位置や大きさは、目標とする調整に応じて手動で調節します。注意：選択時に設定されるフレームは大きいため、プレビュー画像を縮小（12％以下）しない限り、フレームの位置は見えません。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とするため、&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の中にある境界値のスライダーは自動的に100に変わります（他のタイプの場合は60がデフォルト）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:fullim1.jpg|600px|thumb|center|画像全体を作業領域にするRT-スポットのセッティング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====同じRT-スポット内で複数の機能を使う時====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の殆どの機能は同一のRT-スポットの中で使うことが出来ますが、〈対数符号化〉と〈トーンマッピング〉、〈レティネックス〉の3つに関しては、うち2つ以上を同じスポット内で使うことは避けます。プレビューに表示される画像が、出力画像（TIFF或いはJPEG）と同じ映りにならないことがあり、その場合編集作業が難しくなる（出力画像の予測がつかない）からです。特に、拡大ツールを使ってプレビュー画像を拡大している場合にそうなることがあります。　これら3つの機能の何れかを他のローカル編集機能（例えば、色と明るさ）と一緒に使う場合は、この様な問題は起こりません。3つの機能を組み合わせて使いたい場合は、同じRT-スポットではなく、別なRT-スポットを追加作成して、それを初めのRT-スポットの傍に配置して使います。　例えば、初めのRT-スポットで〈対数符号化〉を使い、2つ目のRT-スポットで〈トーンマッピング〉或いは〈レティネックス〉を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===例を使った基本操作の説明===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====葉の色を変える、その後一枚の葉だけを除外する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====最初に、全部の葉の色を変える=====&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー補正グリッド&amp;amp;quot;でL*a*b*の補色次元a*とｂ*を変えます。&amp;amp;lang;直接&amp;amp;rang;を選択し、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;の値を高くします。そして、グリッド上の点（黒と白）を実例の様に移動すると、全ての葉の色が変わります。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　空の色や花の色は異なるので変化しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Colorleav1.jpg|600px|thumb|center|葉の色を変えた]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その後、一枚の葉の色だけを元のグリーンに戻す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;を使って2つ目のRT-スポットを追加します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;に変えます。&lt;br /&gt;
*　そのRT-スポットの中心を目標とする葉の色（色を戻したい葉）の部分に移動します。葉の大きさを十分カバーするようにRT-スポットの境界を拡大します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を目標とする効果が得られるように調節します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットは通常のスポットとして使うことも可能です。他の機能を追加して使います（本例の場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;以外の、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;rang;などの機能）。つまり除外スポットは他のRT-スポットで調整した効果を部分的に無効にするだけなので、他の機能の調整であれば追加することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外スポットを使って一枚の色だけ元に戻す]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====赤目の補正とセンサーに起因する欠陥の除去====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　赤目の補正手順は、準備、RT-スポットの調節、赤目を除く、の3段階からなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　目の周りを十分な大きさのRT-スポットで囲みます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を赤くなった目（瞳）に合わせます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を調整によって色の変化が予想される4カ所に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_prepare1.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;quot;ボタンを押します（作用の及ぶ部分がグリーンで表示されます）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを目標とする補正が行えるように調整します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円の大きさを14にしました。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を18にしました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye_previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビューを参考に補正部分を正確に決める]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====赤色を除く作業=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の色度のスライダーを-100にします。&lt;br /&gt;
*　結果を確認します : &lt;br /&gt;
**　瞳の主体色がなくなりました。&lt;br /&gt;
**　虹彩、角膜、肌の色に変化はありません。&lt;br /&gt;
**　結果の状況に応じて多少の調整が必要かもしれません。例えば、赤目の外側でも色が褪せるようであれば、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く、或いは、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;を高くします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Redeye.jpg|600px|thumb|center|赤目補正の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンズに付着したゴミやセンサーの欠損などに起因する不良部分の補正も、赤目の補正と同じ原理で処理します。但し、本例では別の機能を使った補正を紹介します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）の&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　両方法とも、番手の低いレベルのコントラストを下げることで目的を果たします。&lt;br /&gt;
*　必要であれば&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;（&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド1&amp;amp;rang;）を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界値&amp;amp;quot;を低く（20以下）、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;は高く（15以上）設定します。&lt;br /&gt;
*　但し、&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使う場合は、RT-スポットの大きさが最低でも32x32ピクセル以上ないと適切に作用しないので、欠陥の大きさがRT-スポットに比べて非常に小さい時は、境界値や&amp;amp;Delta;Eを使って対処します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここでは、複数の汚れ跡を&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド2&amp;amp;rang;で処理します。&lt;br /&gt;
*　次のスクリーンショットを見て下さい。幾つか小さな染みが目立ちます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotches.jpg|600px|thumb|center|複数の汚れ跡がある画像]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;の機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準のモードを&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にし、コンボボックスの中から&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は20にセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ピラミッド２&amp;amp;rang;　の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;オフセット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;色度のレベル&amp;amp;quot;（場合によっては）で高い値を設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;quot;のカーブを使って、番手の低い詳細レベルのコントラストを下げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Blotchesless1.jpg|600px|thumb|center|補正後、汚れ跡が減少]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====覆い焼きと焼き込み====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレート写真など、光が肌に直接当たっている写真では、コントラストが過度に強くなってしまう不快な現象が起きることがあります。肌の一部分が露出過多になる一方で、他の部分が露出不足になるケースです。&lt;br /&gt;
*　一般的に、この問題はマスクとレイヤーを使って補正されています。GIMPやPhotoshop&amp;amp;copy;を使ったこの補正のチュートリアルは沢山あります。RawTherapeeのユーザーはローカル編集に備わっているマスクを使って類似の編集が可能ですが、本例では：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang; （Ipolの研究成果を応用）を使った補正を紹介します。レティネックスは1970年代に生まれた概念で、従来は異なる分野のアプリケーションとして使われていますが、RawTherapeeはそれを応用しました。以下の様に使います：&lt;br /&gt;
**　プラス作用素に関わるしきい値スライダー；&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　ΔE&amp;amp;rang;を使う（注釈参照）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ポアソン方程式&amp;amp;rang;（偏微分方程式）の解を求める。&lt;br /&gt;
**　輝度値のバランスを図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：ラプラス作用素とポアソン方程式を採用しています。前者は小さなディテールの検知に優れています。後者はラプラス作用素により作られた偏微分方程式の解を求め、機能を使えるようにするためのものです。しかし、機能を使う上で、これら複雑な数学を理解しなければならないということはありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eや&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;の中にあるスコープ）、境界値の設定の要領はこれまでの例と変わりません。&lt;br /&gt;
*　ポートレートを例題に使います。但し、肖像権の問題を避けるために、目を隠しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;を選びます。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;、コンボボックスの中から独自のレティネックスを選択します。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburn1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ラプラシアンのしきい値調整と見え方の変化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　1階ラプラス作用素のしきい値を考慮する&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値　&amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;スライダーを調節します（2階ラプラス作用素に作用させるため画像の&amp;amp;Delta;Eを考慮します）。この処理はスコープのアルゴリズムのアップストリームに位置し、背景との違いを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;のコンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクなしで変更を表示&amp;amp;quot;を選び、変更をプレビューで確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnshow.jpg|600px|thumb|center|表示の方法を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　似たようなアルゴリズムが、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;の中で使われています。露出に大きな違いがある画像（全体的に露出不足の場合が多い）の補正に使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dodgeburnmodif.jpg|600px|thumb|center|補正の結果を確認]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を7つの観測点に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Gradprepa1.jpg|600px|thumb|center|下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1X2g73FqzQl7-WRfzhF7zHa7XWwnKcwtx/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを施す=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　任意に以下の設定をしました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調&amp;amp;rang;の強さ： -0.44&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の階調&amp;amp;rang;の強さ：1.13&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色相の階調&amp;amp;rang;の強さ : 2.69&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang; : -87.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang; = 30&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang; = 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCH1.jpg|600px|thumb|center|輝度、色度、色相の階調を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====デフォルトの設定を変えてみる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カラー機能のスコープの値を、70、75、80、85、90、100と少しずつ変えてみて下さい。&lt;br /&gt;
*　フェザー処理の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
*　階調フィルタの値（L,C,H、フィルタの角度）も変えてみて下さい&lt;br /&gt;
*　また、色と明るさの機能の値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:gradLCHScopeFeather1.jpg|600px|thumb|center|境界、階調、輝度、色度、色相、スコープ、フェザーの調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以下の説明は露光を変える方法を幾つか（これらだけに限られません）示したものです。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。シャドウ部分が非常い暗い一方で中心部付近の殆どが露出過多になっています。&lt;br /&gt;
*　5つの方法があります。各設定は任意です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　他にも以下の様な調整法が考えられます : &lt;br /&gt;
*　コントラストに関係するカーブを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明るさのスライダーを使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の階調フィルタ&amp;amp;rang;を調整する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　以下のスクリーンショットのようにRT-スポットを&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを50にセットします（&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;の機能を使う場合はカラー機能のスコープを使いますが、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;の機能を使う場合は、それらのモジュールに付属している&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使います）。&lt;br /&gt;
*　5つの調整方法を試す際には、スコープの値を20や100に変えて効果の違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-prepa1.jpg|600px|thumb|center|シャドウを明るくするための下準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====シャドウ/ハイライトを使う=====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;をRT-スポットに追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　機能タイトル下のコンボボックスから&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;を選択します（デフォルトは&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;になっています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;シャドウ&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;シャドウトーンの幅&amp;amp;quot;を調節してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-sh1.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンイコライザを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　コンボボックスから&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　スライダー1、2，を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-toneeq2.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====TRCを使う=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　更に、上記と同じ機能で、今度は：&lt;br /&gt;
*　スライダーの下にある&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;（トーンリプロダクションカーブ）を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スロープ&amp;amp;quot;を150に上げて、変化を見て下さい。&lt;br /&gt;
*　ガンマを上下させて違いを見て下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-trc1.jpg|600px|thumb|center|TRCを使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えてみます、例えば50&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押してみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-elog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光補正を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;機能を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;露光量補正&amp;amp;fnof;&amp;amp;quot;（ラプラス変換とフーリエ変換を適用します）を調整します。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;機能のパネルを拡張し、黒レベルを-1150、シャドウを50に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト圧縮&amp;amp;quot;はデフォルトでは20に設定されていますが、これを変えて変化を見ます。&lt;br /&gt;
*　他の設定値も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:shadows-expo1.jpg|600px|thumb|center|露光補正を使ってシャドウを明るくする]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====特定の画像に推奨される方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ポートレートなどカラーコントラストの少ない画像を編集する場合：&lt;br /&gt;
*　露光量補正 &amp;amp;fnof;のスライダーの操作には注意が必要です。この露光量補正はメインの露光補正タブにあるスライダーと似ていますが、ローカル編集において、人の肌の様に色の変化が少ない部分的な画像が編集目標である場合は上手く対応できないからです。ラプラス作用素の導入でコントラストの差異を処理する部分は改善しましたが、まだベストな解決には至っていません。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　改善はしましたが、全般的に：&lt;br /&gt;
*　露光補正のアルゴリズムのパフォーマンスは最適とは言えません。しかし、多くのユーザーは既に露光補正の使い方に馴染んでいるので、幾つかの対処法を追加しました。&lt;br /&gt;
*　単純な方法としては：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;を使って調整する。&lt;br /&gt;
**　同じくモジュールの中にある&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;を使って調整する。スロープを使ってシャドウを線形的に引き上げる、或いはガンマを使って明るさを増やす。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、露光補正機能を使う場合は、メインの設定にある&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の設定値を変えてみることも勧められます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E スコープのしきい値&amp;amp;quot;を増やす。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;を下げる。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのバランス ab-L&amp;amp;quot;を調整する。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を調整する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集に備わっている機能のダイナミックレンジ復元の評価=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIFファイルへのリンク(Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======元画像 - 25Ev – 未処理======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ローカル編集の対数符号化を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に配分されています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの配分&amp;amp;quot;は90を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ローカル編集の色の見えCAM16を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝80.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に配分されています。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響していないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：&amp;amp;quot;ホワイトの配分&amp;amp;quot;は100、&amp;amp;quot;ブラックの配分&amp;amp;quot;は60を使っています。&lt;br /&gt;
*　留意点：対数符号化の結果と違うのはCIECAMの作用により輝度分布が変化するからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TRCガンマカーブを使えば、先の対数符号化で復元した画像に近くなります。TRCガンマカーブの代わりにコントラストJや輝度Jのスライダーを使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-cie.jpg|600px|thumb|center|CAM16で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ローカル編集のトーンイコライザを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点:&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝82までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分は均等になっていません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから18Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：非常に明るいハイライト（最も明るい）を処理するために5番目のスライダーを‐100にしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-te.jpg|600px|thumb|center|トーンイコライザで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ローカル編集のダイナミックレンジ＆露光補正を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.8までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度と色に応じた色の配分は均等ではありません（ブルーで色ずれが発生しています）。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね17Evから20Evです。&lt;br /&gt;
*　注意：この機能は複雑で、感覚的な調整が難しく、処理時間は長いです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-drexp1.jpg|600px|thumb|center|ダイナミックレンジ＆露光で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ローカル編集の霞除去を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝88までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分は均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね15Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-deha.jpg|600px|thumb|center|霞除去で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ローカル編集のシャドウ/ハイライトを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分は均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-sh.jpg|600px|thumb|center|シャドウ/ハイライトで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ローカル編集のTRC（トーンリプロダクションカーブ）を使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝95.6までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分が均等ではありません。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに多少影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね12Evから16Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-trc.jpg|600px|thumb|center|TRCで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ローカル編集のダイナミックレンジ＆露光補正の露光補正だけを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝70.9までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の忠実性が悪く、配分も均等ではありません。このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね11Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-exp.jpg|600px|thumb|center|露光補正で復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ローカル編集のトーンマッピングを使って復元した画像======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が、L＝1からL＝72.4までの可視領域の一部を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じた色の配分が均等ではありません。&lt;br /&gt;
*　このL*a*b*機能はダイナミックレンジに大きく影響することが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは概ね10Evから14Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-tm.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピングで復元した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;機能や&amp;amp;lang;色の見えCAM16&amp;amp;rang;などのように、対数符号化のアルゴリズムを使うと、ダイナミックレンジは十分に復元できますが、感覚的な調整が簡単ではありません。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のCAM16に備わっている&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能は色とダイナミックレンジをほぼ完全に復元できます。多くのハイダイナミックレンジ復元に適しており、操作も単純で感覚的に行えます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能でも、ある程度適度なダイナミックレンジ復元が確保されます。殆どの写真画像に使え、機能が感覚的に調整できますが、少なくとも5つのスライダー調節が必要です。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;機能は、色ずれが多少発生しますが、ダイナミックレンジの復元の効果は非常に高いです。しかし、感覚的な編集は簡単ではなく、処理時間も長くなります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;TRC&amp;amp;rang;機能によるダイナミックレンジ復元は、平均的な結果になりますが、多くの画像で使えます。操作は単純で感覚的に調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;機能は本来の目的（つまり、霞除去）で使用した場合、ダイナミックレンジに著しく影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の露光補正機能だけや&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;機能は、今回のテストで見る限り、ダイナミックレンジ復元という観点では良い結果を得られませんでした。&lt;br /&gt;
*　理論上、ダイナミックレンジ圧縮に特化していると思われる、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;機能の復元効果が悪かったことは興味深いことです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====霞がかった画像の処理====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
本例では、霞が強くかかった風景画像を処理します。初めにメインのディテールタブにある&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使って全体的に補正を行い、その後、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;レティネックス&amp;amp;rang;を使って更に空と水平線の部分を補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1tc9TxHGwYnVQ2OwiTZIiszDOEXfDjkh6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====霞除去（メインのディテールタブの霞除去）による処理=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めから、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;を使っても補正が出来ますが、画像をよく見ると、背景と丘陵部分の霞がより強いので、2段階で補正する方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-dehaze.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – メインメニューの霞除去による補正結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカル編集のレティネックスを使った追加補正=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;霞除去-レティネックス&amp;amp;rang;を追加します。機能水準のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　備わっている機能の設定を色々変えてみます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;を開き、カーブの右側を下げます。&lt;br /&gt;
*　調整の結果を見極めます。遠景の霞が軽減されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Haze-reti1.jpg|600px|thumb|center|霞のかかった画像 – 霞除去+レティネックスで補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ノイズ除去のモジュールを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の使い方は幾つかあります：&lt;br /&gt;
#　まず画像全体を対象とするメインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って、編集目標に着目しながら控えめに（被写体の詳細が失われないように）補正を行います。その後、編集目標をローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って追加補正します。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って、画像全体を対象にして補正を行います。その後、除外スポットを使って、ノイズを除去したくない部分を元に戻します。&lt;br /&gt;
#　画像全体でノイズが多くなければ、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;だけを使って、目標部分のノイズだけ補正します。&lt;br /&gt;
#　全体的にノイズの多い画像を、&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;でRT-スポット内のノイズだけを補正し、スポット以外の部分はあえてノイズを残し創作的な画像にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下は4番目の使い方の解説です。下の少女のポートレート画像はノイズが多く、特に強い色ノイズが見られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====100％に拡大=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Denoise-zoom1.jpg|600px|thumb|center|画像を100%に拡大]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集前の要点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4番目の使い方では、RT-スポットの中心円の位置と、RT-スポットによるノイズを除去する領域の囲い込みが重要です。中心円は色ノイズが強い部分に置き、目標である顔のノイズ除去のためRT-スポットは顔全体が囲まれるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の設定値も重要です。本例の場合、色ノイズの色が多岐に渡っている（レッド、グリーン、ブルー、イエロー）ので、スコープの値が低いと、色の違いによる作用の選別が行われ、作用（ノイズ除去）が及ばない色ノイズが残ってしまいます。従って本例では90に設定しています。一方、輝度ノイズの除去が主な目的であれば、設定値はデフォルトの30で十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====編集機能の違い=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のノイズ除去機能は、メインのディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは幾つか異なる点があります：&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブはシャドウ/ハイライト部分に応じて作用に違いを付けますが、ローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;の輝度ノイズカーブは、ウェーブレットで分解した詳細レベルに応じて作用に差を付けます。X軸の左端が最も細かい詳細レベル（0）にあたり、右端が最も粗い詳細レベル（６）にあたります。&lt;br /&gt;
*　詳細レベルの位置取りに応じて作用の強さが変わります：例えば、３以上の詳細レベルの位置が縦軸の20％以上になるとノイズ除去の作用が積極的なモードになります。&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分で輝度ノイズ除去の作用の比重を変える場合は、ガンマではなくイコライザを用います。&lt;br /&gt;
*　細かい詳細レベルの色ノイズ（0番から4番までのインパルスノイズや低色ノイズ）と粗い詳細レベルの色ノイズ（5番から6番のパケットノイズ、ブロッチノイズ）を区別してノイズ除去が可能です。&lt;br /&gt;
*　レッド/グリーンとブルー/イエローでノイズ除去の比重を変えることの出来る&amp;amp;lang;イコライザ　カラー&amp;amp;rang;は色ノイズの少ない画像補正に便利です。&lt;br /&gt;
*　詳細復元（色）はDCT（フーリエ変換に関係する離散コサイン変換）を使っています。&lt;br /&gt;
*　形状検出をベースにして作用に差を付ける&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減の複雑な問題：画像の構造が違う部分でどの様に作用に差を付けるか？=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　被写体（前景）と背景を分けて扱うことは、写真の世界ではよくある問題です。被写体とは動物や、建物、人物、背景は空や芝生、森、壁などのことですが、ノイズ低減ソフトフェアにとっては複雑な問題です。何故なら、通常、ノイズ低減のアルゴリズムは被写体とその背景を区別していないからです。これは背景のノイズを除去する際に、被写体の詳細やコントラスト、色も一緒に失う可能性があることを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======Andy Astburyのカヤネズミの画像を使った例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Andy Asbury氏から使用許可を得た画像を使って説明します。グレーの背景の中にカヤネズミが際立っています。但し、ノイズが若干多い画像です。ここでこれらノイズを、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけを使って除去しようとすると、背景のノイズばかりでなく、被写体であるカヤネズミの詳細やコントラスト、彩度も失われてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Andy Astbury - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1uND8pqgfxxaBhs554RnCvOS5NI3KsWT5/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3ファイルへのリンク [https://drive.google.com/file/d/1qwslSsbXlM4Ns8A_2t_8_QSMWfsIuAR8/view] 　&lt;br /&gt;
似たような画像のノイズを除去する場合に、以下に説明する本例で使ったツールやその設定が参考になると思います。リンクからこの画像編集のpp3ファイルが入手出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本説明を始める前に、とりあえずディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;だけで、背景の輝度及び色ノイズを除去してみました（輝度ノイズのスライダー値＝65、色ノイズ（マスター）のスライダー値＝20）。結果、確かに背景のノイズは除去されましたが、同時にカヤネズミのシャープ感が損なわれ、色も褪せてしまいました。では、この様な画像はどうやってノイズ除去を行えばいいのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
手順の概要：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つのステップでノイズ除去を行います。最初のステップは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;を使って背景のノイズを軽減することです。但し、同時に被写体（カヤネズミ）の詳細（特に目や尻尾）が失われてしまわないように控えめに行います。加えて：&lt;br /&gt;
**　ノイズを認識する人間の目のメカニズムは色の見えモデルに似ていて、同じノイズでも暗い背景より、グレーのような明るい背景の方が目立って見えます（特に色ノイズ）。この性質は、画像の明るい部分でも同じです。そこで、ノイズ低減と一緒にコントラストも調整することを奨めます。そうすることで、被写体を際立たせながら、ノイズを目立たなくすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2番目のステップは、ローカル編集の機能を使ってノイズ除去の作用に差を付けることです。特に下記の5つの機能が有効です：&lt;br /&gt;
#　マスク機能を使い、被写体（カヤネズミと野菜）と背景のノイズ除去作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使い、被写体と背景の色の違いを利用して作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（つまり、&amp;amp;Delta;E）を使い、&amp;amp;Delta;Eの大きさに応じて作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
#　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;quot;エッジ検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;輝度と色の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使い作用に差を付けます。後者のスライダーは元画像とウェーブレットによるノイズ除去処理後の画像の違いをベースにしたノイズ除去（フーリエ変換）です。&lt;br /&gt;
#　非局所平均フィルタ（ノンローカルミーン）：これは目標とするピクセルと一定区画のピクセルの平均値の類似性をベースにしてノイズ除去を行うアルゴリズムです。これを使い、詳細や質感を持つ画像部分（カヤネズミや野菜）と均一な画像部分（背景）で作用に差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　最後に、彩度とローカルコントラストなどを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：上記の説明の目的は、あくまでノイズ除去の手順です。画像を美しく仕上げるには他の編集も必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最初のステップ：ノイズ低減とコントラストの調整======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットは、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;で輝度及び色ノイズを補正（控えめ）した後に、ローカル編集タブの&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;で補正したものです。そこに&amp;amp;quot; ロック式カラーピッカー&amp;amp;quot;をカヤネズミの目、毛、尻尾、及び野菜に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを、作成&amp;amp;frasl;追加します（タイプは画像全体を選択します）。&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;パネルの&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;を開き、&amp;amp;quot;輝度とカラーのマスクの背景色&amp;amp;quot;のスライダーを0に設定します（この方が輝度値の変化が区別しやすくなります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;を使って、&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;frasl;ハイライト&amp;amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;（機能水準は基本）をRT&amp;amp;ndash;スポットに追加し、コンボボックスの中の&amp;amp;lang;イコライザ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心円は背景のグレー部分に置きます。&lt;br /&gt;
*　イコライザのスライダーを調整してベストな妥協点を探します。同時にディテールタブの&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;の2つのスライダーも使ってノイズを減らしています。表示されてはいませんが、輝度ノイズのスライダー値は4、色ノイズのスライダー値は6.5（調整法は&amp;amp;lang;手動&amp;amp;rang;、スライダーはマスター）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot first.jpg|600px|thumb|center|ノイズ低減とトーンイコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======次のステップ：&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を使う======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットに&amp;amp;lang;ぼかし⁄質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;機能を追加します。機能水準は〈高度〉を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開き、その中の&amp;amp;lang;輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　はじめは、調整の加減が分かり難いと思います。調整と効果の兼ね合いを知るために、一旦、カーブを大きく動かし、モードも&amp;quot;積極的&amp;quot;に変えて結果がどうなるか見るのがいいでしょう。調整の加減がつかめたら普通のモードに戻します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のカーブだけでなく、上記の&amp;amp;quot;手順の概要&amp;amp;quot;で紹介した5つの機能を使えば編集の幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2番目の&amp;amp;lang;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;rang;を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を100、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルの中の、&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;を1に設定し、他3つのスライダーはデフォルト値のままにしておきます。その上で、次の操作により画像がどの様に変化するか見ます：&lt;br /&gt;
*　背景に該当する色相のノイズ除去を最大にして、カヤネズミの顔に該当する色相のノイズ除去は下げます（スクリーンショットの右下のカーブ）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;低い番手の色ノイズ（ウェーブレット）&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot levelhue.jpg|600px|thumb|center|詳細レベルによる輝度ノイズ除去とノイズ除去　色相イコライザによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　１番目のマスク機能を使ってみます：&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;マスクと修正領域&amp;amp;rang;を開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクは背景と画像のその他の部分のノイズ除去に差を付けるために使われます。例えば、カヤネズミと野菜のノイズ除去に差を付けます。本例では、単純にL(L)カーブ、ガンマ、コントラストカーブを利用していますが、異なる画像の場合は、LC(H)カーブや、&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;なども使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot mask2.jpg|600px|thumb|center|マスク　–　コントラストカーブ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　その中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;スライダーを調整して詳細を復元します。注意：この機能はスライダーが左端のデフォルト値（1.0）にある時は作用しません。しかし、一旦、スライダーを少しでも右に動かすと、細部とノイズが最大限復元されるように設計されていて、更にスライダーを右に移動させることで復元作用を弱めていきます。詳細復元とノイズ除去の兼ね合いを見極めながら妥協点を探ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像によっては、以下に示したような機能の調整が必要になるかもしれません。そのために、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルの中の機能を使います：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も暗い値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に強くなります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：設定されたしきい値を0％として、マスクによって定義されている最も明るい値（100％）まで、ノイズ除去作用が漸進的に弱くなります。本例では、輝度に従って、野菜部分のノイズが除去されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰の強さ&amp;amp;rang;は作用の減衰の度合いを調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;は、保護されているマスクの中間トーン領域で、必要であればノイズ除去を再作用させる場合に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot recovery.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　３番目の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って作用に違いを付けてみます：　&lt;br /&gt;
*　スコープを変えることで&amp;amp;Delta;Eに応じて作用に差が付くことを利用します。&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のコンボボックスから、&amp;amp;quot;マスクと共に変更された領域を表示&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;マスクなしで変更された領域を表示&amp;amp;quot;を使えば、その変化を確認しやすくなります（使わなくても構いません）。本例では、&amp;amp;lang;イコライザ　色相&amp;amp;rang;を無効、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;が1.0（従って、機能が無効の状態）になっています。スコープの値が50から100にかけて変化が大きいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　４番目の2つのスライダー；&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;rang;を使ってみます：　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細復元（輝度）&amp;amp;rang;を少しずつ増やします。&lt;br /&gt;
*　並行して&amp;amp;quot;輝度と色度の詳細のしきい値&amp;amp;quot;も調節します。詳細が復元されるのが分かると思います。&lt;br /&gt;
*　2つのアルゴリズムが使えます。内部マスクを使うものとラプラス作用素を使うものです。それぞれ特性を持っています。ラプラス作用素を使うアルゴリズムの方が作用に違いを付けられますが、応答はあまり漸進的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に非局所平均フィルタ（ノンローカルミーンフィルタ）を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタとは、通常、目標ピクセルの近傍にあるピクセルの平均値を使ってノイズ除去を行うフィルタとは異なり、画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似性に合わせて作用に差を付けてノイズ除去を行います。このフィルタによるノイズ除去は通常のフィルタを使った場合に比べ、詳細が失われ難いと言われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mulot_nlmeans.jpg|600px|thumb|center|ノンローカルミーン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このフィルタの使い方に慣れるために以下の手順を踏みます：&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去のモードを選ぶコンボボックスで、&amp;amp;lang;非局所平均だけ&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　マスクは無効にします。&lt;br /&gt;
*　スコープの値を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュール（&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;lang;）の機能水準が&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;であれば、次の5つのスライダーが表示されます。&lt;br /&gt;
*　強さ&lt;br /&gt;
*　ディテールの復元：画像の均質な部分と質感のある部分の基本的な選別を行います。高い値ほど、質感のある部分の復元に重点が置かれます。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：均質な部分と質感のある部分を精緻に選別します。値を下げるほど詳細や質感が見えてきます。&lt;br /&gt;
*　区画サイズの最大値：被写体の大きさに対しての区画サイズを設定します。理論的には、ノイズが多い画像ほど、区画のサイズを大きくします。実際には、均質な部分と質感のある部分の境界でアーティファクトを最小限に留めるように設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======最終調整　–　彩度とローカルコントラスト======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　新しいRT&amp;amp;ndash;スポットを追加します。中心円をカヤネズミに配置します。 このRT&amp;amp;ndash;スポットに2つの機能を追加します：&lt;br /&gt;
*　一つは&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;amp;ウォーム&amp;amp;frasl;クール&amp;amp;rang;（機能水準は基本）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って満足のいく彩度になるまで調整します。&lt;br /&gt;
*　もう一つは、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準は高度）&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト調整　ウェーブレット2&amp;amp;quot;を使って、番手の低いレベルのコントラストを増やします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mulot wav.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======その他の方法と機能====== &lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　本例の目的である、&amp;amp;quot;画像の均質な部分と質感のある部分でノイズ除去の作用に差を付ける&amp;amp;quot;ためには他の方法もあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;frasl;質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;lang;ガイド付きフィルタ&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;のスライダーの値をマイナスにすることで、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;と同じマスクを使って同じ処理を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;：&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;モードのRT–スポットで行った調整を除外スポットで囲まれた部分だけを調整前の状態に戻すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ピラミッド1の中の&amp;amp;quot;レベルのぼかし&amp;amp;quot;：これは画像の詳細レベルに応じてぼかしを施して差を付けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ノイズ除去機能の説明は&amp;quot;全般的知識&amp;quot;の&amp;quot;ノイズ低減&amp;quot;の中にもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======まとめ======&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　Andy Astbury氏の写真のおかげで、画像の均質な部分と詳細のある部分で異なるノイズ除去を行うための5つの機能の使い方を説明できました。&lt;br /&gt;
*　ノイズ除去　色相イコライザ　 &lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の復元&lt;br /&gt;
*　スコープ - &amp;amp;Delta;E&lt;br /&gt;
*　DCT（離散コサイン変換） - エッジ検出&lt;br /&gt;
*　非局所平均（ノンローカルミーン）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　調整が難しい画像の場合は、これら5つの方法を駆使して正しいバランスを探る必要があるかもしれません。しかし、仕上がりは個人の好みなので一概には言えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に以下の様なケースもあり得ます：&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、背景が均質でしたが、画像によっては背景に詳細や異なる質感があり、同じような仕上がりにならないこともあるでしょう。&lt;br /&gt;
*　本例の画像では、被写体と背景の色相が明らかに違っていましたが、画像によっては同じ色相が背景と被写体で混在していれば、調整が難しいでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eは色ノイズの影響を受けるので、色に関するノイズと詳細の区別が付きにくいことがあります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;エッジの検出&amp;amp;quot;も高い輝度ノイズに影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====難し過ぎる？ウェーブレットを使う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====実例（諦めないで、思ったほど難しくない）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　下のスクリーンショットはメインの&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を+1.5に増やして明るくしたものです。&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を使って部分的な明暗の印象を更に調節します。手順を説明するのが目的なので、美的な要素は考慮していません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15.jpg|600px|thumb|center|アムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのトーンマッピングを使った編集=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての設定値がデフォルトであるところから始めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;機能を追加します（機能水準は高度）。&amp;amp;quot;全体の強さ&amp;amp;quot;のスライダーの下にあるコンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択し（デフォルトはアンシャープマスクになっています）、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を80にセットします。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットに表示されているように、各数値を設定します。&lt;br /&gt;
*　もちろん、効果の程は個人の好みなので、それに応じて設定を変えます。&lt;br /&gt;
*　このトーンマッピングのアルゴリズムはRawTherapeeに備わっている他のトーンマッピングのアルゴリズム（&amp;amp;lang;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;rang;に使っているFattal、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に使っているMantiuk）とは異なります。この&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;の専用アルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Amsterdam15_wavtm1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピングアムステルダムの風景]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====質感を強める3つの方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実演を兼ねて3つの方法を使います：&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング (Mantiuk)&lt;br /&gt;
*　レティネックス&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備 – 元画像（ベニス）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-normal1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Copyright Sébastien Guyader - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1DASGpHfl_9RDRhbq2_JQVgypgKyrdiBk/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====トーンマッピングを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スクリーンショットの様にRT-スポットを作成し、&amp;amp;quot; 現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。これで編集画像の輝度の平均と分散が元画像のそれらと同じになります。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、&amp;amp;lang;エッジ停止&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;を使って質感を調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-tm1.jpg|600px|thumb|center|トーンマッピング-'mantiuk']]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックスを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状と配置は前項と同じですが、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;の機能を無効にして、今度は&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。各スライダーの設定値はスクリーンショットを参考にします。&lt;br /&gt;
*　前項と同じく、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にします。 &lt;br /&gt;
*　この方法では、&amp;amp;quot;高速フーリエ変換&amp;amp;quot;を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-reti1.jpg|600px|thumb|center|レティネックス]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　引き続き前項と同じRT-スポットを使います。&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;を無効にして、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選択します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。コンボボックスで&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;を選び、&amp;amp;lang;ピラミッド2&amp;amp;rang;のパネルを拡張します。中段の&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルを使ったトーンマッピング&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ウェーブレットのレベルによる圧縮&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランスのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;残差画像の圧縮&amp;amp;quot;を使います。各設定はスクリーンショットを参考にして下さい。&lt;br /&gt;
*　上段の&amp;amp;quot;レベルによるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　下段の&amp;amp;quot;方向によるコントラスト&amp;amp;quot;も使ってみます。&lt;br /&gt;
*　或いは、これらを併用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:texture-wav1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのトーンマッピング]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）の中の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;を使えば、レイヤーの融合効果を真似することが出来ます。各RT-スポットをレイヤーと見なすことが出来るからです。最大2つのRT-スポットを元画像に融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　初めのレイヤーを&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;と呼ぶことにします。その画像データはローカル編集の調整を全く行っていない画像のものと同じです（&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を適用した場合と同じデータ）。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを相互に重ね合わせる場合（例えばRT-スポットが6つある時）：&lt;br /&gt;
**　現在のRT-スポットが6番目のものであれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能はコンボボックスの中の選択に応じて、6番目のスポットを、5番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;、と融合させます。&lt;br /&gt;
**　現在のスポットが6つの内の3番目であれば、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;は、現在のスポットと2番目のスポット（&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;）、或いは&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;（元データファイル）、または色が定義された&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の何れかと融合させます。&lt;br /&gt;
**　融合のモードは、Photoshop&amp;amp;copy;の融合モード（通常、差異、。。。ソフトライト（レガシー）、オーバーレイなど）から着想したもので、21種類の組み合わせが可能です。&lt;br /&gt;
**　各融合モードで、不透明度、&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;を変える（&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;の場合を除く）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;に備わっている&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;は融合したファイルにも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例は、この機能を使ってぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの設定はこれまでの例と同じです。&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;です。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードに設定します（&amp;amp;lang;ぼかし&amp;amp;amp;ノイズ&amp;amp;rang;のパネルを拡張するとチェックボックスが表示されますので、それにチェックを入れます）。&lt;br /&gt;
*　目標とする効果に応じて&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を90、或いは100に設定します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を高い値に設定します（2000以上にして&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;　常に高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションにチェック入れます）。ぼかしのモード（パネルの最下段）は&amp;amp;lang;輝度と色度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:mergeblurinv 2.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1dJ5yiqF-XdLQdKizCDseUxHf34y4AKZ6/view]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポットを作成=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目のRT-スポットを作成し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能を追加します。機能の水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。 &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;を100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergetwo1.jpg|600px|thumb|center|2番目のスポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めの融合-標準モードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスが表示されます。デフォルトでは&amp;amp;lang;なし&amp;amp;rang;が表示されています、他は：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;：未調整のRT-スポットデータと融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;：前のRT-スポットと融合させるオプションです（前のスポットがない場合はオリジナルと融合します）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;背景&amp;amp;rang;：色が定義された背景と融合させるオプションです。&lt;br /&gt;
*　3つの中の何れかを選択すると、融合モードを選ぶコンボボックスが表示されるので、そのドロップダウンリストの中から好みのモードを選択し、その下にある&amp;amp;quot;背景と融合&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の他の機能（明るさ、コントラスト、彩度）も使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorignrmal1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;通常&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つ目の融合に ソフトライトのブレンドモードを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　融合モードの中から&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;を試します（或いは、他のモードでも）。&lt;br /&gt;
*　設定（例、&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;）を調整し、モードによる違いを観察します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オリジナル&amp;amp;rang;を&amp;amp;lang;前のスポット&amp;amp;rang;に置き換えて、違いを観察します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mergeorigsoftlight1.jpg|600px|thumb|center|融合&amp;quot;ソフトライト（レガシー）&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純なマスクを使って色の選択を増やす====&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　トルコのヒエラポリス‐パムッカレの画像を使って解説します。&lt;br /&gt;
*　補正が難しい画像です。空の色と山の色の差が小さく、更に山肌に不規則な部分が多々あります。&lt;br /&gt;
*　基本的な設定は前例とほぼ同じですが、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;は40に設定しました。作用の影響が山肌以外の部分にも及んでしまうかもしれませんが、山肌の補正を適切に行うには、ある程度妥協が必要です。&lt;br /&gt;
*　調整結果を分かり易くするため、敢えて輝度（明度）と色度の調整を強くしています（本項の説明は綺麗に仕上げることが目的ではないため）。空の色が影響を受けないように注意します。&lt;br /&gt;
*　目的のために&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang; を使うことも出来ますが（或いは、将来的にインターフェイスでポリゴンを使えるようにする）、ここでは単純なマスクを使う方法を解説します。マスクに関して幾つかのカーブを使う、或いはRT-スポットを複製して複数のマスクを使うことも出来るでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;には2種類のマスクがあります：&lt;br /&gt;
**　一つは、画像に加えたり、画像から差し引いたりしないマスクです。&amp;amp;Delta;Eによる形状検出を向上させることが目的です。&lt;br /&gt;
**　もう一つは、画像にマスクを加えたり、画像からマスクを差し引いたりして得られる結果の違いを利用するためのマスクです。&lt;br /&gt;
**　本例では初めのマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルのリンク(Jacques Desmis - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0): &lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めに、明度と色度を大きく上げる=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　結果:山肌の色の補正が空の色にまで影響してしまいました。この様な結果にならないようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimplelum250chro1401.jpg|600px|thumb|center|明るさと色度を増やす]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====単純なマスクを作る=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　3つのカーブL、C、Hのうち1つを使います。本例ではLを使います。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットのL(L)カーブを見て下さい。カーブの節目がグレーの濃さが変わる境界の所にあります。この&amp;amp;quot;境界&amp;amp;quot;は、RT-スポットの3つの参考値（色度、輝度、色相）に相当するもので、C(C)、LC(H)、全てのカーブにも共通します。&lt;br /&gt;
*　形状検出を改善するためだけなので&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーの使用は避けます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimpleshow1.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====仕上げの調整=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;でコンボボックスの中から&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調節します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて、マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;L(L)を使ってレタッチを行います。&lt;br /&gt;
*　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にして、マスクツールの&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の代わりに&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　ここまで十分な結果とは言えませんが、本例はマスクがどの様に働くか、知る方を優先しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った調節の効果を向上させる方法が2つあります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの複製を使う：RT-スポットの複製を作り、初めのRT-スポットと同じ場所に置きます。但し、その中心円の位置は少しだけズラします。そうすることで2番目のマスクが最初のマスクの不完全性を補ってくれます。更に、この方法では必要に応じて2番目のRT-スポットで、一定のパラメータ（本例では明度と色度）を調整することで、より均質な結果を得ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　別の機能に備わったマスクを使う：マスク機能が備わっている別な機能を有効にして、その中のマスクを活用します。この場合、同じRT-スポットが使われることになるのでその参考値（輝度、色度、色相）や&amp;amp;Delta;E（スコープ）も同じなるので、微妙な調整が可能になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの考慮について：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の中核機能の一つ、例えば、&amp;amp;Delta;Eを考慮する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を無効にすることが出来ます。そうすることでスコープを意識せずに、マスクの調節だけに専念出来ます。この場合はスコープを100に設定します。スコープの機能が失われるので、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の機能だけでマスクと画像を結び付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;（コントラストカーブ、色度、ガンマなど）を使う場合、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;、例えば&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;、は作用が敏感なので注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Masksimple1.jpg|600px|thumb|center|調整の結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度マスクをベースにした詳細の復元を使った仕上げ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでマスクを使うことには、通常、通常2つの目的があります：&lt;br /&gt;
*　形状検出の向上を図る（ブレンドは使わない）&lt;br /&gt;
*　マスクを画像から差し引いたり、画像に加えたりして形状検出の向上を図る（ブレンドを使う）&lt;br /&gt;
本例では、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で調整を行った画像に対し、マスクの明るい部分と暗い分を使って選択を行い、以下の様な条件で元画像と結びつけます：&lt;br /&gt;
*　マスク内の暗い、及び黒い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　マスク内の非常に明るい、及び白い領域は限りなく元画像に近い状態にする。&lt;br /&gt;
*　上記2つの間の領域に関しては、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;で行った調整をそのまま反映する。&lt;br /&gt;
　暗い領域と明るい領域の間の調整は、&amp;amp;quot; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のスライダーで行う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*値が元画像の実値と同じようになることを確かめるには、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;背景の色/輝度のマスク&amp;amp;quot;のスライダーを0にする必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のスクリーンショットは、“マスクなしで変更した画像を表示”を使って上記の調整結果を表示しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　pp3へのリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1BWpBUd5qjpDHv_stdF5ord8qFGhxC0J0/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
[[File:mask_recov0.jpg|600px|thumb|center|色と明るさ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======マスクの作成======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;で調節します。この調節で、山肌の右側部分のグレー値が上がり、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整効果が和らぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recov.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====元画像の特徴を復元=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値&amp;amp;quot;をセットします：2に近いほど、マスクの暗い・非常に明るい部分のより広範囲が元画像に近い状態になります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;のスライダーを使って、画像のどの部分を含めるか、除くか調節します。設定された値（本例では、暗い領域が32.1、明るい領域が85）より下、上の部分でマスクの効果が漸進的になります。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;quot;減衰&amp;amp;quot;を調節し、効果の減衰率を変えます。&lt;br /&gt;
*　マスクと修正領域を無効にしてみます：マスクを有効にするのチェックを外します。&lt;br /&gt;
*　再び、マスクと修正領域を有効にして、今度は復元のしきい値を1に再設定して効果の違いをみます。&lt;br /&gt;
*　“復元”の4つの設定だけでなく、マスクの他の設定も変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask recovend.jpg|600px|thumb|center|復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクにソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズが見られる場合の対処====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクの作成でLC(h)カーブを使った時に、マスクの画像が白黒の点（ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ）で覆われ、マスクが正しく働かなくなることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechroma.jpg|600px|thumb|center|ソルト&amp;amp;amp;ペッパーノイズ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====回復=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;から&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;に進むと、&amp;amp;quot;マスクの色ノイズ除去&amp;amp;quot;というスライダーが表示されます。これを使ってノイズを軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:masknoisechromaden.jpg|600px|thumb|center|回復]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズもマスクの作用に影響する=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、マスクの作成でCカーブを使うと、マスクを元画像と融合した際に、グレーの斑模様のアーティファクトが現れることがあります。これは色ノイズが原因である場合が多いので、前述と同じスライダーを使って軽減します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====オリジナルスポットとマスクをブレンドする====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使って仏塔の画像の遠近感（レリーフ）を改善します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像の遠近感を高めるには、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ウェーブレットピラミッド&amp;amp;rang;を使うことも出来ますが、マスク機能を学ぶため、&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を使う方法を解説します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加し、機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&amp;amp;quot;カラー機能のスコープ&amp;amp;quot;は40です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendprepa1.jpg|600px|thumb|center|調整の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0):&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1GdqejdnbW1kJFNY6y9sdQDlF2rCEGMCu/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクの設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2つの機能を使います：&lt;br /&gt;
**　色を選択するためのLC(H)カーブ&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかしのマスク&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;コントラストのしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ぼかしの半径&amp;amp;quot; &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;FFTW&amp;amp;rang;のオプションを有効にします（チェックを入れる）。処理時間は増えますが、その分調整の質が上がります。無効の場合、半径の最大値は100までですが、有効にすれば1000まで上げられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblendshow2.jpg|600px|thumb|center|マスクの表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======操作手順======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを好みに合わせて調整します。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクのツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;も調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の、マスクに関係しない機能（明度やコントラストなど）を調整している場合は、それらの調整は&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダーの影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　起こりうる問題&lt;br /&gt;
*　ここで&amp;amp;quot;マスク：LCｈと構造&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択すると、画像に主体色が現れていることが分かります。これはLC(H)カーブと&amp;amp;quot;ブレンド&amp;amp;quot;を併用したことが原因です。&lt;br /&gt;
**　現にカーブのモードを&amp;amp;quot;線形&amp;amp;quot;に変えると、この主体色がなくなります。&lt;br /&gt;
**　この様な問題を避けるために、ブレンドの使用に関係なく、同一のRT-スポットで複数のマスク設定を行わないようにします。&lt;br /&gt;
**　複数の設定が必要な場合は、前述の&amp;amp;quot;単純なマスクの使い方&amp;amp;quot;の様に、RT-スポットの複製を作り、一方でブレンドを使い、もう一方のRT-スポットで異なる設定（或いは、異なるブレンド値を使う）を行ないます。或いは、他の機能に備わっているマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切な処理手順=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスポットを使って処理します：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットではLC(H)カーブだけを使って調整します。&lt;br /&gt;
*　2番目のRT-スポットは画像の構造を変えるために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======画像の構造を変える======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にすると画像の構造を変える複数の機能が表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストしきい値&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;を調整する&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　画像の構造に直接作用する&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　これら2つの機能を使う時は、LC(H)カーブを無効（或いは未使用）にします。&lt;br /&gt;
*　但し、LC(H)カーブを使いたい場合、L(L)カーブを関連付けておくことは可能です。&lt;br /&gt;
*　ぼかしマスクと構造マスクは関連付けておくことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;に備わっている機能もL(L)カーブと関連付けておくことが出来ます。ローカルコントラストの様な効果が得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の手順も忘れないように：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;にチェックを入れる&lt;br /&gt;
*　好みに合わせた&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;の設定&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;の調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Maskblend2.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスクの使い方 – 2つのRT-スポットの融合の方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの働きは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の他の機能に付属しているマスクと同じではありません。例えば&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のマスクの様に既存の機能の動作の変更には使えませんが、それ自体が一つの機能として働きます。画像のコントラスト、輝度、色度、または質感を変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このマスクはC(C)、L(L)、LC(H)、の3つのカーブで構成（機能水準が&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;であれば、更に&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;が追加されます）され、元画像と比べた時の色や構造に違いを持たせる働きをします。&lt;br /&gt;
*　これらの&amp;amp;quot;違い&amp;amp;quot;は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の調整で変化する、&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;、或いは&amp;amp;lang;色度”&amp;amp;rang;の違いに似ています。&lt;br /&gt;
*　マスク画像と元画像の色の違いは、&amp;amp;Delta;Eと境界の階調調整のパラメータで考慮されます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、同じRT-スポットの中で他の機能と関連付けて使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　以下、単純な例を使って、この機能の働きを説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期の設定はこれまでの例と概ね変わりません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;を追加します。機能水準は&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;です。この機能の効果を見せるのが目的なので、他の機能は追加しません。&lt;br /&gt;
*　マスクを作成します。手順説明を単純化するために、RT-スポットの参考値を考慮するのは、C(C)とL(L)のカーブ2つだけです。&lt;br /&gt;
*　注意：2つのスライダー、&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;は、効果が弱く分かり難いので、デフォルト値を敢えて0にしていません。両方とも-10に設定しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-maskprepa1.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1aWvYbW-rDPQaLWoRzbK5HAcz9dU0GHFU/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このカーブは輝度を少し変化させます。&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;輝度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showL1.jpg|600px|thumb|center|輝度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色度のマスク=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　カーブの頂点が明るいグレーと濃いグレーの境目に位置しています。&amp;amp;lang;色度マスク&amp;amp;rang;がRT-スポットの参考値と一致しているポイントです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-showC1.jpg|600px|thumb|center|色度のマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;amp;Delta;Eのプレビュー=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ここで、&amp;amp;quot;マスクを加えた画像&amp;amp;quot;と元画像の間のΔEを調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を上げたり、下げたりしてみて下さい（ここで言うスコープは、&amp;amp;lang;共通のマスク&amp;amp;rang;の中のスコープのことです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;のパラメータを変えてみます：&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eのスコープのしきい値&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　ab-L（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;バランス　C-H（&amp;amp;Delta;E）&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-previewdE1.jpg|600px|thumb|center|ΔEのプレビュー]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====修正領域を表示=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクと修正領域の表示のコンボボックスから、&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;色度マスクを強める/弱める&amp;amp;quot;を調整してみて下さい（これらスライダーは&amp;amp;quot;不透明度&amp;amp;quot;の機能とも言えます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask-modif1.jpg|600px|thumb|center|変更を表示]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その他の調整: 　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の中にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;を調整します。これは、３つの異なるカーブ；C(C),、L(L)、LC(H)、で生成されたマスクにより発生したアーティファクトを軽減するために使います。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;を調整。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;を調整。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集モジュールの先頭にある&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にします。１番下にある&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;のパネルを拡張し、その中の&amp;amp;quot;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;quot;を調整します。このスライダーはマスクに作用するもので、マスクの&amp;amp;Delta;EとRT-スポットの参考値の差を考慮します。&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;の先頭にあるスコープとは働きが異なります。こちらは元画像と生成されたマスクとの差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;に切り替えます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;を調整して、輝度或いは色度マスクを強めた時の元画像との差により発生したアーティファクトを軽減します。機能水準が標準の場合でもデフォルト値は１に設定されています。マスクが無効の場合でも若干の変化が生じます。変化の確認は&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;で出来ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;quot;ラプラス変換のしきい値&amp;amp;quot;を動かし、&amp;amp;quot;スムーズな半径&amp;amp;quot;との効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　マスクツールの&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;を調整してみます。&lt;br /&gt;
*　画像の構造を以下の機能を使って変えてみます：&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかしマスク&amp;amp;rang;、マスクツールの&amp;amp;quot;ローカルコントラスト&amp;amp;quot;&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタのマスク&amp;amp;rang;の効果を試します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-mask1.jpg|600px|thumb|center|結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次に、色と明るさモジュールの中の“ファイルの融合”を使って、“共通のカラーマスク”で調整した画像を更に仕上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====新しいRT-スポットを追加、色と明るさを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　あくまで機能を学ぶための説明なので、画像の仕上がりは考慮していません。21通りの組み合わせの中から3つを選んで、融合モードを説明します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;作成/追加&amp;amp;rang;で新たにRT-スポットを作成します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加し、機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;を使って、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を適切に設定します。&lt;br /&gt;
*　3つのスライダーを使って、輝度、コントラスト、色度を上げます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color1.jpg|600px|thumb|center|RT-スポットを追加]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====融合を準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から&amp;amp;quot;前のRT-スポット&amp;amp;quot;を選択し、このRT-スポットを前述の&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;で調整したRT-スポットと融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-prepa1.jpg|600px|thumb|center|融合の準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====標準モードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　前述のコンボボックスで&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;以外を選択した場合、別なコンボボックスが表示されます。その中から、&amp;amp;lang;標準&amp;amp;rang;を選びます。&lt;br /&gt;
*　任意に3つの設定を行いました：&amp;amp;quot;背景の融合&amp;amp;quot;=54.2（2つのRT-スポットの&amp;amp;Delta;Eが考慮されます)。&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;=54.2（各RT-スポット）。&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;=12.5 （画像の均一な部分と質感のある部分の違いを考慮します）。&lt;br /&gt;
*　背景の融合と不透明度を2つのRT-スポットで同じ値に設定していますが、異なる値でも構いません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-normal1.jpg|600px|thumb|center|通常モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ソフトライトモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記の融合モードを&amp;amp;lang;ソフトライト（レガシー）&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-softphot1.jpg|600px|thumb|center|ソフトライト（レガシー）モードの融合]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色の焼き込みモードで融合=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　今度は、融合モードを&amp;amp;lang;色の焼き込み&amp;amp;rang;に変えてみます。&lt;br /&gt;
*　モードの違いによる明るさや色の変化を確認して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Common-color-colburn1.jpg|600px|thumb|center|色の焼き込みモード]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====追加情報=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;は何枚でも作成できます。単純にマスクを複製し、似たような設定をして前のマスクの近くにに置きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　C(C), L(L), LC(H) 、カーブに関する幾つかの重要なポイント：&lt;br /&gt;
*　これらのカーブはマスクを作成するために使われます。&lt;br /&gt;
*　各カーブで暗いグレーと明るいグレーの堺はRT-スポットの参考値（輝度、色度、色相）に一致しています。&lt;br /&gt;
*　左のグラフ：&amp;amp;Delta;Eによる選別（本例では輝度L）が良い部分にカーブの節点があります。&lt;br /&gt;
*　中央のグラフ：マスクに使われる色相はRT-スポットの参考値の色相と同じです（カーブの節点が色相による選別の頂点にあります）。この部分でカーブを下に下げると、選別された色相（カーブがLであれば輝度に、Cであれば色度）に適用された全ての調整が徐々にマスクに覆われます（調整効果が弱まる）。&lt;br /&gt;
*　右のグラフ：カーブの節点がマスクの色相による選別とRT-スポットの参考値と一致しない部分にあります。ここでカーブを下げると、特定の色相に対する全ての調整が徐々にマスクで覆われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意として：LC(H)カーブを組み合わせている時の調整の効果は、Lchの色相環を参考にすれば理解しやすいと思います。例えば、Lカーブを上下に移動すると色度も変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mask-curve.jpg|600px|thumb|center|マスクの選択]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この項の説明では主体色がマゼンタ（花）とグリーン（葉）の2つの単純な画像を使いましたが、通常の画像の様に、色、輝度、色度の変化がもっと多い場合は、より入念なマスク作成が必要でしょう。&lt;br /&gt;
*　本説明ではRT-スポットの参考値を使うという、“ローカル編集”の基本を忠実に守りました。カーブだけを使うことも出来ますが、結果は全く異なるものになるでしょう。&lt;br /&gt;
*　同様に、融合においてもマスクに関して同じ色の範囲を使いました。2つ目のRT-スポットを追加して、葉の上に置く、という方法を取ることも出来ましたが、花の色の変化が少ない結果となるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露出不足のポートレート、肌の印象を補正====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　女性のポートレート画像を、&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の機能を使って補正します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光量&amp;amp;rang;を増やして暗い印象を軽減します（メインの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;を使って、肌の印象をソフトにし、&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;を使って顔を明るくします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;で、顔の右側部分の陰を軽減します。&lt;br /&gt;
*　3つの&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使って、調整作用が目と口に及ばないようにします。&lt;br /&gt;
*　LC(H)のマスクを使って、髪の毛の印象がソフトになるのを避けます（つまり、詳細レベルによるコントラスト調整の効果が髪の毛に及ばないようにします）。&lt;br /&gt;
*　調整前と調整後を比較します。&lt;br /&gt;
*　留意：上記の調整はあくまで目安です。ユーザーの好みで調整を決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集前の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Raw画像へのリンク(Copyright Pat David - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1m4UBhES2AVe_sJNqMVSz5jA-Qg-s7LHt/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====露光量を増やす=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　露光量を+0.5にします。&lt;br /&gt;
*　ここで、RT-スポットを使い、露光量補正の効果を画像全体ではなく、特定領域に制限することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairiexp05.jpg|600px|thumb|center|メインで露光量補正]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====詳細レベルによるコントラスト調整（CBDL）を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成します。&amp;amp;quot;スポットサイズ&amp;amp;quot;は大きくします。47&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;をスポットに追加し、レベル4から０を徐々に下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像&amp;amp;rang;の明瞭を60に設定します。&lt;br /&gt;
*　その2つ下にある&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40に設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-cbdl 1.jpg|600px|thumb|center|ローカル編集機能のCBDLによる調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====諧調フィルタを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新しいRT-スポットを追加し、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;階調フィルタ&amp;amp;rang;のパネルを開き : &amp;amp;lang;輝度の諧調の強さ&amp;amp;rang;= -0.6、&amp;amp;lang;階調フィルタの角度&amp;amp;rang;=5に設定します。&lt;br /&gt;
*　機能水準を高度にすれば、&amp;amp;lang;色度の階調の強さ&amp;amp;rang;を調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-grad1.jpg|600px|thumb|center|階調フィルタの変数を調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====目と唇を除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　新たに3つのRT-スポットを追加し、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;を除外にして目と唇に配置します。&lt;br /&gt;
*　除外スポットの中の&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を好みに合わせて設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-excluding1.jpg|600px|thumb|center|除外モードのRT-スポットを使う]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====髪への影響をマスクで除外=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　初めに作成したRT-スポットに戻ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクと修正領域&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　コンボボックスの中から&amp;amp;quot;マスクの表示&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　LC(H)カーブを使います。&lt;br /&gt;
*　肌の色がマスクで覆われているか確認します（薄いグレーと濃いグレーの境がその部分です）。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様にLC(H)カーブを下げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;マスクツール&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;ソフトな半径&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　必要に応じて&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;、または&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;を調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-mask1.jpg|600px|thumb|center|マスクの使用]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====結果=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　上記のコンボボックスで&amp;amp;quot;調整及び修正した画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;オプションにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-fin1.jpg|600px|thumb|center|調整結果]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====補正の前後を比較=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-befaft1.jpg|600px|thumb|center|調整前と後の比較]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====CBDLの代わりにウェーブレットのレベルによるコントラスト調整を使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;は、CBDLより多機能です。但し、調整の選択肢が多いので、複雑に感じるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　しかし、&amp;amp;quot;減衰応答&amp;amp;quot;と&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;を使うだけ、CBDLと同じ効果を出すことが出来ます。更に、CBDLは各詳細レベルで線形的な調整しか行えませんが、ウェーブレットのレベルは各詳細レベルで非線形的な調整が出来るので、ノイズやアーティファクトの増幅を避けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　このウェーブレットのモジュールは&amp;amp;lang;明瞭&amp;amp;rang;機能も持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wav 1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットを使ったコントラストと明瞭の調整]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットでマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Mairi-wavmask1.jpg|600px|thumb|center|ウェーブレットのマスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====画像に境界線を加える====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====全般=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集機能で画像にホワイト、ブラック、グレー或いは色の付いた境界線を加えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のリンクから境界線追加のためのプリセットされたpp3ファイルを取得することが出来ます：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
白い境界線  [https://drive.google.com/file/d/1fDIQl7Vp82SA4iY4TwwDazFpu97en0Fz/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
グレーの境界線 [https://drive.google.com/file/d/1mXM1zRaA8w8yai7UGgkae_lg7VggjmCK/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
色の付いた境界線 [https://drive.google.com/file/d/1Ztj8y1XFwlJ7fH0WXco8WRRKa6G4BzQm/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
黒い境界線 [https://drive.google.com/file/d/1KND7KTPfHybarkcUiSibtJ3FqISRUl9q/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は境界線を画像の有効な部分の内側に加えます。他のアプリケーションでは境界線を画像の外側に追加するので、普通は画像サイズが増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　境界線の縦横の幅や、色の初期設定を変えて、カスタマイズすることが出来ます。また、&amp;amp;quot;プロファイルの一部貼り付け&amp;amp;quot;を使えば、変更をした設定を他の画像に適用することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　上記プリセットを提供してくれたArturo Isilviaに感謝します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初期設定は２つのRT-スポットをベースにしています：&lt;br /&gt;
*　初めのRT-スポットはそのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にして使います。そして、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能（モードは高度）を追加し、これを使って画像の背景色をブラック、ホワイト、グレー、或いは色付きに変えます。&lt;br /&gt;
**　ブラック、ホワイト、或いはグレーに調整する時は、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;RGBトーンカーブ&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
**　色付きの境界線にする時は、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　２番目のスポット（タイプは長方形、モードは&amp;amp;quot;除外モード&amp;amp;quot;）を使って、境界線を好みの太さに調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====初めのRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線をブラック、ホワイト、或いはグレーにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderrgb.jpg|600px|thumb|center|RGBトーンカーブを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能のモードは&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
*　これら３つの変更にはRGBトーンカーブを使います。上記スクリーンショットは境界線をグレーにする例です。&lt;br /&gt;
*　メインの&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;全ての設定項目を表示&amp;amp;quot;にして、&amp;amp;lang;境界の諧調調整&amp;amp;rang;のパネルを開き、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーを100にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======初めのRT-スポットで境界線を色付きにする例======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Bordergrid.jpg|600px|thumb|center|カラー補正グリッドを使う]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の明度、コントラスト、色度のスライダーをマイナス100に、ガンマを0.5に調整します。&lt;br /&gt;
*　境界線に使う好みの色を、&amp;amp;lang;カラー補正グリッド&amp;amp;rang;で指定します。上記スクリーンショットは境界線をグリーンにする設定です。&lt;br /&gt;
*　境界値を100、スコープを100、&amp;amp;lang;形状検出&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーを10に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2番目のRT-スポット=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Borderexcluding.jpg|600px|thumb|center|2番目のRT-スポット、タイプは除外モード ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の様に設定します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの形状&amp;amp;quot;は長方形、&amp;amp;quot;スポットのモード&amp;amp;quot;は除外、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ＝100、境界値＝100、&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;＝10&lt;br /&gt;
*　左右、上下でシンメトリックな境界線にするのであれば、&amp;amp;lang;特有の設定&amp;amp;rang;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;シンメトリック（マウス＋スライダー）&amp;amp;quot;を選択して、スポットのコントロールポイントを動かせば簡単です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ハイダイナミックレンジ画像の処理の問題は常に論議を呼びます。RawTherapeeはダイナミックレンジを圧縮するためのアルゴリズムを幾つか（例えば、下記の様な）備えており、概ねその補正に成功しています。例えば：&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;露光&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;など&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、これらアルゴリズムはHDR画像の処理の点で限界があるため、&amp;amp;quot;ローカル編集&amp;amp;quot;の中に新たに2つの機能を追加しました：&lt;br /&gt;
* 対数符号化&lt;br /&gt;
* 色の見え (CAM16 &amp;amp; JzCzHz)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に導入した色の見えモデルは、&amp;amp;quot;高度な機能&amp;amp;quot;タブに入っている&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）のモジュールを単純化したもので、同じCAM16とHDRの機能をローカル編集特有の条件に合わせています。また、HDRの最大輝度（絶対輝度）を考慮して、HDR処理の向上を狙った試験的モジュール（JzCzHz）も導入しました（機能水準が高度の場合だけ有効）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、この新たに導入した機能の解説では、特にJzCzHzとCAM16の一部に関する説明で、論議となるかもしれません。それは以下に起因します：&lt;br /&gt;
*　JzCzHzに関する参考資料が非常に少ない&lt;br /&gt;
*　JzCzHzの研究者が開発した基本的アルゴリズムには正常に機能しない部分がある（彩度に関する欠陥、シャドウ部分での作動不良、など）&lt;br /&gt;
*　或いは、筆者の理解が不足しているため、誤謬の可能性がある&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのこの部分で使われているコードは次のコードと似ています：&lt;br /&gt;
*　 Alberto Griggio が設計したARTの対数トーンマッピングモジュール。&lt;br /&gt;
*　 Aurélien Pierre が設計した、DarkTableのフィルミックモジュール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
どちらのコードも、Academy Color Encoding System（ACES）が開発した対数符号化の研究からヒントを得ました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====3つのステップからなるアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像（HDRであっても、そうでなくても）に対する最初のステップは、平均グレー値（18％グレー）に対し、最も暗いブラックと最も明るいホワイトがどれ位乖離しているか計算することです。これらは写真のEv値（撮影場面の明るさに関係した輝度インデックス）で表されます。RGBのバランスを変えるために、平均輝度（Yb％）と共にブラックとホワイトのEv値が、アルゴリズムで使われます（自動、或いは手動）。これにより画像のレンダリングを過度に歪めることなく、コントラストを下げます、つまりシャドウ部分の明るさを増やし、ハイライト部分の明るさを下げます。&lt;br /&gt;
* 2番目と3番目のステップは、ユーザーが対数変換により下がったローカルコントラストを手動で上げて、これらデータを補正し、使用する出力デバイスの観視条件に調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色順応の使用例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まず、カラータブの中の&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;で&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を選択します。これで、数学的にほぼ完全なホワイトバランスが得られます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catATwb.jpg|600px|thumb|center|色温度の相関関係を使ったホワイトバランス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(RawTherapee - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====適切なローカル編集の設定=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを作成し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スクリーンショットの様に&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を配置します&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAset.jpg|600px|thumb|center|色順応を使う下準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化の選択=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlog.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの中心を移動してみます　&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を40、60、80、100に変えてみます&lt;br /&gt;
*　結果を見比べます&lt;br /&gt;
*　画像はまだ黄色味を帯びています&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色順応を調節 - cat16=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:catLAlogadap.jpg|600px|thumb|center|色順応 – 対数符号化 – Cat16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　観視条件の中の&amp;amp;quot;色順応Cat16&amp;amp;rang;のスライダーを左に動かすと画像の印象が冷たくなります。&lt;br /&gt;
*　スライダーを10ポイント減らす（左）ことは、色温度を300K下げることに相当します。&lt;br /&gt;
*　試しに-23まで下げてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ハイダイナミックレンジ画像 + 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本画像の補正は簡単ではありません。濃い影の中に、強い逆光が射しています。RawTherapeeのデフォルト設定を使い、&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;を本例の様に置き、処理による画像の変化が分かるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecam_light_prepa.jpg|600px|thumb|center|色の見えモデルによる編集の準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク(Pixls.us - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1ctjOWX2lVmgcAzJtBwt69FGpxZOq-LyP/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化と色の見えモデルを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します（機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;）。設定は任意に以下のようにしました。この画像を[[Local controls/jp#Using Log Encording|対数符号化]]で使った画像と比較します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（このモジュールの中にあるスコープ）を79にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog1.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを動かして効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を変えて効果の違いを見ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====対数符号化モジュールの中の色の見えモデルの設定を変える=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;の周囲環境を&amp;amp;lang;薄暗い&amp;amp;rang;に変えます。画像が少し明るくなるはずです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;画像の調整&amp;amp;rang;パネルの中の、&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;を30、&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;を-10にします。&lt;br /&gt;
*　シャドウの変化を確認します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:ciecamlog_cie.jpg|600px|thumb|center|対数符号化 + 色の見えモデルの彩度（S） - コントラスト (J) – 薄暗い]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;パネルを拡張して：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度（S）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;の代わりに&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;を使ってみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ&amp;amp;rang;を変えてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化 – 覆い焼きと焼き込み – 色の見えモデル====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====準備=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは対数符号化と色の見えモデルを使った別な覆い焼きと焼き込みの方法です。RT-スポットを顔の部分に持って行き、ロック式カラーピッカーを例の様に配置します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecamprepa.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み  - 準備]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawフィルへのリンク(Copyright - Jean Christophe Frisch - Creative Commons Attribution-Share Alike 4.0)：&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/file/d/1oyPu-U6CD1DjWuO8LuqJdIdDau1-2yY1/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====手動モードで対数符号化を色の見えモデルと合わせて使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を選択します。&lt;br /&gt;
*　機能水準は&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;を使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　求める効果になるまで&amp;amp;lang;ホワイトEv&amp;amp;rang;を少し上げます（本例では3.0から5.0に上げています）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;（S）を少し上げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;すべて&amp;amp;quot;をクリックし、明るさ（Q）を少し減らします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を、薄暗い、暗いなどに変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を変えたり、RT&amp;amp;ndash;スポットの位置を変えたりしてみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Dblogciecam.jpg|600px|thumb|center|対数符号化を使った覆い焼きと焼き込み]]　&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化とハイライト復元'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を使用した際に、時折、予期せぬ結果になることがあります。撮影時条件によって露出過多になってしまったハイライト部分がある場合、そのハイライト部分を復元する必要がありますが、対数符号化を適用した時に、復元したハイライトが&amp;quot;上書き&amp;quot;されてしまい、予想外の結果（例、輝度や色相、彩度が変わってしまう）をもたらすことがあります。2つの方法を使って、これら復元したハイライト部分を保護します：&lt;br /&gt;
*　マスクと復元処理を使う方法&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使う方法&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク (Pixls.us Jonathan Dumaine - Creative Common Attribution-share Alike 4.0)： [https://drive.google.com/file/d/1I-Y6xqFoYMaxj9v3uEcvXfZomuJxyX6R/view] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
pp3へのリンク [https://drive.google.com/file/d/1JQG52i76FxFWUWqi4Mz_5seWpLD-rvT6/view]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本的な設定&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の調整（カラータブ）：撮影者以外、撮影時の条件（背景の光の種類；LED？蛍光灯？前景に当たっている光の種類）は分からないので、その場合は： &lt;br /&gt;
**　カメラのホワイトバランスをそのまま使う&lt;br /&gt;
**　或いは、&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;の中の&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を使う&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ハイライト復元&amp;amp;quot;の方法：本例ではEmil Martinecが設計した優れた方法、&amp;amp;lang;色の波及&amp;amp;rang;を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT&amp;amp;ndash;スポットの準備&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを作成&amp;amp;frasl;追加し、スポットのタイプは&amp;amp;quot;長方形&amp;amp;quot;を選びます。&lt;br /&gt;
*　スポットの外周がプレビュー領域の外になるように広げます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;はある程度高い値にします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;をスクリーンショットの様に配置します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ロック式カラーピッカー&amp;amp;rang;のL*a*b*の値が、&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;背景の色&amp;amp;frasl;輝度のマスク&amp;amp;quot;を0にして実際の値と同じになるようにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-prepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化を適用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　現在のスポットに機能を追加で&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。&lt;br /&gt;
*　機能の水準モードは&amp;amp;lang;高度&amp;amp;rang;（或いは標準）を選択します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自動&amp;amp;rang;ボタンを押します。&lt;br /&gt;
*　対数符号化モジュールの&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;値を80以上にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は自動で画像、特に前景（被写体）を中心に調整しますが、先に&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;で復元された後景のハイライト部分の彩度は下がり、明るさも減ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかしそれだけではなく、全体的には彩度が強くなり過ぎて、露光の配分も不適切になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの作成====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで通常使われるマスクとは異なる種類のマスクを作ります。このマスクは&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を適用していない画像と、適用した画像を融合するために直接的に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;の設定に応じて：&lt;br /&gt;
*　マスクの暗い部分では、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　マスクの非常に明るいでは、融合した画像のその部分は限りなく元画像に近くなります。&lt;br /&gt;
*　上記2つの部分以外で、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;の調整が働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、LC(H)カーブを使っていますが、他の画像ではL(L)カーブを使う必要があるかもしれません。注意：C(C)カーブは融合の効果がありませんが、領域選定の質を向上するのには使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-mask.jpg|600px|thumb|center|マスク]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクを使ってハイライトを部分的に復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;マスクを有効にする&amp;amp;quot;のボックスにチェックを入れます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした復元&amp;amp;quot;のパネルを拡張します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;復元のしきい値の設定&amp;amp;quot;：設定値を&amp;amp;quot;2&amp;amp;quot;に近づけるほど、マスクの暗い、或いは非常に明るい部分の広範囲が考慮され、元画像に近い輝度を復元します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;quot;スライダーを使って、効果が及ぶ領域を増やしたり減らしたりします。これら2つの値が明暗の境界になります（例えば、スクリーンショットでは暗い領域の境界値が25.5、明るい領域の境界値が98.3になっています）。境界値より低い、高い領域では調整効果が漸進的に働きます。&lt;br /&gt;
*　必要であれば、&amp;amp;quot;減衰の強さ&amp;amp;quot;で、減衰の働きを調節します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-recov.jpg|600px|thumb|center|ハイライ復元]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====除外スポットを使ったハイライト復元====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;の特筆すべき機能、&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;を使ってハイライト復元を行います。調整の加減は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-exclu.jpg|600px|thumb|center|除外スポット]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16を使った最終調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々なパラメータの調整を終えた後に最終的な仕上げを行います。ここでは&amp;amp;lang;CIECAM16&amp;amp;rang;の設定を使った方法を紹介します。&lt;br /&gt;
*　コントラストを増やします。&lt;br /&gt;
*　彩度を下げます、特に肌色の。&lt;br /&gt;
*　画像の印象を少し冷たくするために色順応を調整します。&lt;br /&gt;
　もちろん、人によって感じ方は違うので、設定値は任意です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最終的な留意点:&lt;br /&gt;
*　ハイライト部分は復元出来ましたが、ノイズが多い画像なので、更にノイズ低減を使って仕上げを行う必要があるでしょう。しかし、この項の説明趣旨とは外れるので手順は省きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Loghigh-ciecam.jpg|600px|thumb|center|CIECAM16]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''対数符号化を使った他の例'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　本例では、J.DesmisによってRawTherapeeの〈ローカル編集〉に組み入れた〈対数符号化〉（Darktableのフィルミックモジュールから派生した機能で、A.GriggioのARTにも採用されています）を使います。&lt;br /&gt;
*　本例では、〈対数符号化〉モジュールの能力を示すため、設定の中の〈階調フィルタ〉を使わずに、このモジュールを使って輝度の階調を変えます。&lt;br /&gt;
*　3つのステップで行います：準備、自動設定、調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====準備====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT&amp;amp;ndash;スポットを以下の様にセットします:&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの中心をスクリーンショットに示したように画像の左下に置きます。&lt;br /&gt;
**　RT&amp;amp;ndash;スポットの右辺上が画像の境界に来るようにセットします。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;を追加します。機能の効果を示すため、スクリーンショットは敢えて機能を無効にしています（デフォルトでは機能を追加した際に有効になります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodlogprepa.jpg|600px|thumb|center|準備]]&lt;br /&gt;
Rawファイルへのリンク&lt;br /&gt;
[https://drive.google.com/open?id=1RXoXp-AHWzo6mzbd-VyRTRvmRlFtyZDq]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自動設定====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;ボタンを押します（自動なのでスライダーがグレーアウトします）。&lt;br /&gt;
*　画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
*　自動ボタンをもう一度押すとスライダーに新たにブラックEv値とホワイトEv値が表示され、スライダーを手動で動かせるようになります。&lt;br /&gt;
*　自動で設定されたブラックEv=-6.7、ホワイトEv=6.9という結果は、この画像のダイナミックレンジがEv=13.6の幅を持つことを示しています。&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;quot;の値は(自動で設定されます) は1.2です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像を自分の好みに調節します、例えば： &lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;にある&amp;amp;quot;境界の階調調整&amp;amp;quot;の、境界値を45にします。必要に応じて、&amp;amp;quot;境界値の減衰&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;境界の差異　XY&amp;amp;quot;を調整します。&lt;br /&gt;
*　画像に対する作用の配分を調節します。&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;に属しているスコープを50設定します。&lt;br /&gt;
*　観視条件の&amp;amp;quot;平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;スライダーを22に設定し、画像全体の輝度を変えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:encodloggrad.jpg|600px|thumb|center|階調を変える]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ダイナミックレンジ＆露光補正を使った別な方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;を使います。&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;quot;で使われている2つのPDEアルゴリズムを組み合わせて使います。両方のパネルを拡張します： &lt;br /&gt;
*　コントラストの減衰（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：ラプラシアンのしきい値=75.6、線形性=0.61、ラプラシアンのバランス=1.32、ガンマ=1.4&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ圧縮（スクリーンショットに表示されている数値を設定します）：量=65、ディテール=-19、シグマ=1.48、オフセット=2.29&lt;br /&gt;
*　付属のスコープ=82&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div&amp;gt;&amp;lt;ul class=&amp;quot;leftalign&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:PDEexposure1.jpg|600px|thumb|center|PDE Ipol-ダイナミックレンジ圧縮]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''CAM16とHDR機能を使う'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色の見え（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;のモジュールはHDR画像の一定の側面を考慮することが出来ます。但し、対数符号化、JzCzHz、CAM16はHDR画像に関する一連の処理の一部でしかないことを覚えておいて下さい。他の側面、例えばHDRモニターの特性（LCMSのコードを含む）などは将来的に組み込む必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高度な機能タブの色の見えと明るさ（CIECAM02/16）との違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;ローカル編集&amp;amp;rang;特有の機能（&amp;amp;Delta;E、境界の諧調、マスクなど）が含まれています。&lt;br /&gt;
*　色順応の処理が単純化されています。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなっています。&lt;br /&gt;
*　単純化したPQ（知覚量子化器）機能が含まれています。CAM16の処理工程の最初の方に置かれていて、&amp;amp;lang;明るさQ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;明度J&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;鮮やかさM&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度S&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色度C&amp;amp;rang;の値が内部で計算されます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Q或いはシグモイドQが、単独またはブラックEv/ホワイトEv（ダイナミックレンジ）と併用して使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====重要事項====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　場面条件の値はCAM16のアルゴリズムと、入力プロファイルの適用、デモザイク処理、作業プロファイルの選択といったローカル編集のアップストリームプロセスで計算されます。全て線形モードで行われます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の前後で行われる、RGB&amp;amp;harr;L*a*b*変換でダイナミックレンジが変化することはありません。もし、ローカル編集に入る前の画像のダイナミックレンジが15Evであれば、ローカル編集終了後のダイナミックレンジも概ね同じになります（違いが生ずるとすれば、ユーザーの調整に起因するものです）。一方、JzCzHz&amp;amp;hArr;L*a*b*変換に関しては事情が異なります。L*a*b*は低い輝度値（0.005カンデラ/平方メートル以下）は考慮することは出来ますが、120カンデラ/平方メートル以上の高い輝度値はガンマの使用により考慮できません。但し、120カンデラ/平方メートル以上のハイライトはデータとしては維持されているので、高いハイライト部分の処理をデータ圧縮とみなすことは出来ます。将来的には、高いハイライト値の処理（HDR-L*a*b*やその出力工程など）を考える必要があるでしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;設定&amp;amp;rang;の2つのチェックボックス、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;rang;にチェックを入れておけば、ローカル編集のプロセス全てで、彩度の変化に関わらず色相は一定に維持されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シグモイドQと対数符号化Qモジュール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このモジュールは&amp;amp;lang;CAMのモデル&amp;amp;rang;でJzCzHzを選択した場合に適用されるモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　対数符号化かシグモイドのモードを選択できます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ブラックEvとホワイトEvを使う&amp;amp;quot;というオプションがあります。&lt;br /&gt;
*　色の見えモデルそのものの機能を追加しました（JzCzHzの場合は違います）。これにより、場面条件と観視条件のパラメータ全てを考慮することで、色度を自動的に補正します。&lt;br /&gt;
*　出力に大きく影響するこれらパラメータに対する操作はJzCzHzのモジュールと似ています。&lt;br /&gt;
**　平均輝度（Y%）、絶対輝度、HDR PQ（最大輝度）&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEv（オプションが有効になっていれば）&lt;br /&gt;
**　シグモイドが選択されている場合、&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;はシグモイド曲線の形状、つまりコントラストの強さに影響します。&amp;amp;lang;しきい値（グレーポイント）&amp;amp;rang;は輝度に応じたコントラストの配分を変えます。&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;は、最終的な画像のコントラストと輝度を調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;タブにある&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;が併用されている場合、ダイナミックレンジを制御する全ての機能（対数符号化、ダイナミックレンジ＆露光補正、トーンマッピング、色の見えモデル（CAM16とJzCzHz））の調整は、ハイライト復元で&amp;amp;quot;復元された&amp;amp;quot;データを変えてしまいます。ハイライト復元のモジュールがこれら機能のモジュールより前にあるからです。HDR画像の調整機能と同義ではない&amp;amp;lang;ハイライト復元（色の波及）&amp;amp;rang;の併用が必要な場合は、除外スポット或いはマスクを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Cam16-sigmoid.jpg|600px|thumb|center|シグモイドと対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''色の見えモデルとJzCzHzのチュートリアル'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16-JzCzHz）のチュートリアル&amp;amp;quot;の解説を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==='''試験的なモジュール　JzCzHz'''===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールの概略は&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　全般====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;全般&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM、SDR、HDRの設定に関する理解　イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールに関する概略は、&amp;amp;quot;色の見え＆明るさ&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;イントロダクション&amp;amp;quot;の項を参照。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Jzを使った実例=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Jzsettings.jpg|600px|thumb|center| 6つのJz設定]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;場面条件&amp;amp;rang;のパネルの中にJzに影響する設定が6つあります：&lt;br /&gt;
*　場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Y%）&amp;amp;rang;はデモザイク処理直後の画像の平均輝度のことです。グレーの割合（%）で表します。スライダーを右に移動すると画像が暗くなります。このスライダーの調整は&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;で使われる基準値にも影響し、対数変換前の画像のコントラストが明らかに変化します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度（La）&amp;amp;rang;のスライダーは以下に示したような必要性に応じて、絶対輝度の値を補正するスライダーです：&lt;br /&gt;
**　JzとQで使われる実際の値を考慮し、共通であるCAM（色の見えモデル）のモジュールに作用させるため。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;PU（均一的知覚）‐順応&amp;amp;quot;と非線形的に相互作用させ、著しく小さくなるとわかっている内部のJz値を扱いやすい幅の値に変更するため（コンセプトに関する筆者の解釈に基づいています）。PQ関数によるレンダリングは非線形なので、高い絶対輝度値は内部のJz値を増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PU‐順応&amp;amp;quot;により、絶対輝度とは独立して内部のJz値が調節できます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;Jzの基準値100カンデラ&amp;amp;quot;。このスライダーはSDR（最大輝度120カンデラ/平方メートル）とHDR（最大輝度10,000カンデラ/平方メートル）の間のJzの8ビット/10ビット比率を変えるものですが、本当のHDRモニターを使用した時の調整機能なので、今は使う必要がありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;PQの最大輝度&amp;amp;quot;はPQ関数の内部で使われる&amp;amp;quot;最大輝度&amp;amp;quot;のことです。HDRに関わる全部の計算で使われるこの内部の値は、HDRモニター（手に入るようになれば）に割り当てられる値とは異なります。スライダーを動かして、シャドウやハイライト、彩度が変わることを確認して下さい。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;Jz　再マッピング&amp;amp;rang;の中の3つの設定は内部で使われるJz値の適応を改善するためのものです。カーブやスライダー、機能が正しく動作するようにするため、一時的に2次補正がこれら設定機能に適用され、Jz値が0～1.0に収まるようにします。&lt;br /&gt;
*　パネルの一番下にある&amp;amp;quot;観視時の周囲環境&amp;amp;quot;のコンボボックス（平均、薄暗い、暗い）は撮影時の周囲環境を考慮する機能です。撮影時の背景の明るさ、平均的、薄暗い、暗い、に応じて画像の明るさが少しずつ明るくなります。&lt;br /&gt;
*　6つの設定を動かして変化を見極めて下さい。注意：その幾つかはJzの調整、&amp;amp;lang;対数符号化Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シグモイド Jz&amp;amp;rang;、&amp;amp;quot;JzCzHzによる画像調整&amp;amp;quot;と組み合わせて使用しないと効果が現れません。&lt;br /&gt;
*　これら設定の効果はコンソールで見ることが出来ます、例えば以下の様に：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La=250.0 PU_adap=1.6 maxi=0.018249 mini=0.000016 mean=0.002767, avgm=0.249170 to_screen=42.941518 Max_real=0.783651 to_one=1.276078 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の内：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_screen&amp;amp;quot; は実際の処理でJzに適用される乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;quot;to_one&amp;amp;quot; はJzの範囲を０～1.0に収めるために、カーブや関数に適用する2次乗数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====HDR用の機能、シグモイド Jzと対数符号化 Jz====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化のJz版の概念と通常の対数符号化の概念は似ていますが、輝度の査定方法が異なります。通常の対数符号化はRGB色空間で動作し、査定が不完全な場合に色相にずれが生ずることがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、対数符号化のJz版は輝度の査定にCAMの様な特性を持つJzを使います。色の変化はJzazbzの開発者が導入した変換マトリクスによるものだけです。Jzで実行される査定の結果はCAM16の様に優れていて色相のずれが生じません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度の構成でRGBではなくJzを選択すると、&amp;amp;quot;場面条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;観視条件の平均輝度（Yb％）&amp;amp;quot;の値の考慮の仕方も変わります。特に２つのグレーポイントの計算が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化JzとシグモイドJzに関しては、デモザイク処理直後の画像データを使って、a）ブラックEv（画像の最も暗い部分）、b）ホワイトEv（画像の最も明るい部分）、c）場面条件の平均輝度（Yb％）を計算し、査定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これらの値は対数モードで使われ、輝度Jzは（log2(Jz)‐ブラックEv）/ダイナミックレンジで表せます。&lt;br /&gt;
*　対数符号化Jzに関しては、値を線形にするために対数方程式に対する一意的な解がa）、b）、及び観視条件の平均輝度（Yb％）から求められます。c）の値は、この計算には影響しませんが、コントラストの配分に影響します。次に説明するシグモイドは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''シグモイドJz'''&lt;br /&gt;
[[File:Sigmoidjz1.jpg|600px|thumb|center| トーンマッピング - シグモイド Jz]]&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色の見えモデル02/16＆Jzazbz&amp;amp;quot;のシグモイドJzも参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　 Rawファイルe (Rawtherapee - Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1ziux382pWgdYa4jySimwKaKnK_KdDhno/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の通り、HDR画像（本例のダイナミックレンジは14.8Ev、絶対輝度は2000カンデラ毎平方メートル）をSDRモニター（ダイナミックレンジ7Ev、絶対輝度120カンデラ毎平方メートル）にそのまま表示することは出来ません。何らかの妥協が必要です。対数符号化Jz、或いはシグモイドJzを使えば、色相は維持されますが、シャドウ、中間トーン、ハイライトの配分はユーザー自身が好みに合わせて調整するよりありません。また、対数符号化Jzを使った場合、場面条件の平均輝度（Yb％）はコントラストの変化に強い影響を与えます。観視条件の平均輝度（Yb％）は画像全体の輝度に影響します。他の2つの設定、ブラックEvとホワイトEv（対数）も、場面条件の平均輝度同様、シャドウとハイライトの配分に影響します。もちろん、結果はこれら6つの設定値と画像次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==原理全般==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットのオブジェクト指向プログラミング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭で述べた様に、このシステムはNik Software&amp;amp;copy;によって開発されたアプリケーションに近いものですが、大きな違いは：&lt;br /&gt;
*　画像（全体）の中に部分的に作成した各RT-スポットは、それぞれを一つの画像と見做すことができ、それぞれで最大640種類に及ぶ編集操作が可能です。機能水準を“基本”にすれば、使用頻度の高い160種類の操作に絞ることが出来ます。また、使用する機能は有効にも無効にもできます。編集は、スライダー、カーブ、コンボボックス、オプション、拡張、マスクなどを使って行います。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットで使える編集機能は次の通りです：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度‐ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え (CAM16＆JzCzHz)&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;共通のカラーマスク&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ソフト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感 &amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャープニング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;。尚、色の見え（CAM16＆JzCzHz）に関しては、[[CIECAM02/jp|色の見えモデル02/16&amp;amp;Jzazbz]]の解説も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットは、GIMPなどのソフトウェアで使われる&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;と同等に見做すことが出来ます。各RT-スポットは透明なので、重なり合うことがあっても、その部分では前のRT-スポットによる編集結果を考慮しながら、次のRT-スポットによる編集作業が出来ます。また、後のRT-スポットで&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使うと、重なり合う部分では前のRT-スポットによる編集がキャンセル（つまり、リバースモードに似た効果）され、その部分が元の画像になります。&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とした通常の編集では、その作業にRGBとL*a*b*のどちらも使えますが、RT-スポットの編集作業で使えるのはL*a*b*だけになっています。&lt;br /&gt;
**　これに対し、ユーザーの中には「何故、扱えるダイナミックレンジが7EvしかないL*a*b*なのか？」と疑問を持つ人もいるでしょう。しかし、実際には、7Evの制限は、８ビットでプログラムされている出力ICCプロファイルにだけ適用されるものです。また、色度を大きく調整した際に生じる色ずれ（特に、ブルーとパープル間、レッドとオレンジ間）の問題は、その後に何の補正も施さなかった場合の問題です。&lt;br /&gt;
**　しかし、32ビットリアルモードでL*a*b*の計算を行い、RawTherapeeに備わっているマンセル補正（色ずれの回避）を組み合わせれば、こう言った問題の殆どは解決されます。残る問題はHDR画像の高輝度部分の処理だけです。筆者が行ったHDR画像に関するテストによれば、L*a*b*は15Ev以上のダイナミックレンジでも処理出来ますが、これ自体一般のSDRモニターの表示能力を遥かに上回るものです。仮にHDR画像を表示できるモニターが手に入るのであれば、試験的に導入したJzCzHzモジュールを使ってHDR画像の処理を行うことが可能です。&lt;br /&gt;
**　更に詳しい情報が、&amp;amp;quot;[http://rawpedia.rawtherapee.com/Toolchain_Pipeline/jp#%E6%B8%AC%E8%89%B2-%E8%89%B2%E3%81%AE%E8%A6%8B%E3%81%88%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%A8L*a*b*%E3%81%AE%E9%87%8D%E8%A6%81%E6%80%A7　測色‐色の見えモデルとL*a*b*の重要性]&amp;amp;quot;の節にあるので参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのオブジェクト指向プログラムは&amp;amp;quot;for文&amp;amp;quot;（初期化、条件、繰り返し）で管理されています。&lt;br /&gt;
*　機能のコードに重複はありません。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感&amp;amp;ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;は、ウェーブレットによる分解の回数を上げるために、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;と同じ機能を使っています。&amp;amp;lang;霞除去＆レティネック&amp;amp;rang;などに関しても同じことが言えます。一方、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;などのように、露光補正タブのそれとは異なるコードを持つモジュールも幾つかあます。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の多くの機能は他の編集タブで使われる機能と重なっていますが、新たに追加された機能もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールにある&amp;amp;lang;トーンイコライザ&amp;amp;rang;或いは&amp;amp;lang;トーンリプロダクションカーブ（TRC）&amp;amp;rang;です。これらを使えば露光補正の際に微妙な違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;は覆い焼きと焼き込みが出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;は単純な対数符号化を使った一種の&amp;amp;quot;トーンマッピング&amp;amp;quot;と言えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、メインの&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;の色温度の調整に似た働きをします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;は、ぼかしをかけたり、逆に質感を高めたり、ノイズの様なザラつき感を加えたり出来ます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16&amp;amp;JzCzHz）&amp;amp;rang;のシグモイド関数を使ったJzCzHzとCAM16、その他の高度な機能は将来的なHDR画像の処理に道を開いた機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;ウェーブレット&amp;amp;rang;のモジュールには多くの新しい機能（トーンマッピング、減衰応答、明瞭など）が追加されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===編集領域の境界‐RT-スポットの概要===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　 ローカル編集を有効にして、RT-スポットを&amp;amp;quot;追加/作成&amp;amp;quot;すると画面にRT-スポットが表示されます：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中央には中心円があり、直径の大きさを変えることが出来ます。位置はマウス或いはスライダーを使って変えます。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの外枠には4つの境界節点が設けられていて、その位置をマウスやスライダーで変えることが出来ます。各境界節点の位置を変えることで、編集目標領域を適切に囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点で仕切られたRT-スポットの領域内で様々なアルゴリズム（色と明るさ、シャドウ/ハイライト&amp;amp;トーンイコライザなど）が働きます。また、アルゴリズムの動作にが&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードが適用されていない限り、形状検出や構造検出のアルゴリズムも、この領域で動作します。&lt;br /&gt;
*　境界節点の位置を&amp;amp;quot;入れ替える&amp;amp;quot;（例、上と下の節点）ことは出来ません。理由は二つあります。一つは、それを可能にするためのユーザーインターフェースの改良が簡単ではないこと。もう一つの理由は更に複雑で、それを可能にするためのアルゴリズムの改良が大変だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの境界節点は画像（プレビュー領域）の外側に置くことも出来ます。RTスポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;であれば、境界節点は常にプレビュー画像から大きくはみ出した外側になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3種類の諧調調整===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットのオブジェクトは3種類の諧調をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　非対称による諧調：RT-スポットの４つ境界節点を中心円から非対称的に配置することが出来るので、RT-スポット囲まれた領域内で自然な諧調を作り出せます。&lt;br /&gt;
*　作用の推移による諧調：RT-スポットの中心円から外枠に向かって作用を減衰させて諧調を作ります。&lt;br /&gt;
*　色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調：&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;のスライダーを使って、&amp;amp;Delta;E　‐　中心円の色の基準値（輝度、色度、色相）と目標ピクセルの色の違い　‐　の大きさに応じて作用の範囲を調整し諧調を作ります。低い値ほど色の違いによる作用の制限が強くなり、高い値（80以上）ほど制限が弱くなります。スコープの値を100にすると制限がなくなり全ての色に作用が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上3種類の諧調は、どの機能（色と明るさ、詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピングなど）においても組み合わせて使うことが出来ます。また、各機能の多くは独自の諧調フィルタ機能も持っています。どの諧調に関しても、諧調の基準となるのはRT-スポットの中心円の画像データです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポット　3つのタイプ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットには3つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　標準スポット：デフォルトで設定されているタイプのRT-スポットです。このタイプは、2つ目のRT-スポットが追加/作成されても、1つ目のRT-スポットで行われた編集が変わることはありません。従って、1つ目のRTスポットと重なる領域に２つ目のRT-スポットが追加/作成され、そこで編集が行われると、重なる部分では１つ目のRTスポットで行われた編集結果に対して追加的な編集になります。ビットマップ系ソフトのようなレイヤーを被せる編集ではなく、再帰呼び出しを使った編集です。&lt;br /&gt;
*　除外スポット：このタイプは、編集した画像を元の画像に戻すことが出来ます。従って、１つ目のRTスポット（標準スポット）と重なる領域に、２つ目のRTスポットが除外モードで追加/作成されると、１つ目のRTスポットで編集された画像部分が元画像に戻ります。但し、RTスポット（除外モード）の中心円の基準値は、そのRT-スポットで別な編集が行われた場合のために保持されています。また、このモードのRTスポットは、幾つかの機能モジュールに備わっている“インバース“オプションに似た働きをするためにも使えます。&lt;br /&gt;
**　原理はCapture NX2&amp;amp;copy;の&amp;amp;quot;Counterpoint&amp;amp;quot;に似ています。不要な部分に及んだ編集効果を取り去る、或いは特定の部分に効果が及ばないようにしたい場合に使います。例えば、ポートレート画像で、初めのRTスポットで全体的に彩度を増やしたが、目や露出の異なる部分は元のままに維持したいので、目や露出の異なる部分に除外スポットを適用して彩度を元に戻します。&lt;br /&gt;
**　使われているアルゴリズムは、ローカル編集の至る所で使われているアルゴリズムと似ています。&amp;amp;Delta;Eの違いと画像の構造（Sobel‐Canny変換を応用）をベースにしています。完璧ではありませんが、上記に示した例の様なケースで7割程度は満足のいく結果が得られると思います。&lt;br /&gt;
**　除外スポットはどの様に使うのか？：&lt;br /&gt;
***　前のスポットで行った編集に対してその効果を除外したい部分に新しいRTスポットを作成します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;quot;設定&amp;amp;quot;パネルで、RTスポットのタイプを&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;にします。&lt;br /&gt;
***　目標の効果が得られるように、&amp;amp;lang;RTスポットのサイズ&amp;amp;rang;をはじめ、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;、更にRT-スポットの４つの境界節点を調整します。更に微調整が必要であれば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能などを追加して微調整を行います。&lt;br /&gt;
***　画像によっては（&amp;amp;Delta;Eの違いが小さい画像など）、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;スライダーをデフォルトより下げる必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
**　除外スポットを使って&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;モードの効果を真似る：&lt;br /&gt;
***　機能モジュールの中には&amp;amp;lang;インバース&amp;amp;rang;モードのオプションを備えているものがあります。基本的には、モジュールの機能をRT-スポットの内側ではなく外側に働かせるモードです。例えば、RT-スポットの内側を明るくする編集を行った後に、このインバースモードを有効にすると、内側は元に戻り、外側の画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
***　これと同じ効果を、除外スポットを使って作ることが出来ます。つまり、&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションを備えていないモジュールでも同じことが出来るということです。手順は簡単です：&lt;br /&gt;
****　RT-スポットのタイプを&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;にするか、或いは標準タイプのRT-スポットで4つ境界節点を手動で画像の外側に配置し、画像全体を囲むようにします。&lt;br /&gt;
****　先の例のように&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を使って画像を明るくします。上記の設定によって、RT-スポットが画像全体を囲っているので、一部ではなく全体が明るくなります。&lt;br /&gt;
****　そして、この編集（明るくした）をキャンセルしたい部分に、除外タイプのRT-スポットを追加/作成して配置します。必要であれば&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整します。&lt;br /&gt;
****　これで、先に挙げた&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;オプションに近い効果を得られますが、注意点が2つあります：&lt;br /&gt;
*****　ほぼ似たような効果が得られるものの、作用のあり方が異なるので結果が&amp;amp;quot;全く同じ&amp;amp;quot;になることはありません。効果が及ぶ領域が異なるからです。&lt;br /&gt;
*****　また、除外スポットを使うと言うことは、それにより囲まれた領域の画像が元画像に戻ることを意味し、除外スポットの適用前に行われていた編集は全てキャンセルされます。&lt;br /&gt;
**　目標とする編集領域の画質が均一な場合（例えば青空）、&amp;amp;quot;スポットの構造&amp;amp;quot;スライダー（一部の機能で使用可）が編集領域選別の助けになるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　画像全体を対象とするスポット&lt;br /&gt;
**　画像全体が編集対象になり、通常の編集（ローカル編集を有効にしていない）と似たような作業を行うことが出来ます。異なる点は、編集の際に&amp;amp;Delta;Eを考慮することが出来るので、より精度の高い調整が可能です。&amp;amp;Delta;Eを考慮したくない場合は、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を100にすることで影響がなくなり、通常と同じ状態で編集が行えます。&lt;br /&gt;
**　このタイプのRT-スポットの形状は長方形で、4つの境界節点は自動的に画像の外側に配置されます。目標とする効果に合わせてこれらの節点を動かすことが出来ます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を対象にすることから、デフォルトでは&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;が100％に設定されます。従って、境界値に基づく諧調効果はありませんが、諧調を付ける場合は境界値を変更します。&lt;br /&gt;
**　上記の2つのRTスポット同様に、このRTスポットも&amp;amp;Delta;Eが考慮されるので、画像（全体）のレンダリングは中心円の位置次第で変わります。RTスポットの中心円の位置と、その直径の大きさで編集のための基準値が算出されます。&lt;br /&gt;
**　画像全体を編集対象とするRTスポットの使用には注意が必要です。例えば、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ノイズ除去&amp;amp;quot;や、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;ウェーブレット&amp;amp;quot;、&amp;amp;lang;霞除去とレティネックス&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;レティネックス&amp;amp;quot;はメモリー消費量が大きい機能なので、画像のサイズ次第で応答が鈍くなるかもしれません。スムーズな応答確保には、８或いは16メガ以上のRAM容量が必要でしょう。また、高速フーリエ変換を利用する際にも多くのメモリーが使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3つの機能水準===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各機能モジュールには、機能の水準（基本、標準、高度）を変えるドロップダウンメニューが備わっています。&lt;br /&gt;
*　基本：デフォルトで設定されている水準で、編集で使われる頻度の多い機能の大半は基本モードにも含まれています。但し、マスク機能は含まれていません、また、カーブも僅かです。&lt;br /&gt;
*　 標準：基本に幾つか機能を追加して強化した水準です。例えば、〈諧調フィルタ&amp;amp;rang;、カーブや単純なマスク機能が追加されています。&lt;br /&gt;
*　高度：ローカル編集のための機能が全てそろっている水準です。経験を積んだユーザーが使う機能が含まれています。例えば：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というPhotoshop©のレイヤーの融合に近い編集機能が備わっていて（ここで言うレイヤーは本プログラムではRTスポットのことです）、差異、乗算、ソフトライトなどのモードが使えます。&lt;br /&gt;
**　機能を追加したマスク：高度な編集を行うための、&amp;amp;lang;構造のマスク&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;マスクぼかし&amp;amp;rang;などが備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色相/色度/輝度による基準値とアルゴリズムの原理===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの強力な形状検出アルゴリズムは以下をベースにしています：&lt;br /&gt;
*　 RT-スポットの中心円が基準値を決定する部分です。その直径の大きさに応じて、円内の色相、色度、輝度が計算されます（但し、ノイズ除去機能が使われる場合は、ノイズの影響を軽減するために、計算の前に円内部分に若干のぼかしをかけます）。&lt;br /&gt;
*　中心円の直径の大きさは編集の目的に応じて変えます。例えば、RT-スポットの中の葉を編集したい場合は、他の（例、花びら）色や輝度に影響を与えず、葉の色や輝度だけを調整したいので直径は小さくするべきでしょう。一方、人物の顔の肌などの編集では、シミやまつ毛、目など異なる情報を含めて全体的に編集（例えば、明るくする）をしたいので直径は大きくするべきでしょう。目だけ元のままにしておきたい場合は、前述の&amp;amp;quot;除外&amp;amp;quot;モードを使ったRT-スポットで補正します。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットの領域は4つの象限に分けられ、各象限で以下の様にアルゴリズムが働きます：&lt;br /&gt;
**　中心円領域と目標ピクセルの&amp;amp;Delta;E（色相、色度、輝度を考慮した２色間の知覚的違い）を計算します。&lt;br /&gt;
**　上記の&amp;amp;Delta;Eに基づいて、作用の影響力を減衰させます。減衰の強さは&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;のスライダーで調整します。１は線形的、２はパラボリック、と徐々に強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の基準値を使って、RT-スポットの画像に対する編集作用に差を付けます。例えば、&amp;amp;Delta;Eの算出基準となる中心円を葉の上に置けば、RT-スポットの内の他の色（例、空の色）に影響を与えずに、スポット内の全ての葉の編集（例、葉の色度を上げる）が一度に出来ます（lassoタイプのソフトウェアにはこれが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;のスライダーで作用が及ぶ範囲を変えることが出来ます。例えば、スライダーの値を50にすると、中心円からRT-スポットの外枠までの距離の半分に相当する領域では編集が100％作用し、半分から外枠に向かう領域では編集作用が徐々に減衰していきます。デフォルトでは線形的な減衰が設定されていますが、&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;のスライダーでパラボリックなどに変えられます。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;は&amp;amp;Delta;Eに応じて編集領域を選別する機能です。設定値を大きくするほど、&amp;amp;Delta;Eによる選別が緩くなり、編集作用が及ぶ領域が増えていきます。スコープの値が80以上になると、&amp;amp;Delta;Eが徐々に無視されるようになり、100で完全に選別されなくなり、RT-スポット内の全てのピクセルに編集作用が及ぶようになります。但し、一般的には、80以上の設定は特殊な場合（例、輝度の諧調だけを変えたい）を除いて行わない方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　逆に、スコープの値を下げると、&amp;amp;Delta;Eによる領域の選別が厳しくなり、中心円の基準値に近いピクセルであっても編集作用が及びません。例えば、同じ花びらの色でも陰影の違いで作用が及ばない花びらの色が出てきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　形状検出のアルゴリズムは基本的に、標準スポットで使うように設計されています。一部の機能ではインバースモードでも使えますが、制限も出ます。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;でインバースモードを使うと：&lt;br /&gt;
*　カラー補正グリッドが使えない&lt;br /&gt;
*　カーブの種類が少なくなる&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;が使えない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新する====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルの中の&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;オプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
*　同じRT-スポットで、複数の機能を使う場合、機能が追加される度に色相、色度、輝度、Sobelフィルタで算出される基準値が更新されます（オプションが無効の場合は、初めの基準値が維持されています）。&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、LC(H) のマスクで表示される基準値とh(H)も更新されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;amp;Delta;Eの活用====&lt;br /&gt;
　&amp;amp;Delta;Eの算出には最も単純な方式を用いています。L*a*b*の構成要素である、L*が0から100、a*が-128から+128、b*が-128から+128の範囲ならば：&lt;br /&gt;
*　Lc、ac、bcを現在のピクセル値、Lr、ar、brを基準値（LCHの基本値からの変換）とすれば&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E = sqrt(SQR(Lc - Lr) + SQR(ac - ar) + SQR (bc - br))と表せます。&lt;br /&gt;
*　従って、前述の&amp;amp;lang;ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C-Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;を使って、効果を調整できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
スコープ値との対応：&lt;br /&gt;
*　スコープと&amp;amp;Delta;E、&amp;amp;Delta;Eの減衰、&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値との間には関係があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eとスコープのしきい値は、作用するピクセル値の範囲を調整する機能です：&lt;br /&gt;
**　デフォルトは2に設定されています。この場合&amp;amp;Delta;Eの値の範囲は2～155になります。&lt;br /&gt;
**　しきい値を下げると&amp;amp;Delta;Eの最大値が130まで下がります。逆に上げると最大値が230まで上がります。明るく鮮やかな花の画像のように色域の変化が非常に大きい場合には、一般的には、しきい値の幅を広くするのが適当です。&lt;br /&gt;
***　但し、&amp;amp;Delta;Eを最大値230にするのはかなり特殊なケースです。例えば、L*が80、a*が158、b*が145の場合などの様に、明るく鮮やかな花の色、或いは人工色が多い画像で、しかも調整範囲が非常に大きく、輝度や色度を著しく増やした画像です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;Delta;Eのしきい値が2の場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eの範囲は2（スコープ値＝0）から155（スコープ値＝100）です。もちろん、最小・最大の範囲を上記で説明したように、任意に変えることは出来ますが、殆どのケース場合この範囲で十分な効果が得られます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=2という色の差は人の目では認識できませんが、認識することが目的ではありません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;E=155は非常に高い値です。例えば、&amp;amp;quot;a*&amp;amp;quot;（グリーンとレッドの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;b*&amp;amp;quot;（ブルーとイエローの補色次元）の差が80、&amp;amp;quot;L*&amp;amp;quot;（輝度）の差が80、或いはL*の差が50、a*の差が105、b*の差が100といったケースです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;が15に設定された場合、&amp;amp;Delta;Eが３より小さいピクセルには機能モジュールの作用が100％働きます。&amp;amp;Delta;Eが27.5より大きいピクセルには作用が及びません、&amp;amp;Delta;Eが3以上、27.5以下のピクセルには作用が27.5に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが3になる組み合わせは、基準値（中心円）との差が例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が2&lt;br /&gt;
**　a*の差が1&lt;br /&gt;
**　b*の差が2&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが15になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が10&lt;br /&gt;
**　a*の差が9&lt;br /&gt;
**　b*の差が6.6&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eが27.5になる組み合わせは、例えば以下の様な場合です：&lt;br /&gt;
**　L*の差が15&lt;br /&gt;
**　a*の差が14&lt;br /&gt;
**　b*の差が18.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スコープ&amp;amp;quot;の値が50の場合は、&amp;amp;Delta;Eが4.5より小さいピクセルに作用が100％働き、&amp;amp;Delta;Eが80より大きいピクセルには作用が及ばす、&amp;amp;Delta;Eが4.5以上、80以下のピクセルには作用が80に近づくにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====選別された領域のプレビュー（&amp;amp;Delta;Eのプレビュー）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルにある&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;ボタンを押すと、&amp;amp;Delta;Eで選別された編集作用が及ぶ領域が薄いグリーン（デフォルト）で表示されます。但し、このプレビュー機能は境界値を考慮していません。選別された範囲の表示色及びその濃さは、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;のスライダーで変えられます。&amp;amp;Delta;Eのプレビューで視覚化される編集領域は、輝度やコントラストを変える調整だけで、色を変えるカーブやスライダーの調整は反映されません。しかし、&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;パネルの中のスライダー；&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;、ab-Lのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;C‐Hのバランス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang; &amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;の調整は反映されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;Delta;Eのプレビューが使えるのは、作成されたRT-スポットに追加された機能（例えば、色と明るさ）が一つだけの場合です。そこに別な機能（例えば、ダイナミックレンジ＆露光補正）が追加された時には、その機能モジュールの中の&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスの中にある&amp;amp;Delta;Eのプレビューを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===設定パネルの異なるオプションの概略===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の全ての設定はRT-スポットの操作に共通しています。例えば：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　どの様な機能モジュール（&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、など）をRT-スポットに追加しようとも、&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定は同一の設定です。&lt;br /&gt;
*　特定の機能だけに属した設定は、その機能モジュールの中で扱います。例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;及び&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;以外の&amp;amp;Delta;E（スコープ）は各機能モジュールにあるそれを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの操作に関する機能====&lt;br /&gt;
　ローカル編集の最初にあるのがRT-スポットに関する５種類の設定です。&lt;br /&gt;
*　追加/作成 &lt;br /&gt;
*　削除&lt;br /&gt;
*　複製&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）名前変更&lt;br /&gt;
*　（選択したRT-スポットの）表示/非表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの形状に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状はドロップダウンリストから楕円形か長方形かどちらか選択します。殆どの場合、形状による効果の差は小さいものです。デフォルトは楕円形です。RT-スポットのタイプが&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の場合は、形状は常に長方形になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットのタイプに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;スポットのタイプ&amp;amp;quot;はドロップダウンリストから、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;除外スポット&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;の3つから選びます。デフォルトは標準スポットになっています。RT-スポットで使う目的の機能を、最下段にある&amp;amp;quot;現在のスポットに追加する機能&amp;amp;quot;のドロップダウンリストから選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの中心円の大きさに関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの場合、デフォルトで設定されている半径の大きさで十分です。小さい半径は&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と組み合わせて使う方がいいでしょう。例えば、RT-スポット内の木の葉の色を調整する場合です。大きい半径は基準値（色相、色度、輝度）の計算が小さい変化に対して緩くなるので、肌の色を調整する場合などに有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====境界の諧調調整に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーを使って下記の調整が出来ます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;：このスライダーは中心円から外枠までの距離を100％として、中心円からその途中までの距離を、“x％”で表したものです。x%を超えた外枠までの範囲では、使用する機能の作用が徐々に弱くなります（外枠及びその外側では0）。その結果、効果が表れる領域は次の3つのゾーンに分けられます（注意点：各アルゴリズムにおいてモードをインバースにした場合は、効果が逆になります）：&lt;br /&gt;
**　ゾーン0：RT-スポットの外側の領域。この領域では機能は作用しません。&lt;br /&gt;
**　ゾーン1：x%の位置から外枠までの範囲を指します。使用する機能の作用が外枠に近付くにつれ減衰します。&lt;br /&gt;
**　ゾーン2：RT-スポットの中心円からx％で定められた位置までの範囲を指します。使用する機能が100％作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：境界値を非常に小さくすれば、画像の欠損箇所の補正などに役立てられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰（線形から対数）&amp;amp;rang;：上記のゾーン1における減衰の度合いを設定します：1は線形的な減衰で、2はパラボリック、3から25までは指数的に減衰します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;XY軸方向の境界の差別&amp;amp;rang;：スライダーの値が0以外の場合、X軸方向とY軸方向で諧調を施す領域に差が出ます。マイナスの値を設定するとY軸方向の領域が減ります、プラスの値はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;フェザー処理（諧調フィルタ）&amp;amp;rang;：機能モジュールの中には&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;を備えているものがあり、それを使った際にこのフェザー処理を組み合わせることが出来ます。RT-スポットの対角線に対する割合で効果が変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====形状検出に関する機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは冒頭の方で解説した、3種類の諧調調整の一つ、&amp;amp;quot;色の違い（&amp;amp;Delta;E）による諧調調整&amp;amp;quot;に関わる機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eの減衰&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eをベースにしている諧調作用の減衰率の強さを、べき乗関数を使って変えるスライダーです。1は線形で、それ以上はべき乗的に作用が減衰します。最大値は10です。高い値は色域が非常に広い画像に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E‐スコープのしきい値&amp;amp;rang;：&amp;amp;lang;（カラー機能の）スコープ&amp;amp;rang;の感度を変えるために&amp;amp;Delta;Eの値を微妙に調整するスライダーです。高い値は、色域の限界に近い色の画像（例えば、花の色や人工色など）に適しています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのab-Lバランス&amp;amp;rang;：値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、L*a*b*の3つ構成要素（L*、a*、b*）を等しく考慮しますが、値を高くするとL*に対する比重が増えます。低い値はその逆で補色次元（a*とb*）に対する比重が増えます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;EのC-Hのバランス&amp;amp;rang;： 値が1（デフォルト）の時は、&amp;amp;Delta;Eを算出する際に、色度と色相を等しく考慮しますが、値を高くすると色相に対する比重が増えます。低い値の場合はその逆です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビューカラー　強さ&amp;amp;rang;：これは&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eのプレビュー&amp;amp;rang;の表示色を変える機能です。デフォルトはグリーンです。スライダーを左に動かすと色がブルーになります（編集対象がグリーンの場合に見分けがつけ易くなります）。スライダーの位置を両サイドに近付けるほど表示色が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マンセル補正を適用する前に、色域から外れているピクセルを作業プロファイル（L*a*b*）の中に収める試みを行うオプションです。多くの場合、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを組み合わせて使うことを勧めます。そうすることで、画像の彩度を編集する際のL*a*b*の弱点（特定色の色ずれ）を補い、露出オーバーの画像で色域の制御がアーティファクトを発生させるのを防ぎます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====編集を白黒で行う====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集を使う前に、メインの白黒モジュールや白黒のフィルムシムレーションで編集を行った場合は、ローカル編集の際に再び色が表示されないようにするオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====基準値を繰り返し更新====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同じRT-スポットに機能を追加する度に、中心円の基準値を再計算させるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====RT-スポットの変形方法====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの形状を調節する方法は4つあります。&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;パネルを開き、&amp;amp;quot;スポットの変形方法&amp;amp;quot;のコンボボックスから選択します。&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える （マウスのみ使用） - デフォルト&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マウスのみ使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を独立で変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
*　4つの境界節点を左右、或いは上下で対称的に変える（マススとスライダーを使用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットのマザー関数の変更====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポットの画像をウェーブレットで分解する際のマザー関数、Daubechies関数の係数の等級を変えるオプションです。等級はD2（Harrの関数と同等）からD20までありますが、D2（低）、D4（標準）、D6（標準＋）、D10（中間）、D16 （高）の5つの中から選択します。等級が上がるにつれウェーブレット分解による画像の詳細の判別が強くなります。処理時間も多少増えますが、無視できる程度です。効果の程は小さく無視できるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　係数の選択と編集結果の質の間に直接的な関係はありませんが、画像に応じて適切な係数を選択することで、細かい詳細部分と残差画像の質を上げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　通常はD6以上の係数を使うのがいいでしょう。&lt;br /&gt;
*　但し、画像によってはD2がベストな係数になることもあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能を持つモジュール（表示のためにはモジュールの機能水準を標準以上にする必要があります）でマスクが使用する時に（例えば、LChカーブ）、&amp;amp;quot;マスクと融合&amp;amp;quot;パネルに含まれる設定を使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にすると：&lt;br /&gt;
**　編集領域が変化してしまわないように、以下のマスク機能が使われた場合には&amp;amp;Delta;Eを考慮します。ガンマ、スロープ、色度、コントラスト、（ウェーブレットのレベルに応じた）ローカルコントラスト、ぼかしのマスクと構造のマスク。&lt;br /&gt;
**　インバースモードが使われた時は無効になります。&lt;br /&gt;
*　スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）：マスクを作成した時に&amp;amp;Delta;Eを考慮するもので、マスクによる選別の精度上げるものです（このスコープの作用は他のスコープに影響しません）。マスクツール（色度のマスク、ガンマのマスクなど）の何れかが使用されると働きます。&lt;br /&gt;
*　色ノイズのマスク：マスクの色ノイズを抑制する設定です。特にLC(h)カーブが使われた時に、色ノイズを抑制し、アーティファクトが発生するのを回避します。&lt;br /&gt;
*　背景の色/輝度のマスク：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;修正された領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;が選択された場合に、マスクの背景色のグレーの濃さを調整する設定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ソフトな半径===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下の機能モジュールは作用が強くなり過ぎることがあるので、それを和らげるための機能です（機能水準を標準以上にする必要があります）。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&lt;br /&gt;
*　詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　元画像と編集画像の輝度の違いにガイド付きフィルタを使って行き過ぎた作用を和らげます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　補足：このアルゴリズムは&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;の一部にも組み入れられています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　諧調フィルタ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムは露光補正タブの&amp;amp;lang;減光フィルタ&amp;amp;rang;をベースにしていますが、更に2種類の諧調調整機能を加えました：&lt;br /&gt;
*　色度：色度を変えて色の諧調を施すことが出来ます（例、空や人物画像）。&lt;br /&gt;
*　色相：色相を変えて色相の諧調を施すことが出来ます（例、風景画像、微調整、特殊な効果）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本操作の説明のなかの[[Local controls/jp#輝度、色度、色相をベースに階調フィルタを施す|諧調フィルタを施す]]に例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下記の機能モジュールは幾つかの&amp;amp;quot;諧調フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正：輝度&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ：輝度&lt;br /&gt;
*　自然な彩度‐ウォーム/クール：輝度、色度、色相&lt;br /&gt;
*　ローカルコントラスト＆ウェーブレット：ウェーブレットをベースにしたローカルコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RT-スポット内の諧調の幅を変える&amp;amp;lang;フェザー処理&amp;amp;rang;は設定の&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;パネルの中にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今のところ、諧調フィルタの角度を変えるためにマウスは使えません。スライダーでその角度（‐180°から＋180°）を設定します。&lt;br /&gt;
諧調フィルタを使用しても、境界値やスコープの設定に影響はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　ファイルの融合===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールには、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;というオプションが備わっています（機能水準を高度にする必要があります）。4種類の融合が可能です：&lt;br /&gt;
*　なし : 融合は実行されません。マスクを含むRawtherapeeの全ての機能が通常通りに動作します。&lt;br /&gt;
*　元画像 : 現在のRT-スポットの画像を元画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　前の画像: 現在のRTスポットの画像と一つ前のRTスポットの画像と融合します。&lt;br /&gt;
*　背景： 現在のRTスポットの画像と選択した背景色（色相と色度）と背景の輝度を融合します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;機能を使った例が、[[Local controls/jp#ブレンドモードを使ったスポット（レイヤー）の融合| RT-スポット（レイヤー）の融合]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====背景オプションを使ってブラシ効果を真似る====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手順：&lt;br /&gt;
*　小さい大きさのRT-スポットを作成&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値&amp;amp;rang;の設定値を非常に小さくする&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;境界値の減衰&amp;amp;rang;の設定値を高く設定する&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを複製する&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの使用・未使用に関わらない、ファイルの融合のタイプ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どの場合も、スコープと境界値には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
融合の方法は、Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPのブレンドモード機能に似たものです：&lt;br /&gt;
*　通常、減算、差分、乗算、追加、除算、旧ソフトライト、ソフトライトイリュージョン、ソフトライトW3C、強光、オーバーレイ、スクリーン、暗くするだけ、明るくするだけ、除外、色相、彩度、色、輝度、が用意されています。&lt;br /&gt;
*　ファイルを融合する割合は&amp;amp;lang;不透明度&amp;amp;rang;のスライダーを使って調節します。&lt;br /&gt;
*　背景の融合（&amp;amp;Delta;E）：ファイルを融合する際に、&amp;amp;Delta;Eを考慮します（少しスコープに似ています）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合を使った編集例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;の応用は多岐に渡りますが、１つの例として、&amp;amp;quot;ぼかした背景に2重の諧調を施す&amp;amp;quot; 手順を解説します。&lt;br /&gt;
*　まず、１つ目のRT-スポットを&amp;amp;quot;楕円形&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;標準スポット&amp;amp;quot;で追加/作成します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;現在のスポットに機能を追加&amp;amp;quot;のドロップダウンリストで、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;を追加し、&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;のパネルを開きます：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;インバース&amp;amp;quot;のオプションボックスにチェックを入れて有効にします。&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの４つ境界節点を動かして、ガウスぼかしを掛けたくない部分を予め囲みます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ぼかし＆ノイズ除去&amp;amp;quot;パネルのコンボボックスで&amp;amp;quot;ガウスぼかし – ノイズ – 質感&amp;amp;quot;を選択し、付属する機能を調整します。これでRT-スポット以外の部分にぼかしがかかります（インバースモードにしているから）。&lt;br /&gt;
***　半径は1000から100000（高速フーリエ変換を使う場合）に設定します。&lt;br /&gt;
***　輝度ノイズを加味したい場合は、&amp;amp;lang;ノイズ&amp;amp;rang;のスライダーを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　次に、２つ目のRT-スポット（形状：楕円、タイプ：標準スポット）を追加/作成します。デフォルトで60に設定されている境界値は必要に応じて後から変更します：&lt;br /&gt;
**　RT-スポットの中心円を１つ目のRT-スポットの内側の領域（ぼかしがかかっていない）に置きます。&lt;br /&gt;
**　4つの境界節点を動かして、1つ目のRT-スポットの外側のぼかされた領域内で、ぼかしの効果を変えたい（２重の諧調調整を施す）部分を選別します。そのために２つ目のRT-スポットが１つ目のRT-スポットを囲むような配置となります。そして下記に示したような編集を行えば、１つ目のRT-スポットの外側から２つ目のRT-スポットの外枠までの部分でぼかしの効果が変わります。注意：2つ目のRT-スポットの境界節点を画像の外側に配置してしまうと、諧調効果は２重ではなく単一になってしまいます。２重の諧調にするために：&lt;br /&gt;
**　２つ目のRT-スポットに&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能を追加します。機能水準は高度にします。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;の値を100、或いは100に近い値に設定します&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;パネルを拡張し、コンボボックスの中から、&amp;amp;quot;元画像&amp;amp;quot;を選択します。&lt;br /&gt;
**　その下の&amp;amp;quot;融合するファイルの選択：元画像/一つ前の画像/背景&amp;amp;quot;のコンボボックスで&amp;amp;quot;標準&amp;amp;quot;モードを選択します。効果を知るために、ファイルの融合を背景にする、融合のモードを&amp;amp;quot;ソフトライト&amp;amp;quot;などに変える、&amp;amp;lang;背景の融合&amp;amp;rang;を50にする、不透明度を50にする、コントラストのしきい値を調整する、などして効果の違いを知って下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:doubleblur.jpg|300px|thumb|center|二重ぼかし]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RT-スポットとレイヤー===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　新たに追加/作成されたRT-スポットは、それぞれが２枚の&amp;amp;quot;レイヤー&amp;amp;quot;で構成されています。１番目のレイヤーは、何の変更も加えていない元画像のデータを保持しているレイヤーで、&amp;amp;quot;ファイルの融合&amp;amp;quot;で元画像と融合する時や、RT-スポットに除外モードが適用された時に使われます。２番目のレイヤーは、実際のRT-スポットの大きさが画像より小さくても、全ての編集を含む前の画像の情報を保持しています。これにより、前述の&amp;amp;quot;融合のタイプ&amp;amp;quot;を前の画像や元画像に適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ファイルの融合や融合のタイプの機能は、個別のRT-スポットの設定に敏感なので、&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;を100にしないと上手く働かないことがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　輝度マスクをベースにした詳細の復元===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;などのモジュールには、 &amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L) や LC(H)カーブの効果が強すぎる場合に、輝度の情報をベースに和らげる機能、&amp;amp;lang; 輝度マスクをベースにした詳細の復元&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;復元のしきい値&amp;amp;rang;の値が1より大きいと、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクは画像に対して行った前の修正（スムーズな半径、色度など）を考慮しますが、モジュールの機能（色と明るさ、ウェーブレットなど）による調整は考慮しません。復元のしきい値が1以下の場合は、マスクは前の修正も考慮しません。どちら場合でも、復元のしきい値は現在の機能で修正したマスク画像に対して働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つのスライダー、&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;、と&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;は、復元機能を減衰させる範囲を決めるもので、しきい値より暗い/明るい部分で作用が減衰します。両しきい値の間では、作用が100％働きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===補完的アルゴリズム　‐　マスクと修正===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使った例が次のリンクにあります：[[Local controls/jp#単純なマスクを使って色の選択を増やす|単純なマスクを使って色の選択を増やす]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====序文====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われているマスクのアルゴリズムは、Jacques Desmisにより設計されました。カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;の方法の一つ、&amp;amp;quot;L*a*b*の補正領域&amp;amp;quot;で使われるL、C、Hのマスクをベースにしています。ユーザーインターフェースに実装する上の制限で、マスクを回転させたり、領域をベジエ曲線などで囲んだりすることは出来ませんが、以下に示したような一般的なソフトウェアのマスクにはない特性を備えています。これらのマスク機能を使うためには、モジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にする必要があります（単純なマスク機能だけであれば標準モードでも使えます）：&lt;br /&gt;
*　構造のマスク：画像の構造を単独で、或いは他のマスク機能と併用して調整することが出来ます。明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ぼかしのマスク：マスクのコントラストを変える機能で、やはり明るい部分と暗い部分の調整の違いを強化します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット：ウェーブレットの詳細レベル、最も細かいレベルから粗いレベルに応じて、マスクの修正を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　11個の機能モジュール、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ&amp;amp;露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16とJzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;レティネックス&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、で“マスクと修正領域”が使えます。&lt;br /&gt;
*　色と明るさ、ダイナミックレンジ＆露光補正、シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ、の3つの機能モジュールでは、インバースモードでもマスクを使うことが出来ます。但し、幾つか制限があります。&lt;br /&gt;
*　ぼかし/質感＆ノイズ除去のモジュールでは、マスクは共通して使います。&lt;br /&gt;
*　トーンマッピング、霞除去＆レティネックス、の2つのモジュールでは、モジュールの機能による調整の前でも後でもマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;にある&amp;amp;lang;マスクの背景色と輝度&amp;amp;rang;の値は0から30まで変えられます。デフォルトは10に設定されています。値を下げるとマスクによる修正が見易くなりますが、画像の詳細が見え難くなります。値を上げるとその逆になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクと修正の詳細====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のパネルを開くと、トップにコンボボックスがあります。必要に応じて使用するモードをここで選択します：&lt;br /&gt;
*　修正された画像：モジュールの機能による調整、及びマスクによる効果全てを反映した画像を表示します。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示：修正領域でマスクが適用される前の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示：修正領域でマスクが適用された後の状態を表示します。&amp;amp;quot;境界の諧調調整&amp;amp;quot;の設定値は反映されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの表示：カーブやフィルタを使ったマスクの様子を表示します。境界に関する設定や&amp;amp;Delta;Eは反映されません。但し、&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;の中の&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;E画像のマスク&amp;amp;rang;オプションにチェックが入っている場合は、次のマスクツールによる修正が表示に反映されます：ガンマ、スロープ、コントラストカーブ、ローカルコントラスト（ウェーブレット）、ぼかしのマスクと構造のマスク。これら機能のスコープは、&amp;amp;Delta;E画像のマスクオプションの下にある、&amp;amp;lang;スコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）&amp;amp;rang;のスライダーで微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
*　スポットの構造を表示：機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;のスライダーが使えます。このモードを選択すれば、その調整の効果を見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;Delta;Eのプレビュー：使用されているツールに関わらず、画像と&amp;amp;Delta;Eを見ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクの２つの目的====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#　形状検出の感度を上げて、編集領域の選別の精度を強化し、余計な領域に作用が及ばないようにします。稀に&amp;amp;Delta;Eによる形状検出だけでは選別の精度が不十分な場合があるので、そのために使います。&lt;br /&gt;
#　マスクと元画像を合成することで、特殊な効果を出します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====各種機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====L、C、Hのカーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くの機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;に含まれるカーブは、モジュールの機能（例えば、色と明るさの&amp;amp;quot;明度&amp;amp;quot;）による調整が適用される前に画像を修正するマスクを生成します。但し、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;のレティネックスのカーブは機能の調整の前後どちらでも適用できます。これらのマスク、及びマスクツールによるマスクの修正は、どの時点で適用しても、形状検出や境界の諧調調整の設定を考慮しています。もちろん、どの時点で適用するかで、最終的な仕上がりは変わります。マスクを生成するカーブを備えている機能モジュールは以下の通りで、使用開始時点の各カーブは最大値1.0に設定されています：&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色の見え（CAM16 &amp;amp; JzCzHz）&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　C＝f(C)：色度に応じてその色度を変えるカーブです。色度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　L＝f(L)：明度に応じてその明度を変えるカーブです。明度を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
*　LとC＝f(H)：色相に応じてその色度と明度を変えるカーブです。色度と明度の両方を下げて、編集領域の識別を強化する時に使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使用開始時点とは逆にカーブを0に近づけると、作用が反転します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====構造マスク=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　画像の構造をベースにしたマスクで、低コントラストの部分（均一的な構造を持つ青空など）と高コントラストの部分（建物や凹凸のある山肌など）の区別を強化します。２通りの使い方があります：&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを無効にしたままで、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、３つのカーブ（マスク）が使われていなくても、構造を示すマスクが生成されます。但し、調整は控えめに行うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　構造マスクの中の&amp;amp;quot;機能としての構造マスク&amp;amp;quot;のオプションを有効にして、&amp;amp;lang;構造マスクの強さ&amp;amp;rang;のスライダーを調整する：&lt;br /&gt;
この使い方では、L(L)或いはLC(H)カーブが使われた時だけ構造マスクが生成されます。この場合マスクは、他のマスク機能であるガンマやスロープなどと似たような効果になります。画像の構造に応じて、作用のあり方に違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;構造マスク&amp;amp;rang;の機能が使えるのは、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールだけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====マスクぼかし===== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;は半径の大きなぼかしを生成する機能で&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の機能モジュールだけに備わっています（機能水準が高度の場合）。画像のコントラストを変えたり、画像の選択された部分を暗くしたり、明るくしたり出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値&amp;amp;rang;：画像の質感をベースに、作用の影響を受ける部分と受けない部分を選別します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;：ガウスぼかしの半径を0から100の間で設定します。&lt;br /&gt;
*　FFTW&amp;amp;fnof;：高速フーリエ変換を使うオプションです。これを有効にすると上記の半径の大きさを1000にまで拡大できます。但し、その分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====スムーズな半径とラプラス変換のしきい値=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら2つのスライダーを同時に調整することは勧められません（偏微分方程式の解を求めることが出来ません）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======スムーズな半径======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;ガイド付きフィルタ&amp;amp;quot;を使うこの半径のスライダーは境界部分のアーティファクトを減らし、滑らかにします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ラプラス変換のしきい値======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはハイライト部分の輝度を増やすために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ、スロープ、色度=====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　次の３つのスライダーを使って、マスクを調整します（つまり、画像編集に対しては反対の効果となります）：&lt;br /&gt;
*　色度：色域（sRGB、Prophotoなど）の広さを含め、幾つかの要因で決まる画像の色度に応じて、マスクの色度の強さを変えます。&lt;br /&gt;
*　ガンマとスロープ：これらはsRGBガンマと同じ原理をベースにしています。輝度チャンネル（L*）に作用します。暗い部分での作用は線形で、その後の作用は放物線的になります。カーブは不連続のない連続のカーブを描きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ブレンド=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを現在の画像と融合する程度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストのカーブ、ウェーブレットのローカルコントラスト、色相カーブ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　全ての機能モジュールの&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中のマスクツールに&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;が備わっています。これは上記の&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;の様に使うことが出来ますが、通常は暗い部分を除いたマスクの明るい部分だけを目標にして使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;機能には、更に、ウェーブレットによる詳細レベルを使ったローカルコントラスト調整機能が備わっています。 これは特定の輝度範囲に作用することで、目標とするマスクの詳細レベルに対する作用に強弱を付けます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;機能には、H＝f(H)カーブが備わっていて、色を微妙に調整する（例えば、肌の色）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====設定の中の&amp;amp;Delta;E画像のマスクとスコープ（&amp;amp;Delta;E画像のマスク）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設定パネルの中の&amp;amp;quot;マスクと融合に関する設定&amp;amp;quot;（パネルのトップにある&amp;amp;quot;全ての項目を表示&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があります）にあるチェックボックスとスライダーは、RT-スポットにより選別されている編集領域が変化してしまわないように、&amp;amp;Delta;Eを考慮する機能です。&lt;br /&gt;
*　これら機能はそれぞれのマスクで使えます。&lt;br /&gt;
*　マスクが作成された後にスライダーとカーブを使ってマスクを修正します。&lt;br /&gt;
**　スライダー：&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;色度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;スロープ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
**　カーブ：&amp;amp;lang;コントラストカーブ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルによるローカルコントラスト&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;色相カーブ&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を低くすると作用の差が大きくなります。&lt;br /&gt;
*　この機能は“インバース”モードでは使えません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====実例====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用する主な目的 - 形状検出の感度を上げて編集対象の選別を向上させ、余計な部分に作用が及ばないようにする – を実践する際には、RT-スポットの中心円部分の情報が変わってしまわないように注意します。この部分が編集の基準値（輝度、色度、色相の情報）となっているからです。各カーブを開いた時に、明るいグレー部分と暗いグレー部分に分かれていますが、その境界が基準値に該当します。従って、基準値が変化してしまわないようにカーブの節点の位置取りに気を付けます。&lt;br /&gt;
*　注意：設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;にある、&amp;amp;quot;基準値を繰り返し更新&amp;amp;quot;のオプションが有効になっていると、明るいグレーと暗いグレーの境界位置が変わってしまいます。従って、特定の機能モジュール（例えば、&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の&amp;amp;lang;露光量補正&amp;amp;rang;を調整）の中でマスクを調整する際には、一時的にこのオプションを無効にすることを勧めます。&lt;br /&gt;
*　基準値の繰り返し更新オプションを無効にした後、色度或いは輝度を目的の効果になるように調整します。殆どのケースで、Ｙ軸の値を10％ないし20％下げれば十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:mask_sensi_obj1.jpg|600px|thumb|選別の感度を上げる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　また、この目的の場合は、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーは0にしておくのが望ましいでしょう。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを使用するもう一つの目的 – マスクに使われた画像と元画像を合成して特殊な効果を出す – のための手順は、どの様な効果を目標にするか次第で変わりますが、それでも上記の手順を踏襲することを勧めます。但し、カーブの下げ方は主な目的の場合と異なり、20％以上、場合によっては100％にします。注意点は、下げ方を大きくすることで選別の感度も高くなるので、効果も強まります。これを踏まえて、&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;のスライダーを以下の様に調整します：&lt;br /&gt;
*　マイナスの値にするとマスクによる補足分が元画像から減算されます。例えば、輝度のマスクを使っている場合は、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
*　プラスの値にするとマスクによる補足分が元画像に加算されます。輝度のマスクを使っている場合は画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マスクを調整する際に、その視覚化を補助する選択肢が用意されています：&lt;br /&gt;
*　マスクの表示&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクなしで表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
*　修正領域をマスクと共に表示（但し、モジュールのモードがインバースの場合は不可）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　構造のマスクを表示するオプションもあります（インバースモードでは使えません）。複数のマスクを同時に調整することは出来ないので、個別に作成する必要がありますが、作成されたマスクを組み合わせて使うことは出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　表示モードの&amp;amp;quot;修正領域をマスクなしで表示&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;修正領域をマスクと共に表示&amp;amp;quot;では、修正の見え方を変えることが出来ます。設定パネルの&amp;amp;quot;形状検出&amp;amp;quot;を開き：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;Eのプレビューカラー‐強さ&amp;amp;rang;のスライダーを使います。&lt;br /&gt;
**　プラスの値であれば、修正領域の色の見え方は変わりません。&lt;br /&gt;
**　マイナスの値にすると、表示にL*a*b*のb*補色次元が追加されるので輝度の変化が見易くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意点：&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能は対象領域が広くなるほど、メモリー消費量が多くなります。また、通常の画像編集と異なり、マスクに対する修正は画像に対しては反対の効果になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====マスクだけを使う====&lt;br /&gt;
　 &lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;ソフトライト＆独自のレティネックス&amp;amp;rang;以外の機能モジュールにはマスク機能が備わっています（機能水準を標準或いは高度にする必要があります）。それらモジュールは本来の機能を全く使わなくても、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能だけで使うことが出来ます。この仕組みを利用すれば、ローカル編集の処理工程の前の方でマスクを使うことも、後の方で使うことも出来ます。例えば：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;対数符号化&amp;amp;rang;はローカル編集の処理工程全体の中で最もアップストリームに位置しています。&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;がその次です。両モジュールともマスク機能を備えており、対数符号化やノイズ除去の機能を使わなくても、マスクだけで使うことが出来ます。従って、これらのマスク機能を使えば、他の機能モジュールによる編集に先駆けてマスクを施すことが出来ます。&lt;br /&gt;
*　一方、&amp;amp;lang;色の見えモデル（CAM16＆JzCzHz）&amp;amp;rang;は、処理工程全体の最もダウンストリームに位置するモジュールですが、マスク機能も備えていて、それだけで使うことも出来ます。つまり、このマスク機能を使えば、他の機能モジュールを使って画像に編集を施した後に、マスク機能を適用することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====複数のマスクを使う====&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;など、マスク機能を有する機能モジュールで、特定のRT-スポットで使えるマスクは1つだけですが、簡単な手順で複数のマスクを使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：マスクの効果は前のマスクの効果に対して追加的になります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====同じRT-スポットで複数のマスクを使う方法=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初にRT-スポットに追加した機能モジュール（例えば、色と明るさ）に属しているマスクを使った後、別な機能（例えば、詳細レベルによるコントラスト調整）を追加して、その機能に属するマスクを使うだけです。その際、追加した機能そのものを使う必要はありません。但し、そのマスク処理は、追加した機能の処理工程上の順番に準じます。また、追加した機能のマスクは、その機能次第で若干特性が異なります。&lt;br /&gt;
*　例えば、機能水準を高度にしている場合、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のマスクならば、ウェーブレットを使った&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;でマスクのシャドウ、中間、ハイライトトーンを調節出来ます。&lt;br /&gt;
*　更に、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;の場合、色相カーブでマスクを修正することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;自然な彩度＆ウォーム/クール&amp;amp;rang;のマスクは少し特別です。自然な彩度は、色域抑制を別にして、輝度には作用しないので輝度に対する効果は非常に鈍くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、&amp;amp;quot;マスクの融合&amp;amp;quot;を使った組み合わせ、&amp;amp;lang;&amp;amp;DELTA;E画像のマスク&amp;amp;rang;も使用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====RT-スポットを複製して、同じ機能で複数のマスクを使う=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これも簡単です。RT-スポットの複製を利用して複数のマスクを使います。これにより以下のことが可能となります：&lt;br /&gt;
*　複製されたRT-スポットの位置次第で、新しい基準値（色相、色度、輝度）が利用できる。&lt;br /&gt;
*　編集領域を変えられる。&lt;br /&gt;
*　マスクの作用の順番を変えられる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====レティネックス　特殊なケース=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;に備わっているマスクは他のマスクと同じように見えますが：&lt;br /&gt;
*　編集領域の選別感度を上げるという目的でマスクを使う場合は、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の中にある、&amp;amp;quot;透過マップを使う&amp;amp;quot;オプションを無効にします。&lt;br /&gt;
*　このオプションが有効になっていると、マスクの作用が違うものになります：&lt;br /&gt;
**　レティネックス機能がローカルコントラストの効果に大きく依存するようになります。注意：レティネックス機能は&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;スライダーの値が正でも負でも同じように反応します。&lt;br /&gt;
**　基準値（色相、輝度、色度）を示す、明るいグレーと暗いグレーの境界線は参考になりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====共通のカラーマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#共通のカラーマスクの使い方|共通のカラーマスクの使い方]] に例題があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールのツールは、これまで説明してきたマスクと同じ特性を持ちますが、その原理や動作は異なります：&lt;br /&gt;
*　通常のマスクは、編集領域の選別を改善したり、モジュールに備わった本来の機能（色と明るさ、自然な彩度、など）で編集した画像の状態を補正したりするために使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、共通のカラーマスクはそれ自体がツールの様に動作します：&lt;br /&gt;
*　 C(C)、 L(L)、 LC(H)、3つのカーブに加え、機能水準を高度にすれば、他に&amp;amp;quot;構造のマスク&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;ぼかしのマスク&amp;amp;quot;が使えます。これらにより、元画像に対し色や構造の違いを付けることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　ここで言うところの違いとは、例えば、&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールで“輝度”や“色度”を調整することと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このマスクの特殊な動作を利用する上で、３つのスライダーが用意されています：&lt;br /&gt;
*　スコープ：RT-スポットの位置と設定パネルの設定値によってきます&amp;amp;Delta;Eの基準値を調節します（この場合、他のスコープは全て動作が止まります）。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度の加減：元画像に対し、輝度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
*　マスクの色度の加減：元画像に対し、色度のマスクを加えたり減じたりします。&lt;br /&gt;
**　上記２つのスライダーは、値が０の場合は動作しません。&lt;br /&gt;
*　スコープはこれら２つの加減のスライダーによって生まれた差に対して作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色ずれの回避====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは設定パネルの&amp;amp;quot;特有の設定&amp;amp;quot;の中にあるオプションを指します。有効にすると次の2つの機能を使うことが出来ます：&lt;br /&gt;
*　現在の作業プロファイルの色を、相対的色域の中に収めることを試みる。&lt;br /&gt;
*　L*a*b*で見た色度が著しく変化、特にレッド/オレンジとブルー/パープルで、した時に、&amp;amp;quot;マンセル補正&amp;amp;quot;を使って補正する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　問題点：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*モードの使用には制限がないため、色度を大きく変えた時に、RGB色空間の限界に近かった色が偽色に変化してしまうことがあります。そのため色域の抑制が必要です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;アルゴリズムは、飽和したハイライトの処理が上手く出来ません。そのため、露光補正の&amp;amp;lang;ハイライト復元&amp;amp;rang;機能の効果が損なわれてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そこで、色域の限界に近い色を持つ画像（例えば、花）の場合、ハイライト復元を行った後に色度を上げる時は以下の様な対処で妥協点を探ります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;オプションを無効にします。但し、その場合は、レッド/オレンジとブルー/パープルで色ずれが発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;は無効にしますが、&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。この場合は、人間の目には見えない偽色が発生します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;及び&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;を共に有効にして使い、ハイライト復元の効果を保持したい部分に除外スポットを適用します。通常はこの使い方がいいでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは高速フーリエ変換に&amp;amp;quot;FFTWの実数コサイン変換&amp;amp;quot;を使っています。特に、ローカル編集において3つの目的で使います：&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかしを生成する時&lt;br /&gt;
*　ラプラス作用素を用いた後に、ポアソン偏微分方程式の解を求める時&lt;br /&gt;
*　ノイズの軽減を図る時&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：画像サイズそのものが大きい場合やRT-スポットで画像全体モードを使う場合は処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集の2つの機能モジュールには、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;というオプションが付いています。高速フーリエ変換（FFT）はマルチスケールレティネックス（高度な機能タブのレティネックスでは使っていません）に必要なぼかしの生成と、&amp;amp;lang;ローカルコントラスト＆ウェーブレット&amp;amp;rang;のアンシャープマスクに使われます。注意：マルチスケールレティネックスはスケールのスライダーを使って呼び出します。高い値ほど演算の繰り返しが多くなり、レティネックスの効果が強まりますが、その分メモリー消費は増えます（高速フーリエ変換を使う、使わないに関わらず）。特に、ぼかし機能を使った場合に増えます。&lt;br /&gt;
*　ぼかしの生成にはガウス関数が用いられ、フーリエ変換後、その逆変換前に適用されます。&lt;br /&gt;
*　使われるガウス関数はG(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)&lt;br /&gt;
ですが、&amp;amp;quot;高速フーリエを使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、&lt;br /&gt;
*　G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径の大きさに関係なく適用出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注意：ぼかしの関数に関しては、高速フーリエ変換を使う方が、RawTherapeeの他の編集機能で使われている一連の近似値計算より、効果の質が高くなります。マルチスケールレティネックスに関しては、RawTherapeeの&amp;amp;quot;options&amp;amp;quot;ファイルの中にある変数、Fftwsigmaを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;から&amp;amp;quot;false&amp;amp;quot;にすることが出来ます（推奨ではありません）。この場合、高速フーリエ変換のアルゴリズムが、FFTWを使わない旧式を真似るように変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ポアソン偏微分方程式の解=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、２つの機能に関わります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトライト&amp;amp;独自のレティネックス&amp;amp;rang;&amp;amp;quot;独自のレティネックス&amp;amp;quot;で使われます。輝度の差異を軽減します（特に、ポートレートの場合）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ＆露光補正&amp;amp;rang;の２つの機能；&amp;amp;quot;コントラストの減衰&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;ダイナミックレンジの圧縮&amp;amp;quot;で使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ノイズ低減=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、輝度ノイズと色ノイズを軽減するために、ウェーブレットに加え高速フーリエ変換を使う機能があります（ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;にはない機能です）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====高速フーリエ変換の最適化=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高速フーリエ変換（FFT）の処理時間は、処理する領域の大きさとアルゴリズムによる関数の呼び出しの回数（例えば、スケールスライダーで選択するマルチスケールレティネックスの繰り返し計算回数）で決まります。ガウス関数の適用には時間はかからず、半径の大きさも関係しません。注意点は、FFTの最適化は処理される領域の寸法（高さと幅）が素因数を使ったウェーブレット分解に対応している場合に限られるということです：２のn乗、３のp乗、５のq乗、７のr乗、11のa乗、13のb乗（a+b=0または1）。&lt;br /&gt;
*　コードは適切な寸法を選択するための表を使いますが、今のところ幅或いは高さが18144ピクセルまでの領域です。&lt;br /&gt;
*　この最適化はプレビューには反映されません。&lt;br /&gt;
*　処理時間の節約は2倍から10倍まで変わります。RT-スポットの処理領域が2のn乗タイプの場合は10倍、素因数の組み合わせが多数の場合は2倍になります。このためFFTWは実質的には大きい領域より小さい領域に対する処理時間の方が多くかかります。&lt;br /&gt;
*　処理領域として全体画像を対象とした場合、FFTWで処理する領域の大きさは、画像全体より若干（数ピクセル）大きくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====計算精度=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　FFTWの計算は浮動小数点で行われます。何回かテストを行った結果、これで十分であることが判明しています。変換後と逆変換の後で、画像全体で見つかった幾つかのピクセル値の差は1000分の1より小さいので問題とはなりません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L*a*b*モードで使うローカル編集の機能と他の機能との違い==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述した様に、ローカル編集に備わっている機能は、RawTherapeeの他のタブに備わっている編集機能とよく似ていますが、異なる点もあります。例えば、ローカル編集以外の多くの機能は編集作業にRGBとL*a*b*のどちらのモードも使うことが出来ますが、ローカル編集はL*a*b*だけです。また、同じL*a*b*を使う機能でも、ローカル編集の機能と他の機能ではアルゴリズムの実行の仕方が違います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色と明るさのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集で使われている輝度とコントラストのアルゴリズムは、露光タブの&amp;amp;lang;Lab調整&amp;amp;rang;のそれとは異なります。従って、調整によって得られるレンダリングの結果も異なります。使い方に関しては、最初のステップの[[Local controls/jp#色と明るさの機能を追加|色と明るさの機能を追加]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集には、カラータブの&amp;amp;lang;カラートーン調整&amp;amp;rang;と同じように&amp;amp;lang;L*a*b*カラー補正グリッド&amp;amp;rang;が備わっていますが、ローカル編集のそれは、&amp;amp;quot;カラートーン調整&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;直接&amp;amp;quot;という2つのオプションを持っています：&lt;br /&gt;
*　カラートーン調整：&lt;br /&gt;
#　こちらのオプションは色度を変える際に輝度が考慮されます。&lt;br /&gt;
#　グラフの中のホワイトポイントとブラックポイントはデフォルトでは重ねられて中心に置かれていますが、ホワイトポイントの位置はそのままで、ブラックポイントの位置だけを変えると、色相カーブを調整することと同じになります。つまり入力された色相に応じて、出力の色相を変えることになります。&lt;br /&gt;
#　ホワイト及びブラックポイントの両方の位置を変えた時は、カラータブのカラートーン調整と同じ効果になります。&lt;br /&gt;
*　直接：&lt;br /&gt;
こちらのオプションを選択すると、直接的に色度に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers.jpg|300px|thumb|center|元画像]] &lt;br /&gt;
[[File:Colorspace_flowers-grid2.jpg|300px|thumb|center|カラー補正グリッドを使用]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　効果の強弱は&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダー及び他のスライダー（機能水準が高い場合）で調整します。特に、設定パネルの&amp;amp;lang;カラー機能のスコープ&amp;amp;rang;スライダーを使えば、特定の色を分離できるので作用が及ぶ範囲を制限することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　スコープ機能を有する&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;はインバースモードを使うことで、諧調を施す、ヴィネット効果を真似る、画像に外枠を施す、或いは特殊な効果を付けることが出来ます。外枠に関する編集では、明るさを‐100にして、色度を下げ、（カラー機能の）スコープ値を75以上にすれば、黒い枠で画像を囲むことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
特殊な設定：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ガンマ&amp;amp;rang;（モジュールの機能水準が高度の場合）：HDRモードで編集を行う場合、L*a*b*で使われるガンマを変えることで、デフォルトのガンマ＝3を線形にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スポットの構造&amp;amp;rang;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために、画像の構造を考慮したSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;形状検出のぼかし&amp;amp;rang;：形状検出によりアーティファクトが発生した場合、それを軽減するために結果に若干のぼかしを施します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====カーブ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　L=f(L)カーブとC=f(C)カーブは、各RT-スポットにおいて、入力された画像の輝度と色度に応じて出力される輝度と色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(H) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される輝度を調整するカーブです。 &lt;br /&gt;
*　C=f(H) カーブ は(機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　H=f(H) カーブは(機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色相に応じて出力される色相を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　L=f(C)カーブは (機能水準が高度の場合のみ) 、各RT-スポットにおいて、入力された色度に応じて、出力される輝度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
*　C=f(L) カーブは (機能水準が高度の場合のみ)、各RT-スポットにおいて、 入力された輝度に応じて出力される色度を調整するカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらカーブを使うためには、&amp;amp;quot;カーブのタイプ&amp;amp;quot;のコンボボックスから&amp;amp;quot;通常&amp;amp;quot;を選択します。また、機能水準次第で、利用できる機能が追加されます：例えば、機能水準が高度であれば、マスクと構造検出が使えます。但し、インバースモードを有効にすると、L=f(H)、 H=f(H)、 L=f(C)、 C=f(L)のカーブは使えません。また、変更のプレビューを見ることも出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RGBトーンカーブ (機能水準が高度の場合のみ)　&lt;br /&gt;
*　RGBトーンカーブには４つのモードを用意しました：標準、加重平均、輝度、フィルム調&lt;br /&gt;
*　また、このカーブ機能には&amp;amp;quot;RGBカーブの特殊な利用&amp;amp;quot;というオプションがあります。ローカル編集のこのアルゴリズムは設計上、RGBトーンカーブの結果を元の画像と適合させるように働きます。そのため、特にネガフィルムを真似るためにカーブを反転させた場合は、予期せぬ結果になることがあります。オプションを有効にするとRGBトーンカーブによる処理が分離され、境界値以外の設定値（スコープや他のスライダー値、マスクなど）による調整効果が排除されます。オプションを有効にして行った調整に更に調整を追加するのであれば、別なRT-スポットを同じ位置、或いは近い場所に配置して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ファイルの融合====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Photoshop&amp;amp;copy;やGIMPなどで使われている様なブレンドモードを使って、２つのRT-スポット、或いは１つのRT-スポットと背景を融合することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　21種類のモードが使えます：標準、減算、加算、乗算など&lt;br /&gt;
*　融合処理をコントロールするために3つのスライダー；背景の融合（&amp;amp;Delta;E）、不透明度、コントラストのしきい値、があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ダイナミックレンジ＆露光補正のモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにある&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;のアルゴリズムとは若干異なりますが、３つの同じスライダー；量、ディテール、アンカー、を持ちます（各働きも若干異なります）。更に、別な機能も追加されています：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ガンマ（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：HDRモードで作業する場合、L*a*b*で使われるガンマをデフォルトの３から線形に変えます。逆ガンマ変換は処理の最後に行われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;スポットの構造（機能水準が高度の場合）&amp;amp;quot;：&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の感度を上げるために画像の構造を考慮するSobel-Cannyアルゴリズムを使います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;形状検出のぼかし&amp;amp;quot;：アーティファクトを軽減するために、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出の結果に若干のぼかしを掛けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ダイナミックレンジ＆露光補正にはマスク機能もあります（インバースモードの場合は、その使用に多少の制限が加わります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====偏微分方程式（PDE）を応用したアルゴリズム====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====コントラストの減衰&amp;amp;fnof;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　これはJacques DesmisがIpolのアルゴリズムを改良したもので、コントラストの減衰を行う機能です。露光タブの&amp;amp;lang;ダイナミックレンジ圧縮&amp;amp;rang;にはありません。４つのスライダーがあります：&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのしきい値&amp;amp;quot;：しきい値以下を無視して、畳み込み演算を行う機能で、値を増やすほどコントラストが減衰します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;線形性&amp;amp;quot;：平均値以下の輝度を増やすための機能です。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ラプラシアンのバランス&amp;amp;quot;：偏微分方程式の結果を基準値のデータと統合する際のバランスを変えます（１は偏微分方程式の結果が100％になります）。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ガンマ&amp;amp;quot;：ラプラス作用素の前後でガンマを変えて輝度の配分を変えます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ノイズ低減&amp;amp;quot;：ラプラス作用素が適用される前にノイズ低減を行うかどうか決めるドロップダウンリストです。ノイズ低減のオプション（メディアンフィルタ）は画質を損ない易いので、ノイズ低減を行う場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;の機能を使って、ラプラス作用素が適用される前にノイズを減らすことを勧めます。理由があって、作用素の適用後に行いたい場合は、別なRT-スポットを追加/作成して行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この項で言う偏微分方程式の解とは、フーリエ変換後のポアソン方程式（ラプラス変換+フーリエ変換）の解を指します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====露光補正&amp;amp;fnof;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能はRGBモードで作業する露光タブの&amp;amp;lang;露光補正&amp;amp;rang;と似ていますが：&lt;br /&gt;
*　ローカル編集の露光補正&amp;amp;fnof;はL*a*b*モードで作業を行います。従って、調整結果のレンダリングは異なります。&lt;br /&gt;
*　露光タブの機能と違い、明るさ、コントラスト、彩度のスライダーはありません（これらスライダーは&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の補間&amp;amp;rang;というスライダーは、L*a*b*の短所である色ずれを回避するための機能です。通常はデフォルトの設定値で十分でしょう。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;シャドウ&amp;amp;rang;のスライダーを追加しています。&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールと同じアルゴリズムを使っています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色と明るさ&amp;amp;rang;モジュールのL=f(L)に似たカーブが１つあります。もちろん、このカーブのレンダリングは露光タブのRGBモードのL=f(L)のレンダリングとは異なります。色と明るさと露光補正&amp;amp;fnof;のカーブ両方を合わせて使うことも出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ハイライト圧縮&amp;amp;rang;を使えば、効果の微調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　留意点：画像（RT-スポット）の輝度が非常に低いと、調整が上手くいかないことがあります。その場合、このダイナミックレンジ＆露光補正モジュールの代わりに、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;のモジュールを使って補正してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使い方のヒント：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeの露光タブで使われている露光補正のアルゴリズムには幾つか短所がありますが、ユーザーが既にその対処に慣れているので、動作の改善に多少の改良は加えていますが、ローカル編集の露光補正でもそれら短所が残っています。&lt;br /&gt;
*　そこで、代わりの補正方法を紹介します（最初のステップの解説に他の例もあります）：&lt;br /&gt;
**　上記の留意点でコメントしたように、&amp;amp;lang;シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ&amp;amp;rang;機能を使います。&lt;br /&gt;
**　上記と同じモジュールの中のトーンリプロダクションカーブ（TRC）を使います。スロープのスライダーはシャドウを線形的に明るくする、ガンマは中間トーンとハイライトを明るくする働きをします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャドウ/ハイライト＆トーンイコライザ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2.2の&amp;amp;quot;例を使った基本操作&amp;amp;quot;の項に[[Local controls/jp#露光を変えてシャドウを明るくする5つの方法|TRCを使う方法]]の解説があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールには（機能水準を標準以上にした場合）、&amp;amp;lang;諧調フィルタ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;rang;が備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非常に暗い部分を編集する場合は、&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールも使う必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====シャドウ/ハイライト====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　露光タブにあるシャドウ/ハイライトと同じ機能ですが、こちらが使える色空間はL*a*b*だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イコライザ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは元々darktableによって開発された機能ですが、後にAlberto GriggioがRawTherapeeにも採用しました。露出の値（Ev）に応じて、諧調を漸進的に調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つのスライダーで、最も暗いシャドウから最も明るいハイライトまでの輝度をカバーし、ディテールのスライダーで調整の範囲を特定します、例えば、Ev‐16からEv‐18までのシャドウを明るくする、などです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====トーンリプロダクションカーブ（TRC）====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを使って画像のガンマとスロープ（勾配）を調整することが出来ます：&lt;br /&gt;
*　単純なガンマ補正ではなく、アーティファクトを抑制し、カラーレンダリングを向上させるために使います。&lt;br /&gt;
*　デフォルトの設定は、ガンマ＝2.4、スロープ＝12.92（sRGB）で、これはRawTherapeeの出力設定に対応しています。但し、RawTherapee内部の演算で使われるガンマは全て1.0です。&lt;br /&gt;
*　他の設定でも全体的な仕上がりはあまり変わった印象にはなりませんが、シャドウとハイライトの効果は変わります。&lt;br /&gt;
**　BT709: ガンマ = 2.22, スロープ = 4.5&lt;br /&gt;
**　L*a*b*: ガンマ = 3.0, スロープ = 9.02&lt;br /&gt;
**　中間トーンからハイライトにかけての調整にはガンマスライダーを使います（必要に応じて高い値が使えます）。&lt;br /&gt;
**　シャドウ部分の調整にはスロープを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===自然な彩度＆ウォーム＆クールのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　機能水準が標準以上であれば、マスク機能が備わります。&lt;br /&gt;
*　諧調フィルタが備わっています。機能水準が標準の場合は輝度のフィルタだけですが、高度にすると輝度に加え、色度及び色相のフィルタが備わります。　&lt;br /&gt;
*　輝度マスクをベースにした詳細の回復機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====自然な彩度====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはカラータブに入っている&amp;amp;lang;自然な彩度&amp;amp;rang;と似ています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウォーム/クール====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
この1本のスライダーで：&lt;br /&gt;
*　画像の&amp;amp;quot;暖かみ&amp;amp;quot;を加減することが出来ます。&lt;br /&gt;
*　複数の光源の下で撮られた画像では、特定の偽色を軽減、或いは除去することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スライダーは&amp;amp;lang;ホワイトバランス&amp;amp;rang;のそれに似ていますが、アルゴリズムは異なります。これはCAT02による処理を行う機能で、色の見えモデルで採用されているアルゴリズムの一つです。光源D50で撮影した画像に暖かみを加えるのであれば、スライダーの値を上げることで観視条件の色温度が下がります。逆に画像を冷たい印象にする場合は、スライダーの値を上げれば、観視条件の色温度が上がります。同じような効果は高度なタブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;で以下の様な設定で得ることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　場面条件：ホワイトポイントモデル＝&amp;amp;quot;任意の色温度 + 色偏差 + Cat02/16 + [出力]&amp;amp;quot;、色温度 = 5000K、周囲環境 = 平均、CAT02/16 = 100、 平均輝度Yb%=18、 絶対温度 = 400&lt;br /&gt;
*　画像編集の設定はそのまま&lt;br /&gt;
*　観視条件：CAT02/16 = 100、絶対輝度 = 400、周囲環境 = 平均、平均輝度Yb% = 18、色温度 = 目的に合わせて任意に調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ローカルコントラスト＆ウェーブレットのモジュール===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能モジュールには2つのオプション（アンシャープマスクとウェーブレット）があり、スライダーの下にあるドロップダウンリストから選択します：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;アンシャープマスク&amp;amp;rang;：ディテールタブのシャープニングツールに備わっているアンシャープマスクと似た機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ウェーブレット&amp;amp;rang;（機能水準が標準以上の場合）：高度な機能タブに備わっているウェーブレットとアルゴリズム及び機能性は似ていますが、ノイズ除去機能は含まれていません（ノイズ除去は&amp;amp;lang;ぼかし/質感＆ノイズ除去&amp;amp;rang;のモジュールにあります）。ローカル編集のウェーブレットは&amp;amp;Delta;Eをベースにした処理が出来るだけでなく、幾つかの改良も加えています。&lt;br /&gt;
**　機能水準が標準のモジュールは、高度な機能タブのウェーブレットを単純化したもので、&amp;amp;quot;最終的なローカルコントラスト&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;コントラストカーブ&amp;amp;quot;（最終調整パネルの中）に似たアルゴリズムも含まれています。これらのアルゴリズムを組み合わせれば、明瞭の効果を出すことが出来ます&lt;br /&gt;
**　機能水準が高度になると、更に2つのメニュー；ピラミッド１とピラミッド２が加わり以下の機能が使えます：&lt;br /&gt;
***　諧調フィルタ、エッジのシャープネス、ぼかし&lt;br /&gt;
***　詳細レベルによるコントラスト調整、トーンマッピング、方向性に応じたコントラスト&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アンシャープマスク、ウェーブレット、どちらも機能水準に関係なく、&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細の回復&amp;amp;quot;機能があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====アンシャープマスク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理工程の中で置かれている位置が違うので、調整によるレンダリングはディテールタブのアンシャープマスクのそれとは異なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof;高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、ローカルコントラスト調整に必要なぼかしを形成します。ガウスぼかしが適用されるのは、フーリエ変換が行われた後と、その逆変換が行われる前になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使われるガウス関数は、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = (1/2*PI*sigma) * exp(-(x^2 + y^2) / 2* sigma^2)、で&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そのフーリエ変換形式が、&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G(x,y) = exp((-sigma^2)*(PI * x^2 + PI * y^2))、となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この関数は、シグマの半径に関わらず適用できます。尚、詳細に関しては[[Local controls/jp#高速フーリエ変換|高速フーリエ変換]]を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレット==== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単純なウェーブレットは（ピラミッドを使わない）は以下のコントロールが可能です（例を使った基本操作の説明の中に[[Local controls/jp#難し過ぎる？ウェーブレットを使う|例となるスクリーンショット]]があります）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのレベル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　単に分解する詳細レベルの最大数を選択するのではなく、&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;と表示されている&amp;amp;quot;詳細レベルのセレクター&amp;amp;quot;を使って、詳細レベル数の範囲を決めます。編集領域が小さければ（ピクセル数）、アルゴリズムが自動的に詳細レベルの最大数を減らします。例えば、編集領域の大きさが1024x1024ピクセルより小さい場合は、分解される詳細レベルの数は8までです。512x512ピクセルより小さければ、レベルの数は7まで、という様にレベルの数が下がっていきます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ローカルコントラスト=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブはコントラスト（輝度）に作用しますが、全体の輝度に対し直接的にではなく、ウェーブレットで分解した各詳細レベルの輝度に対して作用します。言い換えると、このカーブは設定に応じて、2x2ピクセルの詳細レベルから最大1024x1024ピクセル（RT-スポットの大きさが十分に大きければ）の詳細レベルの各輝度と、分解されていない画像部分の輝度に作用します。但し、詳細レベルの画質が均一であれば、その詳細レベルにコントラストが存在しないので、作用は働きません。&lt;br /&gt;
*　この&amp;amp;lang;ロールコントラスト&amp;amp;rang;のカーブと&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベル&amp;amp;rang;の詳細レベルのセレクターを使えば、輝度に応じて細かくコントラストを変えることが出来ます。例えば、中間トーンのコントラストを増やす一方で、シャドウのコントラストを下げるような調整が可能です。必要であれば、別のRT-スポットを追加/作成して他の調整を加えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====残差画像（メイン）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルには以下の様な機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　残差画像のコントラストを調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像の彩度（色度）を調整するスライダー。&lt;br /&gt;
*　残差画像のシャドウ/ハイライトを調整する４つのスライダーがあり、マイナスの値も設定できます。&lt;br /&gt;
*　シャドウ、中間トーン、ハイライトを構成するためのガンマとスロープのスライダー。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトな画像（ディテール）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベルのセレクター（ウェーブレットのレベル）で&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;シャープマスク&amp;amp;quot;の使い分けをします。レベルの数4以下ではシャープマスクが使われ、5以上では明瞭が使われます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;輝度の融合&amp;amp;rang;は輝度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度の融合&amp;amp;rang;は色度に対する効果の強さをコントロールするスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ピラミッドの機能を使った調整を行う場合、それが明瞭やシャープマスクの調整に干渉することを避けたい時は、&amp;amp;quot;元画像だけと融合&amp;amp;quot;のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
*　注意：輝度の融合、及び色度の融合機能はウェーブレットによる処理全体を考慮するので、その利用に関しては明瞭だけになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;：これはガイド付きフィルタのアルゴリズムを使った機能で、シャープマスク、明瞭、ピラミッド機能による調整で生じるハロやその他の異常を軽減します。　機能を無効にする場合は、設定値を0にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガンマ（ウェーブレットピラミッド）=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　HDR画像の編集を行う場合は、デフォルトのL*a*b*ガンマ（=3）を1（線形モード）に変える必要があります。処理の最終段階でガンマは元に戻されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ウェーブレットのピラミッド1と２=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======諧調フィルタとローカルコントラスト（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカルコントラスト対し任意の角度の諧調を適用できます。諧調作用は輝度に対してではなく輝度の差に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======エッジのシャープネス（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の目的と作用は高度な機能タブのウェーブレット（機能水準は高度）の中にある&amp;amp;lang;[[Wavelets/jp#エッジのシャープネスのモジュール|エッジのシャープネス]] &amp;amp;rang;と同じで、複雑さも同程度です。輪郭（エッジ）のローカルコントラストをターゲットにして調整を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　加えて、ローカル編集に組み入れたことで、スコープや境界の諧調調整、複数の編集領域などの恩恵も受けられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======ぼかしのレベル（ピラミッド１）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルごとのぼかし&amp;amp;rang;は、個々の詳細レベルや、一定範囲の詳細レベルをぼかす時に使います。水平軸はウェーブレットの詳細レベルを表しており、左端が最も細かい詳細レベル（2x２ピクセル）で右になるほど粗い詳細レベルになります。&amp;amp;lang;ぼかしの効果の強さ&amp;amp;rang;は、ウェーブレットのレベルの設定に関係なく、ぼかしの効果を最大にすることが出来るスライダーです。&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の割合（プラス又はマイナス）に応じて色度を調整するスライダーです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;残差画像のぼかし&amp;amp;rang;のスライダーを使うと残差画像をぼかすことが出来ます。詳細レベルのセレクターを使ってレベルの数を変えると（右側の上下節点の位置を変える）、面白い効果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======レベルによるントラスト調整（ピラミッド2）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ピラミッド2のパネルに含まれるこの&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、ディテールタブの&amp;amp;lang;詳細レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;や高度な機能タブに備わっているウェーブレットの&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;のモジュールと同等の機能です。フラットカーブの構成も同様に、水平軸が詳細レベルの番手を表し、縦軸がコントラストの増減を表します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;は、レベルによるコントラスト調整の働きを減衰させるために使います。コントラストの調整は中間コントラストのディテールに対し最も強く働き、高いコントラスト/低いコントラストのディテールに対しての働きは強くありません。このスライダーはその働きをどれだけ素早く減衰させるか調節します。高い値を設定すると、コントラスト調整の効果が表れる輝度の範囲が広くなりますが、アーティファクトが発生するリスクも増えます。低い値にすると輝度の範囲が狭まり、働きがピンポイントになります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;オフセット&amp;amp;rang;のスライダーはコントラストの中間値をシャドウ或いはハイライト方向に移動する機能です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;詳細レベルの色度&amp;amp;rang;は、輝度の設定値に対する割合でL*a*b*の補色次元a*とb*に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この&amp;amp;lang;レベルによるコントラスト調整&amp;amp;rang;は、前述の&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;のカーブを使用する/使用しないに関わらず、見かけのコントラストを強めたり、弱めたりします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======詳細レベルの方向によるコントラスト（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールはトーンマッピングの効果を作るために使われます。３方向（水平、垂直、対角）で解析されている各詳細レベルのコントラストに作用します。対角線方向と水平/垂直方向の解析結果の違いに基づいてエッジに効果を及ぼします。&amp;amp;lang;ウェーブレットのレベルの圧縮&amp;amp;rang;カーブは輝度に応じて作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;のスライダーは作用を平均コントラストに近い部分に集中させ、平均より高い/低いコントラスト部分では少なくさせるために使います。スライダーを右に動かすほど、作用が集中する範囲が平均より広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;デルタバランス&amp;amp;rang;は、減衰応答が作用する詳細レベルの位置を変えるために使います。スライダーを左に動かすほど、番手の低い（細かい）レベルで減衰応答が強くなり、右に動かすと番手の高いレベル（粗い）レベルで強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======トーンマッピング（ピラミッド２）======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能を使った例が、[[Local controls/jp#最初のステップ|最初のステップ]]の中の質感を強める3つの方法にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は、分解した各詳細レベルと残差画像に適用できる圧縮のアルゴリズムで、ウェーブレットだけを使っています。アーティファクト軽減のための減衰にはガイド付きフィルタが使われます（以下に説明）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;減衰応答&amp;amp;rang;により、調整作用を平均コントラスト近くに集中させ、極端に高い/低いコントラスト部分に対する作用を減衰させます。スライダーを右に動かすほど、作用が集中するコントラストの範囲が平均付近から広がります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;バランスのしきい値&amp;amp;rang;は効果のバランスをとるための機能でシャドウを明るくするような一定のケースで使うことが出来ます（デフォルト値は1.4になっています）。&lt;br /&gt;
*　マイナスの値を設定すると、データが圧縮されてトーンマッピングの様な効果になりますが、RawTherapeeの他の部分で使われるアルゴリズム（MantiukやFattalなど）とは異なります。調整の感度はディテールが多い領域ほど高くなり、均一な画質部分では低くなります。&lt;br /&gt;
**　プラスの値を設定すると、見かけのコントラストが減り、&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;に似た効果となります。同モジュールは覆い焼きや焼き込みを真似るために使いますが、このモジュールを使っても似た効果が得られます。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;残差画像の圧縮&amp;amp;rang;は残差画像のコントラストの増減に使います。&lt;br /&gt;
*　アーティファクトの軽減を促進するために、&amp;amp;lang;明瞭＆シャープマスクとブレンド＆ソフトなイメージ&amp;amp;rang;の機能を併用することを勧めます。デフォルトの設定値は1ですが、それ以下でも殆どのケースには十分でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====留意点=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　目標とする効果を上げるためには&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;（効果の調整）や&amp;amp;lang;除外スポット&amp;amp;rang;（効果の除外）を併用することも忘れずに。特に、トーンマッピングをレベルの圧縮と共に使う場合は、シャドウ部分の過度な効果を取り除くのに除外スポットの使用が有効です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====減衰応答の重要性=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　減衰応答は、コントラストの分布がまったくガウス分布でなくても、モデルとしては標準偏差に働きます。ウェーブレットのピラミッド機能多くは、各詳細レベルの平均コントラスト、標準偏差、コントラストの最大値を考慮し、アーティファクトを避けるために各詳細レベルを非線形的に処理します。マイクロコントラストは平均値に近いほど増幅され、平均値より高い/低いマイクロコントラストは増幅が少なくなります。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===トーンマッピング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の質感を高めるために使います：最初のステップの[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|質感を強める3つの方法]]に画像例があります。露光タブのトーンマッピングとは以下の点で異なります：　&lt;br /&gt;
*　マスク、及び輝度マスクをベースにした詳細の復元機能が使えます。&lt;br /&gt;
*　彩度を調整するスライダーが付いています（Mantiuk方式は彩度が不十分になることがあるため）。&lt;br /&gt;
*　露光タブのトーンマッピングでは&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;という名称のスライダーは本来の目的を意味する&amp;amp;quot;圧縮の強さ&amp;amp;quot;に変えました。設定値の範囲も、‐0.5から2.0になっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のガンマの設定範囲は0.4から4.0になっています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;再加重反復&amp;amp;quot;の範囲は 0から3.0までになっています。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングには、&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;というオプションがあります。有効にすると、最終画像のコントラストの平均値と分散値が元画像と同じになります。&lt;br /&gt;
*　ローカル編集のトーンマッピングにはマスク機能が付いています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;トーンマッピング&amp;amp;rang;をスコープと組み合わせて使うことで、特定の領域に&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;quot;の効果を施せます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ソフトライト＆独自のレティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソフトライト機能の方はカラータブにあるものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最初のステップの解説に[[Local controls/jp#覆い焼きと焼き込み|覆い焼きと焼き込み]]に画像例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集に&amp;amp;lang;独自のレティネックス&amp;amp;rang;（Ipolの研究成果を応用）を組み入れました。このアルゴリズムはRawTherapeeのこのモジュールためだけに設計したもので、他のソフトウェアにもありません。人間の目は暗い所でも、輝度の変化が大きい所でも、観視対象を正しく知覚することが出来ますが、カメラのセンサーにとっては難しいことです。例えば、ポートレート写真の場合、フラッシュや強いライトを使うと、顔のシャドウ、或いはハイライトが強くなり過ぎることがよくありますが、こういった場合の補正には、&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;という方法が使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを真似た&amp;amp;quot;覆い焼き&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;焼き込み&amp;amp;quot;機能は、通常、ブラシ機能を使って目的の部分を明るくしたり、暗くしたりしますが、RawTherapeeのこの機能はそれを自動で行うものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能のベースになっているIpolのコードを知りたい方は、以下のリンクを参照して下さい：[https://www.ipol.im/pub/art/2011/lmps_rpe/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この複雑なアルゴリズムは幾つかのステップに分けられます：&lt;br /&gt;
#　画像の解析&lt;br /&gt;
#　信号強度を決定するしきい値を持つ離散ラプラス変換の応用です。強度値が70程度の場合、内部のしきい値は4程度になります（典型的なラプラス変換の場合）。&lt;br /&gt;
#　 &amp;amp;lang;ラプラシアンのしきい値 &amp;amp;Delta;E&amp;amp;rang;は、&amp;amp;Delta;Eに応じてラプラス変換のしきい値に差を付けるためのスライダーです。しきい値より高い領域では、効果の100％が1次ラプラス変換によるものになり、しきい値より低い領域では、1次の効果と2次ラプラス変換（1次から60％減衰）を合わせた効果になります。このメカニズムは、画像への効果全体を加減する&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;と異なり、背景と前景を差別する働きになります。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の応用（DTC：離散コサイン変換）&lt;br /&gt;
#　プログラムの安定を図るためにポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めます。&lt;br /&gt;
#　 2次元フーリエ変換の逆変換を行います。&lt;br /&gt;
#　元画像を基準として輝度の標準化を図ります（同じ、偏差と分散）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;フーリエの処理を表示&amp;amp;quot;というドロップダウンメニューを使い、上記の各ステップの画像を確認することが出来ます：&lt;br /&gt;
#　 1次ラプラス変換の画像&lt;br /&gt;
#　フーリエ変換を使う離散ポアソン方程式（偏微分方程式）の解を求めた画像。但し、この画像は比較的上記の画像と似ています。&lt;br /&gt;
#　逆変換後の画像（プレビューでは見ることが出来ませんが、最終結果には反映されています）&lt;br /&gt;
#　輝度の標準化を行った画像（光源が不明な場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　様々な画像、特にポートレート、を使って試してみて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===霞除去＆レティネックス===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　霞除去はディテールタブに備わっている&amp;amp;lang;霞除去&amp;amp;rang;と似ています。レティネックスと併用することで仕上がりの質を高めることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====レティネックス：高度な機能タブのレティネックスとの大きな違い====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　質感を高めるためにこの機能を使った例を示します：最初のステップの質感を高める３つの方法の中に[[Local controls/jp#質感を強める3つの方法|レティネックスを使う]]例があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは高度な機能タブの中の同じ機能に近いものですが、幾つか大きな違いがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスを使って期待通りの結果を出すためには厳格な条件を満たす必要があります。非常に大きな半径のガウスぼかしを使うためのリソースの確保です。しかし、この点においてRawTherapeeの基本設計が常に正確にプレビューを表示するための条件を満たしているとは言えず、結果として、プレビューがTIFやJPEGの出力画像と同じになりません。特に、以下の様な条件の下では違いが大きくなります：&lt;br /&gt;
*　RT-スポットのサイズが小さい場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値が高い場合&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値が非常に大きい場合&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高度な機能タブに入っているレティネックスは画像全体を対象に作用するため、この様な制限はありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のレティネックスは、以下の様な条件の下では必要なメモリー量、及び処理時間が増加します：&lt;br /&gt;
*　大きなスポット&lt;br /&gt;
*　大きな半径&lt;br /&gt;
*　高いスケール値&lt;br /&gt;
*　マスクの使用&lt;br /&gt;
*　高速フーリエ変換の使用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは有力な機能ですが、処理に必要なメモリーが大きくなります。例えば、ニコンD850の画像（8280x5512ピクセル）を処理する場合、RT-スポットのタイプが画像全体で、半径が500、スケールが10、マスクは使用しないという条件の下でも、最低9ギガバイトのメモリーが必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====高速フーリエ変換====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;&amp;amp;fnof; 高速フーリエ変換を使う&amp;amp;quot;というオプションを有効にすると、マルチスケールレティネックスに必要なぼかしを生成することが出来ます。大きな半径の値を使うことで効果の質を上げることが出来ますが、その代わり、処理時間が著しく増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ユーザーインターフェイス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のユーザーインターフェイスの解説はモジュールの機能水準を&amp;amp;quot;高度&amp;amp;quot;にした場合の機能も含んでいます：&lt;br /&gt;
*　霞除去のパネルに、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;quot;の調整スライダーがあります（以前はレティネックスのパラメータを使って算出していました）。&lt;br /&gt;
*　レティネックスのパネルに、適用するモードを線形（コントラストを調整する場合に適切）もしくは対数（霞除去により適しているモード）に変えるためのチェックボックスが付いています。対数モードを使うと、よりローカルコントラストを強めることが出来ますが、その分ハロが発生する可能性も高まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;高度なレティネックス機能&amp;amp;quot;のパネルを拡張すると、&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;が表示されます。カーブにより内部の透過パラメータを調整することで、アーティファクトの発生を軽減します。&lt;br /&gt;
*　透過マップには、復元されたデータが表示されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;復元されたデータの切り詰め（ゲイン）&amp;amp;rang;のスライダーは、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;や他のスライダーと併用しながら、表示されている透過マップの値を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;は、透過マップが適用された後のデータに作用します。&lt;br /&gt;
*　画像全体を編集対象とする一連の機能の中で、霞除去（ディテールタブ）とレティネック（高度な機能タブ）が分かれていますが、これは2つの機能が別々に開発されたという過去の経緯によるもので、元々両機能の目的は似たものです（霞の軽減）。ローカル編集タブでは、これら2つを同じ機能モジュールに入れたので、利便性が高まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両者の機能は似ていますが、ローカル編集タブのレティネックスは、処理工程（[[Toolchain Pipeline/jp|ツールチェーンパイプライン]]）の最後の方に置かれています。高度な機能タブのレティネックスは処理工程の最初に置かれています。また、設定機能の数も異なり、以下に示したような特長が追加されています：&lt;br /&gt;
*　このモジュール（霞除去＆レティネックス）は、ディテールタブ及び高度な機能タブに属しているそれら機能と同等のアルゴリズムを使っています。２つのアルゴリズム（レティネックスと霞除去）の組み合わせは、大気現象である霞の問題解決に力を発揮します。２つの機能は似ていますが、それぞれ別の強みを持ちます。レティネックスは前景と背景に違いを持たせることが出来ます。霞除去は全体的な霞の除去を簡単に行え、幅広い種類の画像に適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスのアルゴリズムは&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーを0.2以上にした場合のみ作動します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値を1にすると、レティネックスアルゴリズムの一部が迂回され、通常よりかなり大きい値を使ったローカルコントラスト調整に似た効果になります。また、ここではマスクやトーンマッピング機能を外して、他の調整機能（半径、分散、しきい値）を入れました。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗さ&amp;amp;rang;と&amp;amp;lang;明度&amp;amp;rang;のスライダーは、設定値が0の時は何の効果も生みません。他の値を設定すると、マルチスケールレティネックスによる処理の最終段階で、ローカルコントラスト調整に使われるものに近いアルゴリズムが呼び出されます。&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;のスライダーに関係するこれら暗さと明度のスライダーはローカルコントラストに作用します。&lt;br /&gt;
*　それぞれの設定や調整効果が多少違うことがあっても、原則、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;しきい値&amp;amp;rang;、及び&amp;amp;lang;コントラスト&amp;amp;rang;と併せて、ドロップダウンリスト（高、均一、低）のオプションは高度な機能タブのレティネックスと類似したものです。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;輝度の標準化&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、最終画像の輝度は、元画像と同じ平均値と分散（コントラスト）になるように調整されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;機能（レティネックスだけに使用可）は、ローカル編集の他のモジュールに備わっているものと基本的に似ています。&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;による処理の前、或いは後で適用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、霞の強い画像を処理する場合：&lt;br /&gt;
*　最初のステップは、ディテールタブに属している霞除去機能を使って補正することです。しかし、画像によっては、あまり効果が得られず、画像に霞が残ります。&lt;br /&gt;
*　その場合、ローカル編集の&amp;amp;lang;霞除去＆レティネックス&amp;amp;rang;を有効にして、RT-スポットを霞が残る部分に配置します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;深度&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;のスライダーを使って霞除去の強さを調整します。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;半径&amp;amp;rang;の値を比較的大きく（100から150）します。注意：低い値で十分な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;分散（コントラスト）&amp;amp;rang;の値は比較的小さめ（100以下）にします。注意：高い値が必要な場合もあります。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;lang;スケール&amp;amp;rang;の値は3以上にします。それ以上にする場合は、分散の値を大きくする方がアーティファクトの軽減につながります。&lt;br /&gt;
**　強さと&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を、目的の効果が得られるまで調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　要点をまとめると、このモジュールは主に以下に示した目的で使用します（そのための設定は異なります）：&lt;br /&gt;
*　霞のある画像を処理する。&lt;br /&gt;
*　大きな半径の値を使ってローカルコントラストを増やして、&amp;amp;quot;明瞭&amp;amp;rang;に似た効果を出す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====アーティファクトとハロの抑制 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レティネックスは非常に優れた機能ですが、複雑であることに加え、輝度が変わる部分でアーティファクトが発生し易い、ハロが発生し易い、という短所があります。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
アーティファクトやハロの発生を抑制するために、必要最低限の設定（半径、分散、スケール、暗さ、透過のゲイン、及びスケール）を行った後に：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;透過マップ&amp;amp;rang;のデータを参考にします。&lt;br /&gt;
*　マップに表示されている復元されたデータの最小値、最大値がそれぞれ0と32768に近付くように、復元されたデータの切り詰め（ゲイン）、オフセット、しきい値を調整します。必ずしも正確にこの値にする必要はありませんが、例えば、最小値が25000、最大値が90000になるような調整は避けます。&lt;br /&gt;
*　それでも、アーティファクトが引き続き残るようであれば、以下に示すような調整を行います。透過マップのカーブの中ほど（平均値）をX軸に向かって下げます。最小値と最大値にあたる部分を変えてみるのもいいでしょう。例えば、最小値の部分を持ち上げ、最大値の部分を下げるなど。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;透過のゲイン&amp;amp;quot;のカーブを調節します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;&amp;amp;Delta;Eアーティファクトの軽減&amp;amp;rang;をデフォルト値より大きくしたり、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値を調整したりします。&lt;br /&gt;
*　RT-スポットを移動して編集の基準値（中心円のデータ）を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　最初の必要最低限の設定を変えてみます。&lt;br /&gt;
*　透過マップのカーブと透過のゲインのカーブが使われていれば、輝度の構成を変えるために、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;の機能を補助的に使います。最適なコントラストを得る、ハロや霞除去ために&amp;amp;lang;ブレンド&amp;amp;rang;や&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;などを調整します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上のように、この機能は多少複雑ですが、ローカルコントラストの調整には力を発揮するので、より良い結果が得られるので利用する価値はあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===シャープニング===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このモジュールが備えているのはRLデコンボリューションだけです。調整効果は画像を100％以上に拡大しないと確認できません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===詳細レベルによるコントラスト調整===&lt;br /&gt;
*　デフォルトではこの機能を使うためのRT-スポットの最小サイズが64x64ピクセルになっていますが、メイン設定の&amp;amp;lang;境界の諧調設定&amp;amp;rang;のスライダーを使って簡単に限度を下げることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　この機能を使う際には画像を100％に拡大することを勧めます。&lt;br /&gt;
*　肌色を保護に関するスライダーはありません。RT-スポットで採用されたシステムに置き換えられました。&lt;br /&gt;
*　色度のスライダーが追加されています。&lt;br /&gt;
*　残差画像に対して明瞭とコントラストの調整が出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能水準を標準以上にすれば、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;輝度マスクをベースにした詳細復元&amp;amp;quot;が使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ローカル編集のこのアルゴリズムには幾つか改良を加えています：&lt;br /&gt;
*　人肌の欠点（例、シミ跡）を弱める効果が改善されました。&lt;br /&gt;
*　遠近感を増やし、詳細な色と構造持つ領域を浮き上がらせることが出来ますが（ウェーブレット機能のように）、&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;を使って、その効果が及ぶ領域を制限できます。&lt;br /&gt;
*　センサーに起因する不良（グレーや色の付いたドット）を除去する能力が改善されました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　注釈：編集領域が大きく、基準値と似たような色相、色度、輝度、コントラストを持つ対象物が複数存在する場合、それら全てに効果が及びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ぼかし/質感＆ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし&amp;amp;ノイズ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能パネルには3つのオプションが入っています（２番目のコンボボックス）：ガウスぼかし‐ノイズ‐質感、メディアン、ガイド付きフィルタです。そして、これらオプションを次の３つのモードで使えます（３番目のコンボボックス）：輝度だけ、色度だけ、輝度と色度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガウスぼかし‐ノイズ‐質感 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　半径：ガウスフィルタに適用する半径ですが、ぼかしが有効になるのは半径が1.6以上の時だけです。&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;の値をデフォルトから大きく下げ、且つ、輝度だけのモードを使うことで、色相に応じて違いを付けたぼかしを施せます。&lt;br /&gt;
*　ノイズ：画像に輝度ノイズを加えることで質感を高めます。&lt;br /&gt;
*　フィルム調の粒子&lt;br /&gt;
*　粗さに関わる2つの設定が可能です：&lt;br /&gt;
**　配分（ISO）：ISO感度を変えた時の質感を真似ます。&lt;br /&gt;
**　ガンマ：効果の配分を変えます。値を高くすると変化が強まります。&lt;br /&gt;
*　強さ：効果の強さを制御します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====メディアンフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　4種類、３x3、5x5、7x7、9x9、のウィンドウ（隣接ピクセルの集合）から選択できます。フィルタ適用の回数の選択は1回から4回です。このアルゴリズムはディテールタブのノイズ低減に使っているものと同じです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ガイド付きフィルタ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　効果の強さを制御する3つのスライダーがあります：&amp;amp;lang;ソフトな半径&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;強さ&amp;amp;rang;、&amp;amp;lang;ディテール&amp;amp;rang;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このぼかし&amp;amp;ノイズパネルの機能は、補正の難しい画像に関して、ディテールタブのノイズ低減と併用（特に、メディアンとガイド付きフィルタ）して使うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ノイズ除去===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例題が[[Local controls/jp#最初のステップ|ノイズ除去のモジュールを使う]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このパネルの機能は、ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;とは異なる点が幾つかあります：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　輝度ノイズだけを処理の対象とした、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタ&amp;amp;quot;を備えています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;平均値&amp;amp;quot;としての基本的なウェーブレット関数を使っていますが、分解レベルの数を増やすために変更を加えてあります：&lt;br /&gt;
**　輝度ノイズの処理、特に画質が均一な部分（より多くの情報を必要とする）に差を付けるため、レベルの数を5から7に変えました。&lt;br /&gt;
**　色度のレベルの数は6から7へ変えました。&lt;br /&gt;
*　また、ノイズ低減にはない機能も追加しました：&lt;br /&gt;
**　DCT（離散コサイン変換）アルゴリズムは色度の構成要素にも適用出来ます。&lt;br /&gt;
**　補正の匙加減が難しい画像に関して、他の機能にウェーブレットの作用を組み合わせることが出来ます。例えば、バイラテラルフィルタの様な働きをするガイド付きフィルタは、色の補正に効果があります。&lt;br /&gt;
*　 2つの拡張パネルの中の機能で、マスクに含まれる輝度の情報をベースに輝度ノイズを補正できます：&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにしたノイズ除去&lt;br /&gt;
**　輝度マスクをベースにした詳細復元&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　次の様な使い方も出来ます：&lt;br /&gt;
#　ディテールタブの&amp;amp;lang;ノイズ低減&amp;amp;rang;機能の補助的役割：例えば、ノイズ低減で画像全体のノイズを控えめに軽減した後、更にローカル編集の&amp;amp;lang;ノイズ除去&amp;amp;rang;を使って目標とするノイズの軽減を続けます。&lt;br /&gt;
#　ローカル編集のモジュールが処理工程の半ばに位置していることを（ディテールタブのノイズ低減は処理工程の最初の方にあります）利用します。つまり、編集中の機能調整で発生したノイズを処理することが出来ます。編集の最後でRT-スポットを追加して、ノイズ除去機能を有効にして行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====モード====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去には、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;控えめ&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;積極的&amp;amp;quot;、&amp;amp;quot;非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;、という４つのモードがあります。&lt;br /&gt;
*　非局所平均フィルタだけ：これはパッチを使ったノイズ除去だけのモードです（ウェーブレットを使わない）。&lt;br /&gt;
*　控えめと積極的なウェーブレット使うモードです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot; 非局所平均フィルタだけ&amp;amp;quot;モードを除いて、ウェーブレットを組み合わせて（輝度と色度）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====非局所平均フィルタ (パッチを使ったノイズ除去)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パッチを使ったノイズ除去とは？通常、ノイズ低減は目標とするピクセルの&amp;amp;quot;近傍のピクセルの平均&amp;amp;quot;を使います。一方、非局所平均フィルタは画像全体のピクセルの平均を使い、目標ピクセルとの類似点をベースに加重平均を掛けてノイズを軽減します。こうすることで画像の特徴の維持（ディテールの損失を避ける）を図ります。５つのスライダーを使って制御します：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　強さ：作用の強さを調整します（値が０の時は作用しません）。&lt;br /&gt;
*　詳細の復元：画質が均一な領域への作用と構造とディテール維持のためにラプラス変換を使います。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：値を低くするとディテールと構造の維持が図れます。高い値にするとノイズ除去の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;パッチの最大値&amp;amp;quot;：ノイズを除去したい対象のサイズに合わせてノイズ除去を行います。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;半径の最大値&amp;amp;quot;：高い値にするとノイズ除去の作用が強まりますがその分処理時間が増えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ウェーブレットの活用====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズ除去の機能には幾つか使い方があります。但し、結果確認のためには画像を100％に拡大する必要があります：&lt;br /&gt;
#　目標とする領域（例えば、色に応じて）だけでノイズ除去を実行し、その他の領域はそのままを維持するような調整が出来ます。&lt;br /&gt;
#　著しいプラスの露光補正を行った時、或いはシャドウ部分を明るくした時のノイズの増加を軽減します。&lt;br /&gt;
#　ボケの効果を真似るために、低い番手のレベル（0、1又は2）に対してガウスぼかしを施します。&lt;br /&gt;
*　ウェーブレットを活用するためには、RT-スポットのサイズが128x128ピクセル以上であることが必要です。&lt;br /&gt;
*　カーブの種類は少ないですが、その分適切なウェーブレットの分解レベルを選択し、精緻な結果を得るためのスライダーを増やしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====輝度ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　輝度ノイズ除去のモジュールは以下の機能を備えています：&lt;br /&gt;
*　分解されたレベルに応じたノイズ除去の作用を調整するカーブがあります。Y軸はノイズ除去の強さ、X軸はウェーブレットの分解レベル（細かいディテールは、レベル0から2まで、レベル3以降はディテールが少なくなっていきます）を表します。&lt;br /&gt;
*　徐々にディテールを復元させるためにDCT（離散コサイン変換）を使っています。スライダーの値が0の時はDTCの作用が最大なので、値が増えるにつれ作用が弱まりディテールが復元されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;イコライザ 白黒&amp;amp;rang;：シャドウ或いはハイライトのノイズ軽減作用のバランスを変えるスライダーです。&lt;br /&gt;
*　ガンマ：低い値の時は画像のディテールと構造が保持され、値が高くなるとノイズ軽減の作用が強まります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;ノイズ除去　色相イコライザ&amp;amp;quot;：色相に応じたノイズ除去を行うカーブです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====色ノイズ=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　詳細レベル（ウェーブレット）の番手に応じて、色ノイズの除去の作用に差を付けることが出来ます。細かいレベルは、レベル0から３の色ノイズのことを指し、粗いレベルはレベル４以上の色ノイズを指します。&lt;br /&gt;
*　色ノイズの除去にもDCT（離散コサイン変換）のスライダー、&amp;amp;quot;色の詳細の回復&amp;amp;quot;、があります。デフォルトは50で、100にすると機能が無効になります：&lt;br /&gt;
**　このアルゴリズムは色ノイズに関してフーリエ変換も使っています。スライダーの値が0の時は、DCTによる詳細回復効果が最小で、値を増やすに従ってディテールを復元します。&lt;br /&gt;
*　色のイコライザ：色ノイズ軽減の働きを、ブルーからイエローの範囲の色、又はレッドからグリーンの範囲の色にバランスを傾ける機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====2つの拡張パネル=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにしたノイズ除去======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使って、ノイズ除去カーブの作用を補助します。そのため、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い/明るい領域での補助&amp;amp;rang;：明るい領域と暗い領域でノイズ除去のカーブの作用を補助します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang; 暗い/明るい領域での補助 &amp;amp;rang;に関係するスライダーが2つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：これは上記のスライダーの値が１より大きい場合、しきい値で設定された輝度値（デフォルトは12）を０％、マスクで示されている最も低い輝度値を100％として、ノイズ除去の作用を徐々に強めます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;：しきい値で設定された輝度値（デフォルトは85）を100％、マスクで示されている最も高い輝度値を0％として、ノイズ除去の作用を徐々に減衰させます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度範囲では、ノイズ除去のカーブはマスクの影響を受けません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
======輝度マスクをベースにした詳細復元======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能も、&amp;amp;quot;マスクと修正&amp;amp;quot;のL(L)、或いはLC(H)マスクの輝度の情報を使います。従って、L(L)とLC(H)のマスクのどちらか、或いは両方が有効になっている必要があります。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;暗い領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは12）より低い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　マスクの輝度が&amp;amp;lang;明るい領域の輝度のしきい値&amp;amp;rang;で設定されている値（デフォルトは85）より高い輝度領域では、ノイズ除去が徐々に適用されます。&lt;br /&gt;
*　2つのしきい値の間の輝度領域では、&amp;amp;lang;グレー領域の輝度ノイズ除去&amp;amp;rang;、又は&amp;amp;lang;グレー領域の色ノイズ除去&amp;amp;rang;を調整しない限り、ノイズ除去を適用する前の画像が維持されます。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====その他の制御=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;スコープ&amp;amp;rang;スライダーで、編集対象の&amp;amp;Delta;E及びRT-スポットの諧調調整（境界値）に応じて、ノイズ除去の作用を変えることが出来ます。スコープ値や境界値の設定次第で、&amp;amp;Delta;Eが100％考慮される領域では、ノイズ除去の効果が最大となり、&amp;amp;Delta;Eによる形状検出が下がる領域ほど効果が減ります。&lt;br /&gt;
*　 2つのどちらかの色度のスライダーを調整すると、彩度が若干上がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ぼかし＆ノイズを合わせた調整====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ノイズの状況によっては、背景をぼかして編集対象や前景との差を付ける方が仕上がりは良くなります。そのために、以下のフィルタを利用します。&lt;br /&gt;
*　ガウスぼかし‐ノイズ‐質感&lt;br /&gt;
*　メディアン&lt;br /&gt;
*　バイラテラルフィルタに似た働きをするガイド付きフィルタ（特に、補色次元に作用）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====バイラテラルフィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このバイラテラルフィルタは、ディテールタブに入っている&amp;amp;lang;インパルスノイズ低減&amp;amp;rang;のレプリカです。基本的には白黒画像によく見られるソルト＆ペッパーノイズの除去で使われることが多いフィルタですが、違うタイプのインパルスノイズ除去にも適用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===対数符号化===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====対数符号化が解説されているリンク====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能の使用例がある項のリンク：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化|対数符号化]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化とハイライト復元|対数符号化とハイライト復元]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Local controls/jp#対数符号化を使った他の例|対数符号化を使った他の例]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====イントロダクション====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはAlberto Aggrigioが開発してARTに導入した優れた機能モジュールです。露光不足の画像やハイダイナミックレンジ画像を処理出来ます。画像データを自動制御で対数尺度に符号化するデータ圧縮です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのRGB対数符号化モジュールは、ローカル編集や高度な機能タブで使われているCIECAMの特性を幾つか取り入れています。この機能による処理の最初のステップは、画像のダイナミックレンジを計算するために、画像のブラックEvとホワイトEvを決定することです。デフォルト値は15Ev（ホワイトEv＝＋10、ブラックEv＝‐5）、場面条件の平均輝度は10％です。このダイナミックレンジの計算は処理工程のアップストリームであるsRGBやProphoto などへの変換直後の画像を使って行なわれるため、処理工程の中間にRGBで行う編集調整や、ローカル編集で行う編集調整の前の画像のダイナミックレンジということになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　スコープ機能が取り入れられているので、&amp;amp;Delta;Eをベースに、作用が及ぶ編集部分を制御できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====相対的な露光水準====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　自動ボタンを押すと、システムがブラックEvとホワイトEvを計算します。&lt;br /&gt;
*　アルゴリズムはRT-スポットのサイズを考慮し、必要であれば高いコントラスト部分、又は暗い部分を他の部分と区別することが出来ます。RT-スポットの形状で&amp;amp;quot;画像全体&amp;amp;quot;を選択し、スコープを100に設定すれば、ARTの対数符号化と似たような結果が得られるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もちろん、ブラックEvとホワイトEvは手動で直接設定することも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが有効になっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;画像全体のブラックEvとホワイトEv&amp;amp;quot;オプションが無効で、RT-スポットのセンターポイントの位置が画像の明るい部分にある場合、場面条件の&amp;amp;lang;平均輝度（Yb%）&amp;amp;rang;が異常に高くなることがあります。こうした場合は：&lt;br /&gt;
**　センターポイントの位置を暗い部分に移動します。&lt;br /&gt;
**　手動で平均輝度（Yb%）の値を下げます。&lt;br /&gt;
**　オプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====場面条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理を進める前のグレーポイントを自動で考慮したい場合は、場面条件のパネルの中の&amp;amp;quot;自動平均輝度（Y%）&amp;amp;quot;を有効にしたままにします。この自動計算には2つのアルゴリズムが使われています。初めに使われるアルゴリズムが上手く機能していないと判断された場合は、Yb（平均輝度）をベースにした２番目のアルゴリズムが使われます。調整可能なパラメータが３つあります：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：Ybは背景の相対輝度で、グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは入力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：撮影が行われた時の輝度をカンデラ毎平方メートルで表した数値で、Exifデータから自動的に算出されます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;：場面の周囲環境を考慮して、画像のトーンと色を変えます：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し明るくなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が明るくなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====CAM16による画像の調整機能====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;ローカルコントラスト&amp;amp;rang;：主に高周波データに作用します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（J）&amp;amp;rang;：相対輝度を使ったコントラストの調整です。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラストのしきい値（J＆Q）&amp;amp;rang;：2つのコントラストJとQの中間コントラストの作用を調整します。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;彩度&amp;amp;rang;：主に中間トーンとハイライトの彩度に作用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モジュールの機能水準を高度にすると、&amp;amp;quot;全ての機能&amp;amp;quot;というパネルが追加されます。拡張すると以下のスライダーが表示されます：&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明度（J）&amp;amp;rang;：相対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;明るさ（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度の調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;コントラスト（Q）&amp;amp;rang;：絶対輝度をベースにしたコントラストの調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色度（C）&amp;amp;rang;：同じ光環境において、刺激値の明るさと比較した刺激値の色を調整&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;鮮やかさ（M）&amp;amp;rang;：グレーと比べて感じる色合いを調整&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====観視条件====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;平均輝度（Yb％）&amp;amp;rang;：背景の相対輝度のこと。グレーの%で表しています。18％グレーは背景輝度がL*で言う50％であることと同等です。データは目標とする出力画像の平均輝度をベースにしています。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;絶対輝度&amp;amp;rang;：出力を観視する際の絶対輝度（デフォルトは16カンデラ毎平方メートルです）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色順応&amp;amp;rang;：色順応は色を時空間に応じて捉える機能です。ホワイトバランスがD50光源のホワイトバランスから著しく離れている場合などに使うことが出来ます。出力媒体（モニター、印刷など）の明るさに対して色を順応させることが出来ます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;周囲環境&amp;amp;rang;：出力を観視する際の周囲の環境を考慮してトーンと色を変更します：&lt;br /&gt;
**　平均：平均的（標準的）な光環境&lt;br /&gt;
**　薄暗い：周囲が少し暗い状況、画像が少し暗くなります。&lt;br /&gt;
**　暗い：周囲が暗い状況、画像が暗くなります。&lt;br /&gt;
**　非常に暗い：周囲が非常に暗い状況、画像が非常に暗くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====諧調フィルタ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　対数符号化処理の最後に、輝度の結果を調整する&amp;amp;quot;強さ&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;角度&amp;amp;quot;の2つスライダーを持つ諧調フィルタがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===色の見え (Cam16 &amp;amp; JzCzHz)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えとHDR機能を使った例が、[[Local controls/jp|HDRからSDRへの処理：初めてのアプローチ（対数符号化‐CAM16‐JzCzHz‐シグモイド）]]にあります。&lt;br /&gt;
*　このモジュールは高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;機能を単純化したものです：&lt;br /&gt;
**　CAM02は使えません、CAM16だけです。&lt;br /&gt;
**　機能モードに&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;と&amp;amp;quot;混成&amp;amp;quot;の選択はありません。従って、処理工程の最後での色順応の適用は出来ません。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;ホワイトポイントのモデル&amp;amp;quot;と光源に選択肢はありません。&lt;br /&gt;
**　場面条件と観視条件の色順応変換はCAT16だけです。&lt;br /&gt;
**　観視条件で色温度/色偏差の調整は出来ません。&lt;br /&gt;
*　機能水準（基本、標準、高度）によっては、高度な機能タブの色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）にない機能もあります：&lt;br /&gt;
**　HDRのPQ（知覚量子化器）を考慮することが出来ます：HDR処理の初めての試みです。&lt;br /&gt;
**　ブラックEvとホワイトEvを考慮するシグモイドQと対数符号化Qという関数を組み入れました。&lt;br /&gt;
**　マスクも使えます。&lt;br /&gt;
**　機能水準を高度にすると、HDRの処理を改善した試験的なモジュール、JzCzHzが使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　全体的には、高度な機能タブの&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）&amp;amp;rang;を単純化したモジュールで（少なくともCAM16に関して）、使い方がより直観的に分かると思います。また、ローカル編集で使われる様々なパラメータ、&amp;amp;Delta;E、スコープ、境界値、などが考慮されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　CAM16の概要に関しては、[[Local controls/jp#CAM16とHDR機能を使う| CAM16とHDR機能を使う]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JzCzHzに関しては、[[Local controls/jp#試験的なモジュール　JzCzHz|試験的なモジュール　JzCzHz]]を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[CIECAM02/jp#色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル|色の見え＆明るさ（CIECAM02/16）と色の見え（CAM16＆JzCzHz） - チュートリアル]]も参考にして下さい。因みに、JzCzHzのモジュールはL*a*b*で使える全てを代替え出来る機能が備わっています：&lt;br /&gt;
*　カーブ：Jz(Jz), Cz(Cz), Cz(Jz), Jz(Hz), Hz(Hz), Cz(Hz)&lt;br /&gt;
*　シャドウ/ハイライト Jz&lt;br /&gt;
*　ウェーブレット Jz&lt;br /&gt;
**　ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
**　明瞭とシャープマスク&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Toolchain_Pipeline/jp&amp;diff=10473</id>
		<title>Toolchain Pipeline/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Toolchain_Pipeline/jp&amp;diff=10473"/>
		<updated>2024-03-02T23:43:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* ローカル編集の対数符号化を使って補整した画像 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ツールチェーンパイプラインと測色&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ツールチェーンパイプライン==&lt;br /&gt;
===処理の順番===&lt;br /&gt;
　以下全てが画像に影響します、画像ファイルを開いた時からスクリーンに表示する、或いは保存するまで、固定された順に影響します。一つのモジュールから次のモジュールまでのデータの流れ、これがツールチェーンパイプラインです。RawTherapeeには4つのパイプライン（メインプレビューに関するもの、保存画像に関するもの、サムネイルに関するもの、もう一つ準備中です）があります。以下は機能が実行される順を単純に示したものです:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# プロセス &lt;br /&gt;
## ダークフレーム&lt;br /&gt;
## フラットフィールド&lt;br /&gt;
## バッドピクセル&lt;br /&gt;
## ホットピクセル&lt;br /&gt;
## 比色分析 (内部処理、ユーザーインタフェースの機能にはない)&lt;br /&gt;
## Raw ブラックポイント&lt;br /&gt;
## レンズの歪曲補正&lt;br /&gt;
## グリーン平衡化&lt;br /&gt;
## ラインノイズフィルタ&lt;br /&gt;
## 色収差補正&lt;br /&gt;
## Raw ホワイトポイント&lt;br /&gt;
## Raw ヒストグラム&lt;br /&gt;
## 自動露光補正&lt;br /&gt;
# デモザイク&lt;br /&gt;
# レティネックス&lt;br /&gt;
# ハイライト復元&lt;br /&gt;
# ホワイトバランス&lt;br /&gt;
# 切り抜き&lt;br /&gt;
# 色空間の変換&lt;br /&gt;
# ノイズ低減&lt;br /&gt;
# 霞除去&lt;br /&gt;
# ダイナミックレンジ圧縮&lt;br /&gt;
# トーンカーブの自動適用&lt;br /&gt;
#（ローカル編集の）色ずれの回避、対数符号化、ぼかしとノイズ、ノイズ低減、自然な彩度、詳細レベルによるコントラスト調整、ソフトライト、ローカルコントラスト、ウェーブレット、シャープネス、レティネックス、露光補正、色と明るさ&lt;br /&gt;
# TRC（トーンレスポンスカーブ）&lt;br /&gt;
# RGBでの処理&lt;br /&gt;
## チャンネルミキサ&lt;br /&gt;
## トーンカーブ&lt;br /&gt;
## ハイライト&lt;br /&gt;
## シャドウ&lt;br /&gt;
## RGB カーブ&lt;br /&gt;
## HSV カーブ&lt;br /&gt;
## カラートーン調整&lt;br /&gt;
## フィルムシミュレーション&lt;br /&gt;
## 白黒&lt;br /&gt;
## L*a*b* カラー補正グリッド (Lab)&lt;br /&gt;
# Labでの処理&lt;br /&gt;
## シャドウ/ハイライト (Lab)&lt;br /&gt;
## ローカルコントラスト (Lab)&lt;br /&gt;
## Lab調整&lt;br /&gt;
## 自然な彩度&lt;br /&gt;
## L*a*b* カラー補正グリッド(Lab)&lt;br /&gt;
## ビネットフィルタ&lt;br /&gt;
## グラデーションフィルタ&lt;br /&gt;
## トーンマッピング&lt;br /&gt;
## インパルスノイズ低減&lt;br /&gt;
## フリンジ低減&lt;br /&gt;
## エッジ&lt;br /&gt;
## マイクロコントラスト&lt;br /&gt;
## シャープニング&lt;br /&gt;
## 詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
## ウェーブレット&lt;br /&gt;
## ソフトライト&lt;br /&gt;
## アブストラクトプロファイル&lt;br /&gt;
## CIE色の見えモデル2002&lt;br /&gt;
## リサイズ&lt;br /&gt;
## リサイズ後のシャープニング&lt;br /&gt;
# 最終Lab -&amp;gt; RGB変換&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RawTherapeeの機能一覧===&lt;br /&gt;
* 一般/メインプレビュー &lt;br /&gt;
** 入力プロファイル&lt;br /&gt;
** モニターのカラープロファイル&lt;br /&gt;
** 作業プロファイル&lt;br /&gt;
** 出力プロファイル&lt;br /&gt;
** クリッピングインジケーター&lt;br /&gt;
** レッド/グリーン/ブルー/輝度/フォーカスマスクのプレビュー&lt;br /&gt;
** 測色の意図&lt;br /&gt;
* 露光補正タブ &lt;br /&gt;
** 露光量補正&lt;br /&gt;
** シャドウ/ハイライト&lt;br /&gt;
** トーンマッピング&lt;br /&gt;
** ダイナミックレンジ圧縮&lt;br /&gt;
** ビネットフィルタ&lt;br /&gt;
** グラデーションフィルタ&lt;br /&gt;
** Lab 調整&lt;br /&gt;
* ディテールタブ&lt;br /&gt;
** シャープニング&lt;br /&gt;
** ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
** エッジ&lt;br /&gt;
** マイクロコントラスト&lt;br /&gt;
** インパルスノイズ低減&lt;br /&gt;
** ノイズ低減&lt;br /&gt;
** フリンジ低減&lt;br /&gt;
** 詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
** 霞除去&lt;br /&gt;
* カラータブ&lt;br /&gt;
** ホワイトバランス&lt;br /&gt;
** 自然な彩度&lt;br /&gt;
** チャンネルミキサ&lt;br /&gt;
** 白黒&lt;br /&gt;
** HSVイコライザ&lt;br /&gt;
** フィルムシミュレーション&lt;br /&gt;
** ソフトライト&lt;br /&gt;
** RGBカーブ&lt;br /&gt;
** カラートーン調整&lt;br /&gt;
** カラーマネジメント&lt;br /&gt;
* 高度な機能タブ &lt;br /&gt;
** レティネックス&lt;br /&gt;
** CIE色の見えモデル2002&lt;br /&gt;
** ウェーブレット&lt;br /&gt;
* 変形タブ &lt;br /&gt;
** 切り抜き&lt;br /&gt;
** リサイズ&lt;br /&gt;
** レンズ/ジオメトリ &lt;br /&gt;
*** 回転&lt;br /&gt;
*** パースペクティブ&lt;br /&gt;
*** レンズ補正プロファイル&lt;br /&gt;
*** 歪曲収差補正&lt;br /&gt;
*** 色収差補正&lt;br /&gt;
*** 周辺光量補正&lt;br /&gt;
* Raw タブ &lt;br /&gt;
** ベイヤー配列を使ったセンサー &lt;br /&gt;
*** デモザイク&lt;br /&gt;
*** Raw ブラックポイント&lt;br /&gt;
*** 前処理&lt;br /&gt;
*** 色収差補正&lt;br /&gt;
** X-Trans を使ったセンサー&lt;br /&gt;
*** デモザイク&lt;br /&gt;
*** Raw ブラックポイント&lt;br /&gt;
** Raw ホワイトポイント&lt;br /&gt;
** 前処理&lt;br /&gt;
** ダークフレーム&lt;br /&gt;
** フラットフィールド&lt;br /&gt;
** ネガフィルム&lt;br /&gt;
** キャプチャーシャープニング&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==測色==&lt;br /&gt;
===測色-色の見えモデルとL*a*b*の重要性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　測色に関する論議は枚挙にいとまがありませんが、正確には科学と呼べないところがあります。如何に複雑な方程式を駆使しても、人間の目が知覚するように画像を表現するには十分ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　現在、RawTherapeeはL*a*b*色空間と、色順応のために色の見えモデル02/16を使っていますが、HDRアプリケーションとして別の色空間（Jzazbz）と新しい色の見えモデル（ZCAMはまだ使い物になりません）の開発を模索しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　L*a*b*色空間の利用は独自の限界を持ちますが、その欠点の多くは少なくともSDR用のアプリケーションとしては軽減に成功しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*は線形ではないので色が“歪む”、特にブルーとバイオレット、レッドとオレンジの間で、と言われます、確かに、色度のカーブやスライダーを単純に調整するだけであれば、色は歪みます。しかし、RawTherapeeでは、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;（マンセル補正）のオプションを有効にすれば、その歪みを200近いルックアップテーブル（LUT）を使ってほぼ完璧な線形的変化に補正します。&lt;br /&gt;
*　また、L*a*b*はその作業色空間の範囲で、偽色を生むとも言われます。これもまた然りですが、やはり“色ずれの回避”を有効にすれば補間されます。この場合、次の様に作業色空間に相対的な測色の補正を行います：&lt;br /&gt;
**　画像データの解析を行います&lt;br /&gt;
**　データが色域の領域に収まっていれば、補正は行われません&lt;br /&gt;
**　収まっていない場合は、色度が減ぜられます。それでも十分でなければ（或いは、L*が0や100に近い場合）、L*が減ぜられます。&lt;br /&gt;
**　但し、作業色空間にProphotoが使われている限り、上記の様なケースが起こることは非常に稀なので、気にする程の事ではないでしょう。&lt;br /&gt;
**　彩度（或いは、色度や自然な彩度）が調整された場合は、200近いLUTを使ったマンセル補正が行われます。これでどの様な色ずれも高い確度で補正することが出来ます。例えば、Lab色空間での作業でレッドがオレンジになってもレッドに戻すことが可能です。若干の差は残りますが非常に小さいものです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にすれば、マンセルだけで補正を行うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L*a*b* ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　L*a*b*色空間はXYZ色空間の可逆変換です（単純に言えば、ガンマ3.0、勾配9.03を適用すれば、YはL*に変換出来ます）。つまりL*a*b*は、その境界範囲（原色に関する）という点においては、作業プロファイルの基準と色域の基本になるXYZとほぼ同じ様な特性（ダイナミックレンジや色域に関して）を持ちます。但し、多くの場合、L*a*b*はアーティファクト（ハイコントラストやハイライトにおいて）の発生を抑制するためにL*値を制限できます。私たちがHDR（ハイダイナミックレンジ）の処理を出来るようになれば、恐らく使用する色空間をL*a*b*から&amp;quot;HDR–L*a*b*&amp;quot;に変える必要があるでしょう。データ自体はHDR画像（Evが25以上）でも失われることはありませんが、最大表示輝度が120カンデラ⁄平方メートル程度の普通のモニターでは、十分なハイライトの連続性が得られないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RGBからL*a*b*への変換自体がHDRの完全な処理を妨げるとは思いません。一般的にこれらの計算には‘浮動小数点’や‘倍精度’のデータ値（32或いは64ビット）、或いはストリーミングSIMD拡張命令（128ビット：4x32または2x64ビット）が使われるからです。L*a*b*変換の線形部分では0.005カンデラ/平方メートル以下の輝度を処理することが出来ます。放物線部分（ガンマ＝3）では、ハイライトのデータ値の配分を制限し、120カンデラ/平方メートル以上の輝度値をより正確に再現（適切なモニターを使用している場合）することが出来ます。XYZ&amp;amp;hArr;L*a*b*変換では殆どデータ損失はありません（二重変換による損失は微々たるものです）ので、ある種の可逆圧縮とも言えるでしょう。もちろん、完全なHDR処理を目指すのであれば、モニターにデータが転送される前のデータの処理の方法を確実なものにして、ハイライト部分の処理の向上を図る必要があります。この点において、RawTherapeeにとって望ましいアプローチは、L*a*b*の代わりにHDR‐L*a*b*を使うことでしょう。しかし、それまでは、幾つかの機能（ウェーブレット、トーンマッピング、など）で、線形にするためにL*a*b*のガンマ（3.0）を変更出来るようにしました。留意点として、RawTherapeは、彩度（特にオレンジとパープルの彩度）が変化した際に色相が保持されないというL*a*b*の欠点の一つを、“均一的な知覚のLab”（UP Lab）を使って克服していることが挙げられます。これには、偽色を抑えるための色域調整と同様、一連のマンセル補正のためのLUT（ルックアップテーブル）使用も関係します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ev25のHDR画像を例にして、L*a*b*が色域やダイナミックレンジに影響を与えないことを示す ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2024年現在、主なデジタルカメラのダイナミックレンジは最大約15Evです。従って、この画像は特別なものですが、ハイダイナミックレンジ画像に関するL*a*b*の動作を示しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIF ファイルのリンク  (Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 元画像 - 25Ev – 未処理 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ローカル編集の対数符号化を使って補整した画像 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分がL＝1からL＝99.8までの可視領域全体を占めています（尺度0～100）。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に配分されています。つまり、このL*a*b*機能はダイナミックレンジに影響しないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　復元されたブラック、ホワイト、及び色のダイナミックレンジは25Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイトの配分&amp;amp;quot;は90を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で処理した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見えモデル02/16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えモデル02はハイダイナミックレンジと色域の広い画像が処理できない、とよく言われます。このことは部分的には正しい評価です。RawTherapeeの開発チームは数年前からこの問題に取り組み、問題の軽減を図ってきました（但し、多くのユーザーの画像はsRGBの色域に収まるので問題にはならないことをお忘れなく）。最近更に、〈対数符号化〉にCAM16、或いは色の見え（CAM16＆JzCzHz）を組み合わせたことで、この問題は殆ど解決したと言えます。もちろん、ハイライト復元機能の問題を含め、幾つか問題は残っています。しかし、これは何も色の見えモデルだけに限られた問題ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その一方、色の見えモデル02は人間の視覚と周囲環境を考慮して正確に測色を行うモデルの一つです。例えば、画像の明るさや彩度を変える際に、色の見えモデルは画像とそれを見る周囲の環境も考慮します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ホワイトバランス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像のホワイトバランスもよく論議される話題ですが、RawTherapeeは“Itcwb”（色温度との相関関係）を導入することで、数学的にほぼ完璧なホワイトバランスを作れるようになりました。このアルゴリズムは既知のスペクトルデータと適合する画像のXYZ表色系の色を作ります。但し、色温度がD50のそれとは大きく外れている画像に関しては、人間の視覚特性ほど色順応が出来ないため、測色が不正確になります。色の見えモデルはそれを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===線形RGBモデルと測色の重要性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RGBモデル（特に線形RGB）が評価される理由はその線形性です。線形であることは、画像のアップストリーム処理（デモザイク、ホワイトバランス、デフリンジ、色収差補正など）において非常に有利です。処理が可能な種類のものであれば、このモードを使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、L*a*b*も色の見えモデル02/16も欠点はあるものの必要です。これまで理解してきたように、両方の色空間は、CIEのXYZ3刺激値から導き出されたもので、色の見えモデルは測色の補正が出来る唯一の方法だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、トーンカーブの調整はどうでしょう？：&lt;br /&gt;
*　調整が非線形であると言うだけでなく、測色の補間にも限界があります（色の見えモデルを使う知覚モードを除く）。このことは、出力（モニター、TIF。。。）で使われるトーンリプロダクションカーブ（TRC）とは対照的です。&lt;br /&gt;
*　処理プロファイルの中にある〈Auto Matched Tone Curve〉はカメラに備わっているトーンリプロダクションカーブをコピーしたもので、中間処理で使用されますが、やはり線形ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　では、彩度に関してはどうでしょう？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の彩度を変える場合に、RGBの線形性を保つのは不可能ではないかもしれませんが、非常に困難で、RawTherapeeではそう言った処置は行われません。しかし、色の見えモデルは、この色の変化に順応するために、明度（或いは明るさ）の変化も考慮します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　結論として、RGB、L*a*b*、及び色の見えモデルは、どれも長所と欠点を持っています。これらが適切に使われるよう、それぞれに対する理解が必要です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Toolchain_Pipeline/jp&amp;diff=10462</id>
		<title>Toolchain Pipeline/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Toolchain_Pipeline/jp&amp;diff=10462"/>
		<updated>2024-02-29T00:57:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* L*a*b* */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ツールチェーンパイプラインと測色&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ツールチェーンパイプライン==&lt;br /&gt;
===処理の順番===&lt;br /&gt;
　以下全てが画像に影響します、画像ファイルを開いた時からスクリーンに表示する、或いは保存するまで、固定された順に影響します。一つのモジュールから次のモジュールまでのデータの流れ、これがツールチェーンパイプラインです。RawTherapeeには4つのパイプライン（メインプレビューに関するもの、保存画像に関するもの、サムネイルに関するもの、もう一つ準備中です）があります。以下は機能が実行される順を単純に示したものです:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# プロセス &lt;br /&gt;
## ダークフレーム&lt;br /&gt;
## フラットフィールド&lt;br /&gt;
## バッドピクセル&lt;br /&gt;
## ホットピクセル&lt;br /&gt;
## 比色分析 (内部処理、ユーザーインタフェースの機能にはない)&lt;br /&gt;
## Raw ブラックポイント&lt;br /&gt;
## レンズの歪曲補正&lt;br /&gt;
## グリーン平衡化&lt;br /&gt;
## ラインノイズフィルタ&lt;br /&gt;
## 色収差補正&lt;br /&gt;
## Raw ホワイトポイント&lt;br /&gt;
## Raw ヒストグラム&lt;br /&gt;
## 自動露光補正&lt;br /&gt;
# デモザイク&lt;br /&gt;
# レティネックス&lt;br /&gt;
# ハイライト復元&lt;br /&gt;
# ホワイトバランス&lt;br /&gt;
# 切り抜き&lt;br /&gt;
# 色空間の変換&lt;br /&gt;
# ノイズ低減&lt;br /&gt;
# 霞除去&lt;br /&gt;
# ダイナミックレンジ圧縮&lt;br /&gt;
# トーンカーブの自動適用&lt;br /&gt;
#（ローカル編集の）色ずれの回避、対数符号化、ぼかしとノイズ、ノイズ低減、自然な彩度、詳細レベルによるコントラスト調整、ソフトライト、ローカルコントラスト、ウェーブレット、シャープネス、レティネックス、露光補正、色と明るさ&lt;br /&gt;
# TRC（トーンレスポンスカーブ）&lt;br /&gt;
# RGBでの処理&lt;br /&gt;
## チャンネルミキサ&lt;br /&gt;
## トーンカーブ&lt;br /&gt;
## ハイライト&lt;br /&gt;
## シャドウ&lt;br /&gt;
## RGB カーブ&lt;br /&gt;
## HSV カーブ&lt;br /&gt;
## カラートーン調整&lt;br /&gt;
## フィルムシミュレーション&lt;br /&gt;
## 白黒&lt;br /&gt;
## L*a*b* カラー補正グリッド (Lab)&lt;br /&gt;
# Labでの処理&lt;br /&gt;
## シャドウ/ハイライト (Lab)&lt;br /&gt;
## ローカルコントラスト (Lab)&lt;br /&gt;
## Lab調整&lt;br /&gt;
## 自然な彩度&lt;br /&gt;
## L*a*b* カラー補正グリッド(Lab)&lt;br /&gt;
## ビネットフィルタ&lt;br /&gt;
## グラデーションフィルタ&lt;br /&gt;
## トーンマッピング&lt;br /&gt;
## インパルスノイズ低減&lt;br /&gt;
## フリンジ低減&lt;br /&gt;
## エッジ&lt;br /&gt;
## マイクロコントラスト&lt;br /&gt;
## シャープニング&lt;br /&gt;
## 詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
## ウェーブレット&lt;br /&gt;
## ソフトライト&lt;br /&gt;
## アブストラクトプロファイル&lt;br /&gt;
## CIE色の見えモデル2002&lt;br /&gt;
## リサイズ&lt;br /&gt;
## リサイズ後のシャープニング&lt;br /&gt;
# 最終Lab -&amp;gt; RGB変換&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===RawTherapeeの機能一覧===&lt;br /&gt;
* 一般/メインプレビュー &lt;br /&gt;
** 入力プロファイル&lt;br /&gt;
** モニターのカラープロファイル&lt;br /&gt;
** 作業プロファイル&lt;br /&gt;
** 出力プロファイル&lt;br /&gt;
** クリッピングインジケーター&lt;br /&gt;
** レッド/グリーン/ブルー/輝度/フォーカスマスクのプレビュー&lt;br /&gt;
** 測色の意図&lt;br /&gt;
* 露光補正タブ &lt;br /&gt;
** 露光量補正&lt;br /&gt;
** シャドウ/ハイライト&lt;br /&gt;
** トーンマッピング&lt;br /&gt;
** ダイナミックレンジ圧縮&lt;br /&gt;
** ビネットフィルタ&lt;br /&gt;
** グラデーションフィルタ&lt;br /&gt;
** Lab 調整&lt;br /&gt;
* ディテールタブ&lt;br /&gt;
** シャープニング&lt;br /&gt;
** ローカルコントラスト&lt;br /&gt;
** エッジ&lt;br /&gt;
** マイクロコントラスト&lt;br /&gt;
** インパルスノイズ低減&lt;br /&gt;
** ノイズ低減&lt;br /&gt;
** フリンジ低減&lt;br /&gt;
** 詳細レベルによるコントラスト調整&lt;br /&gt;
** 霞除去&lt;br /&gt;
* カラータブ&lt;br /&gt;
** ホワイトバランス&lt;br /&gt;
** 自然な彩度&lt;br /&gt;
** チャンネルミキサ&lt;br /&gt;
** 白黒&lt;br /&gt;
** HSVイコライザ&lt;br /&gt;
** フィルムシミュレーション&lt;br /&gt;
** ソフトライト&lt;br /&gt;
** RGBカーブ&lt;br /&gt;
** カラートーン調整&lt;br /&gt;
** カラーマネジメント&lt;br /&gt;
* 高度な機能タブ &lt;br /&gt;
** レティネックス&lt;br /&gt;
** CIE色の見えモデル2002&lt;br /&gt;
** ウェーブレット&lt;br /&gt;
* 変形タブ &lt;br /&gt;
** 切り抜き&lt;br /&gt;
** リサイズ&lt;br /&gt;
** レンズ/ジオメトリ &lt;br /&gt;
*** 回転&lt;br /&gt;
*** パースペクティブ&lt;br /&gt;
*** レンズ補正プロファイル&lt;br /&gt;
*** 歪曲収差補正&lt;br /&gt;
*** 色収差補正&lt;br /&gt;
*** 周辺光量補正&lt;br /&gt;
* Raw タブ &lt;br /&gt;
** ベイヤー配列を使ったセンサー &lt;br /&gt;
*** デモザイク&lt;br /&gt;
*** Raw ブラックポイント&lt;br /&gt;
*** 前処理&lt;br /&gt;
*** 色収差補正&lt;br /&gt;
** X-Trans を使ったセンサー&lt;br /&gt;
*** デモザイク&lt;br /&gt;
*** Raw ブラックポイント&lt;br /&gt;
** Raw ホワイトポイント&lt;br /&gt;
** 前処理&lt;br /&gt;
** ダークフレーム&lt;br /&gt;
** フラットフィールド&lt;br /&gt;
** ネガフィルム&lt;br /&gt;
** キャプチャーシャープニング&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==測色==&lt;br /&gt;
===測色-色の見えモデルとL*a*b*の重要性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　測色に関する論議は枚挙にいとまがありませんが、正確には科学と呼べないところがあります。如何に複雑な方程式を駆使しても、人間の目が知覚するように画像を表現するには十分ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　現在、RawTherapeeはL*a*b*色空間と、色順応のために色の見えモデル02/16を使っていますが、HDRアプリケーションとして別の色空間（Jzazbz）と新しい色の見えモデル（ZCAMはまだ使い物になりません）の開発を模索しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　L*a*b*色空間の利用は独自の限界を持ちますが、その欠点の多くは少なくともSDR用のアプリケーションとしては軽減に成功しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
例えば：&lt;br /&gt;
*　L*a*b*は線形ではないので色が“歪む”、特にブルーとバイオレット、レッドとオレンジの間で、と言われます、確かに、色度のカーブやスライダーを単純に調整するだけであれば、色は歪みます。しかし、RawTherapeeでは、&amp;amp;quot;色ずれの回避&amp;amp;quot;（マンセル補正）のオプションを有効にすれば、その歪みを200近いルックアップテーブル（LUT）を使ってほぼ完璧な線形的変化に補正します。&lt;br /&gt;
*　また、L*a*b*はその作業色空間の範囲で、偽色を生むとも言われます。これもまた然りですが、やはり“色ずれの回避”を有効にすれば補間されます。この場合、次の様に作業色空間に相対的な測色の補正を行います：&lt;br /&gt;
**　画像データの解析を行います&lt;br /&gt;
**　データが色域の領域に収まっていれば、補正は行われません&lt;br /&gt;
**　収まっていない場合は、色度が減ぜられます。それでも十分でなければ（或いは、L*が0や100に近い場合）、L*が減ぜられます。&lt;br /&gt;
**　但し、作業色空間にProphotoが使われている限り、上記の様なケースが起こることは非常に稀なので、気にする程の事ではないでしょう。&lt;br /&gt;
**　彩度（或いは、色度や自然な彩度）が調整された場合は、200近いLUTを使ったマンセル補正が行われます。これでどの様な色ずれも高い確度で補正することが出来ます。例えば、Lab色空間での作業でレッドがオレンジになってもレッドに戻すことが可能です。若干の差は残りますが非常に小さいものです。&lt;br /&gt;
**　&amp;amp;quot;マンセル補正だけ&amp;amp;quot;のオプションを有効にすれば、マンセルだけで補正を行うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L*a*b* ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　L*a*b*色空間はXYZ色空間の可逆変換です（単純に言えば、ガンマ3.0、勾配9.03を適用すれば、YはL*に変換出来ます）。つまりL*a*b*は、その境界範囲（原色に関する）という点においては、作業プロファイルの基準と色域の基本になるXYZとほぼ同じ様な特性（ダイナミックレンジや色域に関して）を持ちます。但し、多くの場合、L*a*b*はアーティファクト（ハイコントラストやハイライトにおいて）の発生を抑制するためにL*値を制限できます。私たちがHDR（ハイダイナミックレンジ）の処理を出来るようになれば、恐らく使用する色空間をL*a*b*から&amp;quot;HDR–L*a*b*&amp;quot;に変える必要があるでしょう。データ自体はHDR画像（Evが25以上）でも失われることはありませんが、最大表示輝度が120カンデラ⁄平方メートル程度の普通のモニターでは、十分なハイライトの連続性が得られないからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RGBからL*a*b*への変換自体がHDRの完全な処理を妨げるとは思いません。一般的にこれらの計算には‘浮動小数点’や‘倍精度’のデータ値（32或いは64ビット）、或いはストリーミングSIMD拡張命令（128ビット：4x32または2x64ビット）が使われるからです。L*a*b*変換の線形部分では0.005カンデラ/平方メートル以下の輝度を処理することが出来ます。放物線部分（ガンマ＝3）では、ハイライトのデータ値の配分を制限し、120カンデラ/平方メートル以上の輝度値をより正確に再現（適切なモニターを使用している場合）することが出来ます。XYZ&amp;amp;hArr;L*a*b*変換では殆どデータ損失はありません（二重変換による損失は微々たるものです）ので、ある種の可逆圧縮とも言えるでしょう。もちろん、完全なHDR処理を目指すのであれば、モニターにデータが転送される前のデータの処理の方法を確実なものにして、ハイライト部分の処理の向上を図る必要があります。この点において、RawTherapeeにとって望ましいアプローチは、L*a*b*の代わりにHDR‐L*a*b*を使うことでしょう。しかし、それまでは、幾つかの機能（ウェーブレット、トーンマッピング、など）で、線形にするためにL*a*b*のガンマ（3.0）を変更出来るようにしました。留意点として、RawTherapeは、彩度（特にオレンジとパープルの彩度）が変化した際に色相が保持されないというL*a*b*の欠点の一つを、“均一的な知覚のLab”（UP Lab）を使って克服していることが挙げられます。これには、偽色を抑えるための色域調整と同様、一連のマンセル補正のためのLUT（ルックアップテーブル）使用も関係します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ev25のHDR画像を例にして、L*a*b*が色域やダイナミックレンジに影響を与えないことを示す ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2024年現在、主なデジタルカメラのダイナミックレンジは最大約15Evです。従って、この画像は特別なものですが、ハイダイナミックレンジ画像に関するL*a*b*の動作を示しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TIF ファイルのリンク  (Creative Common Attribution-share Alike 4.0): [https://drive.google.com/file/d/1vAzFY7Qh8MdJ882J_4JeO_cnpGELzD8D/view?usp=sharing]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== 元画像 - 25Ev – 未処理 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分の詳細が不足しています。&lt;br /&gt;
*　画像の約40％は100％ホワイトです。&lt;br /&gt;
*　復元されたダイナミックレンジは概ね12Evから13Evです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-neutral.jpg|600px|thumb|center|未処理の画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== ローカル編集の対数符号化を使って補整した画像 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注目点：&lt;br /&gt;
*　シャドウ部分とハイライト部分が可視領域全体（尺度は0～100）のL＝1からL＝99.8に収まっています。&lt;br /&gt;
*　輝度に応じて色が均等に分布しています。つまり、L*a*b*はダイナミックレンジに影響しないことが分かります。&lt;br /&gt;
*　完全なブラック、ホワイト、そして色のダイナミックレンジが25Evに復元されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意：&amp;amp;quot;ホワイト分布&amp;amp;quot;は90を使っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sweep-rgb-log.jpg|600px|thumb|center|対数符号化で処理した画像]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====色の見えモデル02/16====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色の見えモデル02はハイダイナミックレンジと色域の広い画像が処理できない、とよく言われます。このことは部分的には正しい評価です。RawTherapeeの開発チームは数年前からこの問題に取り組み、問題の軽減を図ってきました（但し、多くのユーザーの画像はsRGBの色域に収まるので問題にはならないことをお忘れなく）。最近更に、〈対数符号化〉にCAM16、或いは色の見え（CAM16＆JzCzHz）を組み合わせたことで、この問題は殆ど解決したと言えます。もちろん、ハイライト復元機能の問題を含め、幾つか問題は残っています。しかし、これは何も色の見えモデルだけに限られた問題ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　その一方、色の見えモデル02は人間の視覚と周囲環境を考慮して正確に測色を行うモデルの一つです。例えば、画像の明るさや彩度を変える際に、色の見えモデルは画像とそれを見る周囲の環境も考慮します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====ホワイトバランス====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像のホワイトバランスもよく論議される話題ですが、RawTherapeeは“Itcwb”（色温度との相関関係）を導入することで、数学的にほぼ完璧なホワイトバランスを作れるようになりました。このアルゴリズムは既知のスペクトルデータと適合する画像のXYZ表色系の色を作ります。但し、色温度がD50のそれとは大きく外れている画像に関しては、人間の視覚特性ほど色順応が出来ないため、測色が不正確になります。色の見えモデルはそれを考慮することが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===線形RGBモデルと測色の重要性===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RGBモデル（特に線形RGB）が評価される理由はその線形性です。線形であることは、画像のアップストリーム処理（デモザイク、ホワイトバランス、デフリンジ、色収差補正など）において非常に有利です。処理が可能な種類のものであれば、このモードを使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、L*a*b*も色の見えモデル02/16も欠点はあるものの必要です。これまで理解してきたように、両方の色空間は、CIEのXYZ3刺激値から導き出されたもので、色の見えモデルは測色の補正が出来る唯一の方法だからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、トーンカーブの調整はどうでしょう？：&lt;br /&gt;
*　調整が非線形であると言うだけでなく、測色の補間にも限界があります（色の見えモデルを使う知覚モードを除く）。このことは、出力（モニター、TIF。。。）で使われるトーンリプロダクションカーブ（TRC）とは対照的です。&lt;br /&gt;
*　処理プロファイルの中にある〈Auto Matched Tone Curve〉はカメラに備わっているトーンリプロダクションカーブをコピーしたもので、中間処理で使用されますが、やはり線形ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　では、彩度に関してはどうでしょう？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の彩度を変える場合に、RGBの線形性を保つのは不可能ではないかもしれませんが、非常に困難で、RawTherapeeではそう言った処置は行われません。しかし、色の見えモデルは、この色の変化に順応するために、明度（或いは明るさ）の変化も考慮します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　結論として、RGB、L*a*b*、及び色の見えモデルは、どれも長所と欠点を持っています。これらが適切に使われるよう、それぞれに対する理解が必要です。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Favorites_Tab/jp&amp;diff=10459</id>
		<title>Favorites Tab/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Favorites_Tab/jp&amp;diff=10459"/>
		<updated>2024-02-26T00:49:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: Replaced content with &amp;quot;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;お気に入りタブ&amp;lt;/div&amp;gt;  　これは&amp;amp;quot;お気に入り&amp;amp;quot;と呼ぶ新たなタブを編集画面のツールボックスに作成し、編集作業でよく使う複数のツールをその中にまとめる機能です。編集作業でよく使う機能に素早くにアクセス出来るようになります。よく使うツールの選択は環境設定のお気に入りの機能タブで行います。&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;お気に入りタブ&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これは&amp;amp;quot;お気に入り&amp;amp;quot;と呼ぶ新たなタブを編集画面のツールボックスに作成し、編集作業でよく使う複数のツールをその中にまとめる機能です。編集作業でよく使う機能に素早くにアクセス出来るようになります。よく使うツールの選択は環境設定の[[Preferences/jp#|お気に入りの機能]]タブで行います。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Preferences/jp&amp;diff=10458</id>
		<title>Preferences/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=Preferences/jp&amp;diff=10458"/>
		<updated>2024-02-26T00:44:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 切り抜き画像の編集 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;環境設定&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　環境設定を開くには、画面の左下、或いは右上にある環境設定ボタン[[image:preferences.png]]をクリックします。ボタンの位置はRawTherapeeの[[The_Image_Editor_Tab/jp#編集タブのモード|編集タブのモード]]によって決まります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RawTherapeeについて ==&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　“RawTherapeeについて”のボタンを押すと、スプラッシュスクリーン、貴方が使っているビルドの詳細情報、貢献者一覧、ライセンス、リリースノートが含まれた新しいウィンドウが開きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[How to write useful bug reports/jp|バグ報告]]を行う場合は、このウィンドウのビルドの詳細情報を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 一般タブ ==&lt;br /&gt;
=== レイアウト ===&lt;br /&gt;
==== 編集画面のレイアウト ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeのユーザーインターフェイスのレイアウトは、使用者の好みやニーズに合ったモードを採用することが出来ます。raw画像を一枚一枚表示させる、或いは複数枚を同時に表示させる、表示モニターを複数台に増やすことが出来ます。以下のモードが用意されています：&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
* シングル編集タブモード&lt;br /&gt;
* シングル編集タブモード　垂直型&lt;br /&gt;
* マルチ編集タブモード&lt;br /&gt;
* マルチ編集タブモード（2台目のモニターを使う場合）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　[[The Image Editor Tab/jp|画像編集タブ]]のマルチ編集タブモードを使う場合、画面に複数の画像を同時に開くと、各画像とタブに対し多くのメモリーが消費されるので注意が必要です。RAM容量の大きなPCでない限り、マルチ編集モードは使わない方がいいでしょう。メモリーがどれだけ消費されるかは、扱う画像の解像度の大きさ、利用する機能、開いている他のアプリの状況によって変わりますが、一般的に言えば、8GB以上のRAM容量が必要でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モードを変える場合は、プログラムの再起動が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== カーブのコピー・貼り付けボタンの位置 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カーブの表示には、コピーや貼り付け、カーブの表示、保存、を行うボタンが含まれます。幾つかのカーブでは表示画像からサンプルデータを取り込み、それをカーブ上に節点として表示したり、数値の入出力を表示させたりするボタンもあります。このオプションは、これらのボタンをカーブ画面のどこに置くか選択するものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ボタンの位置を変える場合は、プログラムの再起動が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 左側のヒストグラム ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインヒストグラムの表示を左側の履歴パネルの上にするか、或いは右側の機能パネルの上にするか選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 画像スライドにツールバーを表示 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rt setm fb.png|thumb|画像スライドに（4）の絞り込みとランク付けを表示することも可能]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像スライドは幅の狭いパネルで、編集タブの中で表示の切り替えが出来ます。パネルには現在開かれているフォルダーに収められている画像のサムネイルが含まれていて、絞り込みやランク付けのツールバーを表示させることも出来ます。編集画面での作業中に画像スライドが見えると便利ですが、画面の縦方向にもっとスペースが欲しい場合は、パネルを非表示に出来ます。必要に応じて表示・非表示を切り替えて下さい。ツールバーの表示・非表示は“画像スライドのツールバーの切り替え”という[[Keyboard_Shortcuts/jp|キーボードショートカット]]を使っても行えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== ファイルブラウザのコンパクトツールバー ====&lt;br /&gt;
[[File:Single-row-file-browser-toolbar-off.png|thumb|スクリーンが解像度の低い場合、このオプションを無効にすると、ツールバーの項目を二行に分けて表示する]]&lt;br /&gt;
[[File:Single-row-file-browser-toolbar-on.png|thumb|スクリーンの解像度が高ければ、このオプションを有効にして、ツールバーの項目を全て一行に表示できる]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Scrollable Toolbar/jp}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 垂直スクロールバーを非表示にする ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画面の水平方向のスペースを若干ながら増やすために機能ボックスから垂直スクロールバーを非表示に出来ます。スクロールバーが非表示になってもマウスのスクロールウィールを使えばスクロールは可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 機能パネルの表示・非表示 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　幾つかの機能パネルの中身を常に表示しておきたい場合、それらのパネルを表示し、他を非表示にします。次に環境設定を開き、“プログラム終了時の機能パネルの開閉状態を保存する”オプションを無効にして、“機能パネルの今の開閉状態を保存”をクリックし、“OK”を押して環境設定を閉じます。これで変更が完了します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別な方法として、編集作業が終了するたび、RawTherapeeに最後の機能パネルの開閉状態を記憶させることも出来ます。そのためには“プログラム終了時の機能パネルの開閉状態を保存する”のオプションを有効にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 言語===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ユーザーインターフェイスの言語を選択します。 “システムの言語を使う”を有効にすると、環境変数に基づいて自動的に言語を選びます。自動的に選ばれた言語を手動で別な言語に書き換えることも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各翻訳言語のアップデートや新しい言語への翻訳を手伝って頂けるなら、以下のページをお読み下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　https://discuss.pixls.us/t/localization-how-to-translate-rawtherapee-and-rawpedia/2594&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　言語を変更する際はプログラムの再起動が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== インターフェイスの外観 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Image editor.png|thumb|画像編集タブの表示例1：（1）プレビューの背景、（2）切り抜きのマスク、（3）カラーピッカー、（4）プレビューの背景色‐白、黒、テーマ色‐を選ぶトグルボタン]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*テーマ&lt;br /&gt;
:ユーザーインターフェイスのテーマを選択します。テーマに関連した変更は“OK”を押すだけで画面上に直ぐ反映されますが、変更を正確に反映するにはプログラムの再起動が必要でしょう。&lt;br /&gt;
:人間の視覚は色を認識する際、様々な要因に影響を受けます。説明の中で特に重要な部分は、観察対象の周囲の状態です。画面に映し出された画像の色のとらえ方は、その画像の周囲の色に影響を受けます。[[CIECAM02/jp|CIECAM02]]の項目に詳細説明があります。ユーザーが画像の調整でなるべく失敗しないようにするため、RawTherapeeは幾つかニュートラルな背景色を用意しています。どのテーマもグレーを基本にした背景色ですが、人間の視覚が最も影響を受け難いのは、“TooWaGrey　‐　平均的周囲”で、RawTherapee5.2以降のバージョンに備わっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*メインフォントとカラーピッカーのフォント&lt;br /&gt;
:メインフォントと[[The Image Editor Tab/jp|画像編集タブ]]のカラーピッカー（右スクリーンショットの3で示した部分）のフォントを選択します。&lt;br /&gt;
:ユーザーの中には、画面の解像度やDIPの設定が原因で、デフォルトのフォントが小さすぎる、或いは大きすぎると感じる方もいるでしょう。このオプションでフォントサイズが変更できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*切り抜きのマスクカラー&lt;br /&gt;
:切り抜きマスクカラーで、切り抜いた画像の外側部分の色と透明度を調整します（右スクリーンショットの2で示した部分）。色の付いたボタンをクリックすると、新しいウィンドウがポップアップするのでそこで標準色を選ぶか、或いは“＋”をクリックして新しい色を指定することも出来ます。縦軸で色相を、横軸で透明度を調整します。透明度は中程度に調整するのが便利でしょう。切り抜いた外側部分がまだ薄っすらと見えるので（スクリーンショットの2）、ベストな切り抜きの位置を確認できます（'''Shif'''tキーを押しながら切り抜き画像を動かせます）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Image editor navigator.png|thumb|画像編集タブの表示例2：（1）ナビゲーターパネル、（2）画像が拡大されている時に、メインプレビューに見えている画像部分の案内表示]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ナビゲーションガイドカラー&lt;br /&gt;
:ナビゲーションガイドカラーは、[[The Image Editor Tab/jp#画像編集タブ|ナビゲーター]]パネル（2つ目の右スクリーンショットの1）で表示領域を示す枠の色（2つ目の右スクリーンショットの2）を調節する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rt56 hidpi.png|thumb|通常のインターフェイスとHiDPI尺度のインターフェイス]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 擬似HiDPIモード&lt;br /&gt;
:画面尺度をユーザーのインターフェイスに合わせるオプションで、バージョン5.6のRawTherapeeから導入されました。これにより、ユーザーが使っているスクリーンがHiDPIでも、テキストや画像が鮮明に見えます。フォントサイズとDPI、ディスプレイ尺度に応じて計測されます。計測方式はWindows、Linux、及びmacOSで繰り返し動作テストを行って導入しましたが、macOSの場合、種類によって互換性が保たれません、特にmacOSのディスプレイ設定で“HiDPI”という接尾語が付いているモードの場合に保たれません。また、macOS 10.14.*の幾つかのバージョンは、どのモードにも接尾語は付いていませんので、この場合はユーザーが試してみるほかありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== クリッピング領域の表示===&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
{{:Clipping_Indication/jp}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パン速度の増幅 ===&lt;br /&gt;
　高解像度の画像を拡大率100％で見ているとしましょう。いろいろな部分を見るために画像を“パン”するためには、マウスを何回も動かすことになります（そうしないためには、かなり大きなマウスパッドが必要でしょう）。その煩わしさを軽減するために、“パン速度の増幅”という機能をRawTherapeeは持っています。デフォルトでは5に設定されています。これはピクセルの移動速度を5倍に増幅しているということです。マウスの一回の動作で普通500ピセル程度動くので、5という設定は一回の動作で2500ピクセル動いていることになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像が拡大される程、効果が顕著になるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　”ズームレベルとパン速度を記憶する”というオプションが有効の時、次の編集画像が開かれると、RawTherapeeは今の画像と同じ部分を今の拡大率で表示します。但し、画面モードが“シングル編集モード”で、”[[Preferences/jp#プレビューのデモザイク方式 |プレビューのズームレベルが100％以下の場合に使うデモザイクアルゴリズム]]”で”pp3の記述通り“が選択されている場合に限ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 外部エディター ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rt510 preferences external editor.png|thumb|RawTherapee5.1以降は、複数の外部エディターの登録が可能になっている]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは編集した画像を、編集や閲覧、スクリプト挿入を行う外部プログラムに直接送ることが出来ます。編集タブのメイン画面の下にある[[File:Image-editor.png]]″[[Edit Current Image in External Editor/jp|外部エディターで今の画像を編集]]″を使います。[[Saving/jp|画像の保存]]の説明を参考にして下さい。この環境設定の説明では、どの様に外部プログラムに送るのか、その設定説明をします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　登録を開始するにあたり、まず、[[File:Add-small.png]]のボタンを押します。次に&amp;amp;quot;アプリケーションの変更&amp;amp;quot;、もしくは&amp;amp;quot;実行ファイルの変更&amp;amp;quot;をクリックして外部エディターを選択します。アプリケーションの変更ボタンは、インストールされているアプリケーションの中から目的のアプリケーションを選択するボタンで、実行ファイルの変更ボタンは実行ファイルを選択するボタンです。この様にして複数の外部エディターを登録することが出来ます。外部エディターを削除する場合は、削除するエディターをリストで選択し、[[File:Remove-small.png]]ボタンを押します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 画像処理タブ ==&lt;br /&gt;
=== 画像処理のデフォルト値 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeでraw及びraw以外の画像を開く際に使う処理プロファイルを指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*RawTherapee5.4ではrawファイルを開く場合に、“自動でトーンカーブに合わせた低ISOプロファイル”を使うようにデフォルトで設定されています。&lt;br /&gt;
*Raw以外のファイル（JPEGやTIFF、或いはPNG）を開く場合に使うデフォルト処理プロファイルは“ニュートラル”がベストでしょう。“ニュートラル”プロファイルは画像をそのまま何の調整も加えずに表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　貴方自身で作成した処理プロファイルをリストに表示するためには、それを“config”フォルダーにある“profiles”というサブフォルダーに保存しておく必要があります。詳細が[[File Paths/jp#処理プロファイル|ファイルパス]]の項で説明されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　”ダイナミック”という特殊なエントリーを選ぶと、[[Dynamic processing profiles/jp|ダイナミック処理プロファイル]]をサポートする状態になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　サムネイルを右クリックし、“処理プロファイルの操作→デフォルトにリセット”を選択すると、RawTherapeeは画像形式に合わせて指定しているデフォルトの処理プロファイルを適用します。デフォルトを“ダイナミック”に設定していれば、“デフォルトにリセット”を押すと、ダイナミックプロファイルの規定に基づいて処理プロファイルを生成します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== カスタム処理プロファイルビルダー ===&lt;br /&gt;
　上記のような新しい初期処理プロファイルが作られた時は、その実行（或いは作業）ファイルが呼び出されます。そのコミュニケーションファイル（*.ini  style　別名“Keyfile”）のパスが、コマンドラインパラメータとして追加されます。規則正しく処理プロファイルを作成するため、ここには実行、或いは作業ファイルに関する様々なパラメータが含まれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この設定は、非常に効果的です；例えば、自身のカメラレンズの歪曲収差補正値、画像の性格に基づいたノイズ低減などを設定できるのです。実行・作業ファイルが呼び出されるのは、画像編集の最初、或いは[[The File Browser Tab/jp|ファイルブラウザ]]や[[The_Image_Editor_Tab/jp#画像スライド|画像スライド]]で、手動によりサムネイルの右クリックで開かれた操作メニューを実行する時です。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　'''注意'''：パスでスペースを使う必要がある場合は二重引用符の使い方に気を付けて下さい。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 処理プロファイルの取り扱い ===&lt;br /&gt;
*処理プロファイルを保存する場所&lt;br /&gt;
*:処理プロファイルを入力ファイルに付随して保存するか（デフォルトでの設定）、[[File Paths/jp#cache|中央のcache]]に保存するか、或いはその両方に保存するか選択します。&lt;br /&gt;
*:処理プロファイルは入力ファイルに付随して保存する方が便利です。画像のバックアップや扱いがその処理プロファイルと共に簡単に行えるからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*処理プロファイルを読み込む場所&lt;br /&gt;
*:RawTherapeeは画像の処理プロファイルをそのパラメータが記録されている同じディレクトリ、そして中央のcacheから探します。プロファイルが双方の場所に存在するが同一のものではない場合、どちらかを優先的に選択する設定をします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ディレクトリ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　貴方の[[Dark Frame/jp|ダークフレーム]]、[[Flat Field/jp|フラットフィールド]]、及び[[Film Simulation/jp|HaldCLUTフィルムシムレーション]]フォルダーのある場所を指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 切り抜き画像の編集 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このセクションでは編集前の切り抜き画像に表示させるガイドを指定します。“元画像”は選んだガイドのタイプを元画像に表示します。“フレーム”や“なし”を設定すると、例えばガイドのタイプに“三分割”を選べば、切り抜き画像を動かしている時だけ三分割ガイドが表示され、動かし終わると自動的に三分割ガイドが消えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、チェックボックスのオプションを有効にすると、RawTherapeeは自動的に切り抜いた画像をスクリーンに合うように拡大します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== お気に入りの機能タブ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　普段よく使う編集機能をこのタブにまとめる設定をします。設定を行うと、編集画面右側上部のツールボックスの左端に、星の形をしたアイコンを持つタブ（お気に入り）が追加され、その中に選択された編集機能だけが表示されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 利用できる機能 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　お気に入りのタブに入れることが出来る機能及び従属機能が、&amp;amp;lang;利用できる機能&amp;amp;rang;（左）のパネルに表示されています（チェックボックスがない機能はタブに入れることは出来ません）。お気に入りのタブに入れたい機能のチェックボックスにチェックを入れると、それが右の&amp;amp;lang;お気に入りのパネル&amp;amp;rang;にチェックを入れた順に表示されます。チェックを外すとその機能は除外されます。除外された機能に再びチェックを入れると、その機能の表示は並びの最後になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== お気に入りパネル ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　編集画面の&amp;amp;quot;お気に入り&amp;amp;quot;のタブに表示される機能の順番は、この&amp;amp;lang;お気に入りのパネル&amp;amp;rang;（右）の中と同じです。パネルの中の機能を選択し、上下の矢印を使えば、表示の順番を変えることが出来ます。同様の操作はマウスでドラッグしても可能です。パネルの中の機能を選択して、&amp;amp;quot;除外（‐）&amp;amp;quot;ボタンを押すと、その機能がお気に入りタブから除外されます。コントロールキーを使って複数の機能を選択すれば、それらを一括で除外することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 機能表示のオプション ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デフォルトでは、お気に入りタブが設定されると、選択された機能はそれらが元々あったタブから、お気に入りのタブへ移動するようになっています（例えば、トーンイコライザ機能を選択すれば、それが露光タブからお気に入りタブへ移動）。しかし、画面最下段にある&amp;lt;b&amp;gt;&amp;amp;quot;お気に入りの機能を元の場所にも保持する&amp;amp;quot;&amp;lt;/b&amp;gt;のオプションを有効すれば、設定後もそれら機能が元のタブにも保持されます。但しその場合、タブの切り替えにかかる時間が若干増えるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ダイナミックプロファイルの規定タブ ==&lt;br /&gt;
[[Dynamic processing profiles/jp|ダイナミック処理プロファイル]]を作成するための独自の規定をここで定義します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ファイルブラウザタブ ==&lt;br /&gt;
=== 起動時の画像ディレクトリー ===&lt;br /&gt;
　起動時にどのディレクトリーを立ち上げるか指定します。RawTherapeeのインストールディレクトリー、直近使われたディレクトリー、ホームディレクトリー、或いは貴方が指定するディレクトリー、を選びます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ファイルブラウザ／サムネイルのオプション ===&lt;br /&gt;
　サムネイル画像にどの情報を表示するか、どの様に表示するか、を決めるオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== メニューオプション ===&lt;br /&gt;
　[[The File Browser Tab/jp|ファイルブラウザ]]（及び、[[The_Image_Editor_Tab/jp#画像スライド|画像スライド]]）で、右クリックした際に表示されるメニューのグループを指定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 拡張子 ===&lt;br /&gt;
　このオプションでどのファイルを画像として認識し、ファイルブラウザに表示するか選びます。デフォルトでは、サポートしている拡張子、全てが有効に設定されています。但し、PNGファイルを除きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　希望する拡張子が見つからなければ、“追加”[[File:Add-small.png]]ボタンを使って簡単に追加出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　時々「拡張子のパネルが空だ」という報告があります。古いバージョンのRawTherapeeをアップデートした際に、それが起こることがあるようです。もしも、貴方の拡張子パネルが空だった場合は、まずRawTherapeeを閉じて下さい。そして、プログラムの中から&amp;quot;[[File_Paths/jp#Config|options]]&amp;quot;ファイルを捜し出して削除して下さい。その後、RawTherapeeを起動すれば、直近のデフォルトが適用されるので、サポートしている画像形式の拡張子が全て入っていると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== cacheオプション ===&lt;br /&gt;
　この項を理解するために、初めに[[File_Paths/jp#Cache|Cache]]の説明を読んで下さい。普通、ユーザーがここのデフォルト設定を変える必要はないと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　サムネイルの最大の高さで、サムネイルの大きさを決定します。各サムネイルはRawTherapeeの[[File_Paths/jp#Cache|Cache]]に保持され、それなりのディスクスペースが必要になりますので、デフォルトの設定以上にサムネイルのサイズを大きくすることには注意が必要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Cacheに入れるファイルの最大数を決定します。設定値に届くと最も古いファイルから削除されて行きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　“クリア”ボタンを使ってcacheに入っているファイルを手動で削除できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　“cacheに入れた処理プロファイル以外の全てのファイルを削除する”というオプションで、RawTherapeeのバージョンを更新する際にディスクをクリーンにすると同時に、cacheに関わる処理プロファイルの改善点を維持します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== カラーマネジメントタブ ==&lt;br /&gt;
　“カラープロファイルを含むディレクトリー”というボタンで、RawTherapeeにカラープロファイルが収まっているフォルダーを指示して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラープロファイルが収まっている場所は、通常：&lt;br /&gt;
:; Windows&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;code&amp;gt;C:\Windows\system32\spool\drivers\color&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
:; Linux&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;code&amp;gt;/usr/share/color/icc/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
:; macOS&lt;br /&gt;
:: &amp;lt;code&amp;gt;/library/ColorSync/Profiles/Displays/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== モニター ===&lt;br /&gt;
　モニターのキャリブレーションとプロファイリングを行った場合は、“デフォルトのカラープロファイル”に貴方が作成したICCプロファイルを指定します。また、“OSのメインモニタープロファイルを使用”というオプションで、RawTherapeeに自動的にプロファイルを検知させることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Linuxの場合は、モニターのICCプロファイルを自動で探すために[http://www.burtonini.com/computing/x-icc-profiles-spec-latest.html ICC PROFILE]のX11 atomが使われます。そのような目的のatomは一つしかなく、それは“メイン”モニターを自動で検知するためだけに使われますが、複数のICCプロファイルを標準的な場所にコピーすることは出来るので、編集タブのプレビューで手動により選択します。Atomに正しくLinuxにモニターのプロファイルを“インストール”させるように設定する最も簡単な方法は、“ファイル→プロファイルをインストール”経由で、[https://displaycal.net/ DisplayCAL]を使います。&lt;br /&gt;
　X11 atomがセットされたかどうかを知るには、コンソールから以下を実行します:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;xprop -len 8 -root _ICC_PROFILE&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
　結果が&amp;quot;_ICC_PROFILE: no such atom on any window&amp;quot;になった場合は、atomが設定されていないことになり、数多くの数字になれば、セットされていることになります。&lt;br /&gt;
* Windowsの場合は、ICC（或いはICM、双方とも同じです）プロファイルを右クリックし、コンテキストメニューで“プロファイルをインストール”を選択するか、スタートメニューの中で“カラーマネジメント”を探します。&lt;br /&gt;
* macOSが表示する色は全て[https://en.wikipedia.org/wiki/SRGB sRGB]の色空間です。スクリーンがキャリブレーションされていれば、必要に応じて、macOSの有するカラーで変換してキャリブレーションした色にマッチングさせます。つまり、macOSではモニターのカラープロファイルを選べないということです。色は正しく表示され、それは複数のスクリーンでも可能ですが、それらが色域の広いスクリーンでも（例えば、sRGB以上の彩度を表示できるディスプレイ）、RawTherapeeが表示できる色はsRGBの範囲に限られます。しかし、それは出力には影響しませんので、sRGBの外にある色で画像を作成できます。より詳細な情報が必要な場合は、以下のリンクを参照して下さい：https://discuss.pixls.us/t/wide-gamut-preview-in-macos/2481&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レンダリングのインテントとブラックポイントの補正は以下で説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　モニタープロファイルはRGB色空間の“device”クラスである必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プリンター（ソフトプルーフィング） ===&lt;br /&gt;
　印刷される画像のカラーレンダリングをまねるために、貴方のプリンターや貴方が使っている印刷サービスのカラープロファイルを選択します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　プリンタープロファイルはRGB或いはCMYK色空間の“output”の部類である必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下のブラックポイント補正も参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== レンダリングインテント ===&lt;br /&gt;
　[https://en.wikipedia.org/wiki/Color_management#Rendering_intent レンダリングのインテント]　（英語）というドロップダウンリストから、色域や色空間における色変換に関し、ICCプロファイルをどのように使用するか選択します。“モニター”に関しては、色の“出発点”は色をモニターの色空間に収める前の処理工程最後の画像データに基づいており、“目標点”は選択されたモニターの色空間となります。“プリンター（ソフトプルーフィング）”に関しては、“出発点”は処理工程最後の画像データに基づき、“目標点”はプリンターの色空間となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;相対的色域&lt;br /&gt;
::出発点の色が目標点の色空間の色域から逸脱している場合、色域内の他の色に影響を与えないレベルで色域内の中で最もそれに近い色で表現します。ホワイトポイントは補正されます。デフォルトではこのインテントが設定されており、どの様なプロファイルでも使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;知覚的&lt;br /&gt;
::出発点の色が目標点となる色空間の色域から逸脱している場合、目標点の色域を圧縮します。よって色域内の色が影響を受けます。どの様に圧縮されるかは、使うカラープロファイルの色域の分布次第です。普通は彩度が下がりますが、色相が変わることもあります。本来知覚的インテントは色域の分布図が含まれているLUTプロファイルだけにしか使えません。ところが多くのICCプロファイルはこの分布図を持っていません。しかし、そう言った場合でも警告が表示されるわけではありません（ソフトウェアの多くがそうです）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:;絶対的&lt;br /&gt;
::相対的インテントと似ていますが、ホワイトポイントの補正が行われません。これが理由で、このインテントが使われるのはスクリーンに紙の様な白を表現したい場合です。試験的な用途以外では使わないでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ブラックポイント補正 ===&lt;br /&gt;
　これを有効にすると、色変換の過程で入力画像のブラックポイントレベルが出力画像のそれに代わります（例、作業プロファイルのブラックポイントレベルから表示デバイスのそれに）。出力カラーの限界に合わせるために、輝度チャンネルだけが、圧縮されたり、拡張されたりする、という意味です。つまり、色表現を多少犠牲にして、シャドウ部分の詳細を保つようにします（均一になってしまうのを避けるため）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== バッチ編集タブ ==&lt;br /&gt;
　バッチ編集は複数枚の画像を同時に編集する機能です。ファイルブラウザの[[The_File_Browser_Tab/jp# 一括調整-同時調整|バッチ編集]]タブで行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　バッチ編集タブの機能パネルは、[[The_Image_Editor_Tab/jp|画像編集]]タブのそれに似ていますが、チェックボックスを使って、選択した画像に対し、どの機能を同時に適用する・しないを決定します。これらチェックボックスは機能の適用状況を次の3つで表します：&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;code&amp;gt;[ ]&amp;lt;/code&amp;gt; 無効&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[✓]&amp;lt;/code&amp;gt;有効&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[-]&amp;lt;/code&amp;gt; 選択された画像によってその値が異なる&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　バッチ編集は[[The_File_Browser_Tab/jp|ファイルブラウザ]]の中で複数の画像を選ぶことから始めます（{{k|Shift}}、或いは {{k|Ctrl}}のキーを押えながら、選択する画像をクリックします）。そして、右側にあるバッチ編集パネルの機能を使って編集を行うことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　バッチ編集パネルの制御ツール（スライダー、スピンボックスなど）は、選択した画像の処理パラメータの値を表示しています。これら値は、処理プロファイルのデフォルト値、或いはその画像を最後に編集した際に使った設定値です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もしも、ある画像の編集が[[The_Image_Editor_Tab/jp|編集画面]]で行われていると、バッチ編集パネルに表示されているその画像にリアルタイムで反映されます。逆もまた真なり、なので注意して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　バッチ編集における機能の値がどの様に画像に適用されるかは、バッチ編集タブの“モード”の設定次第で変わります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　“ファイルブラウザ”で複数枚の画像が選択されている場合は、スライダーの作用は以下に示すモードの選択によって異なります。デフォルトで“追加”モードが有効になっていないツールは、通常、“設定”モードで使われるモードと考えて下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''“追加”モード'''&lt;br /&gt;
: “相対モード”とも呼べるモードです。“追加”モードでスライダーを動かすと、スライダー値は各画像の既存のスライダー値に加算されます。例えば、'''Ctrlキ'''ーを使って選ばれた2つの画像で、一方の[[Exposure/jp#露光量補正|露光量補正]]が‐0.5で、もう一方のそれが+1.0であったとしましょう。ここで露光量補正のスライダーを0.3上げると、はじめの画像の露光量補正は‐0.2、もう一方の画像のそれは+1.3に変化します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: “リセット”ボタンを押せば、スライダー値はデフォルト（0）に戻り、両画像の露光量補正値も元に戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; '''“設定”モード'''&lt;br /&gt;
: こちらは“絶対”モードとも呼べるモードです。“設定”モードにすると、既存のスライダー値に関係 なく、新たに調整されたスライダーの値がパラメータとして、選択された画像に反映されます。先ほどの例を使えば、スライダーを0.3に上げると、両画像の露光量補正値が0.3になります（全ての画像に対して同じ値）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: “リセット”ボタンを押すと、スライダーはデフォルトの位置（スライダーによって違います）に戻り、各画像のパラメータもリセットされます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== パフォーマンスタブ ==&lt;br /&gt;
　“パフォーマンス”タブは上級者向けのタブです。RAM容量やCPUの速度に応じて、一部機能のパラメータを変更します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プレビューのデモザイク方式 ===&lt;br /&gt;
　“プレビューのズームレベルが100％以下の場合に使うデモザイクアルゴリズム”は、編集画面のメインプレビューで使われる[[demosaicing/jp|デモザイク]]の方式を設定するオプションです。デフォルトでは、Rawタブのデモザイクの項で指定されているデモザイク方式が使われるようになっています。しかし、貴方のPCの処理速度が遅い場合は、方式を“Fast”に変更することで、処理速度を数百ミリ秒稼ぐことが出来るでしょう。変更により画質が犠牲になりますが、殆どの場合その変化は軽微なものです。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== TIFFファイルの読み込み設定 ===&lt;br /&gt;
　デフォルトでは“TIFFファイルの読み込みをシリアライズ”が有効になっています。沢山の非圧縮TIFFファイルが入っているフォルダーを初めて開く際に処理速度を上げるためです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HALD CLUT cache ===&lt;br /&gt;
　“cacheに入れられるHALD CLUTの最大数”は、編集画面でHALD CLUT（[[Film Simulation/jp|フィルムシミュレーション]]）画像を何回も入れ替える場合に備え、アクセスの速いRAMに何枚まで保持するか設定するオプションです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== カメラ出しJPEG ===&lt;br /&gt;
　殆どのrawファイルにはJPEG画像が埋め込まれています。[[The File_Browser Tab/jp#カメラ出しJPEG|カメラ出しJPEG]]タブでその画像を見るためには、それを抽出しなければなりませんが、時間は殆どかかりません。“cacheに入れる画像の最大数”は、最後にカメラ出しJPEGタブで見た埋め込まれたJPEG画像の何枚までをRAMに入れるか設定するオプションです。RAMに入れることで、RawTherepeeが抽出作業を繰り返す必要が無くなります。&lt;br /&gt;
　“表示する画像”オプションで、埋め込まれているJPEG画像を表示する、或いは実際のrawデータに”[[Neutral/jp|ニュートラル]]処理プロファイルを適用して生成した画像を表示する、を選択します。埋め込まれたJPEG画像を表示する方が処理時間は短く済みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== スレッド ===&lt;br /&gt;
　スレッドを分割し、且つ同時に計算すれば実行速度は確実に早くなりますが、その分より大きなRAM容量が必要です。デフォルトでは、RawTherapeeが自動的に使用するスレッドを計算するように設定されていますが、このオプションを使って書き換えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最近の殆どのCPUは物理的コアごとに2つのスレッドを処理します。CPUが何個のコアを持っているか分れば、それを2倍にした数が、そのCPUが同時に処理できるスレッドの最大値になります。ここでその数を''T&amp;lt;sub&amp;gt;max&amp;lt;/sub&amp;gt;''と呼ぶことにしましょう。これより大きい数のスレッドを同時に処理する設定をしてもメリットはありません‐実際には処理速度が若干落ちると思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パラメータ“0”の設定で、CPUは''T&amp;lt;sub&amp;gt;max&amp;lt;/sub&amp;gt;''の数が何であるか分るようになっています。もし、この設定でプログラムがクラッシュするようであれば、それはRAM不足ということになりますので、''T&amp;lt;sub&amp;gt;max&amp;lt;/sub&amp;gt;''を独自に算出し、それより小さい数を入力します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== サウンドタブ ==&lt;br /&gt;
　“サウンドタブ”で、作業の終わりを音声で知らせる設定が可能ですが、現在、この設定はOSがWindowsとLinuxの場合だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　“キュー処理終了”の音声は、[[The_Batch_Queue/jp#バッチ処理|バッチ処理キュー]]にあった最後の画像の現像処理が終わると流れます。“編集作業の終了”の音声は、設定した[[The_Image_Editor_Tab/jp|編集]]作業時間が過ぎると流れます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　音声を消すには、音声オプションを無効にするか、或いは設定画面の参照音声ファイルを空白にします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　“キュー処理終了”と“編集作業の終了”のテキストボックスには、wave（.wav）ファイルか、以下の中から選んだファイルを指示して下さい：&lt;br /&gt;
; Windowsの場合：&lt;br /&gt;
* SystemAsterisk&lt;br /&gt;
* SystemDefault&lt;br /&gt;
* SystemExclamation&lt;br /&gt;
* SystemExit&lt;br /&gt;
* SystemHand&lt;br /&gt;
* SystemQuestion&lt;br /&gt;
* SystemStart&lt;br /&gt;
* SystemWelcome&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Linuxの場合：&lt;br /&gt;
* bell&lt;br /&gt;
* camera-shutter&lt;br /&gt;
* complete&lt;br /&gt;
* dialog-warning&lt;br /&gt;
* dialog-information&lt;br /&gt;
* message&lt;br /&gt;
* service-login&lt;br /&gt;
* service-logout&lt;br /&gt;
* suspend-error&lt;br /&gt;
* trash-empty&lt;br /&gt;
* 次のような形式であれば、どの様なファイルでも可能 &amp;lt;code&amp;gt;/usr/share/sounds/freedesktop/stereo/&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは音を出すためにlibcanberraを使います。Linuxでは音声がでないことがある、という問題がありますが、その場合端末から以下のコマンドを入力してみて下さい（“bell”以外の名前を使います）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;lt;code&amp;gt;canberra-gtk-play -i bell&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=The_Image_Editor_Tab/jp&amp;diff=10453</id>
		<title>The Image Editor Tab/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=The_Image_Editor_Tab/jp&amp;diff=10453"/>
		<updated>2024-02-22T07:31:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 左側のパネル */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;編集&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rt_55_trains.png|none|frame|link=|class=heroed|RawTherapee 5.5の画像編集タブ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== イントロダクション ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　編集タブは画像編集を行う画面で、デフォルトの設定は、&amp;amp;quot;シングル編集モード垂直型&amp;amp;quot;（SETM/VT）です。メモリーの使用が効率的で、[[The Image Editor Tab/jp#画像スライド|画像スライド]]（後述）が使えるモードです。モードを&amp;amp;quot;マルチ編集タブモード&amp;amp;quot;に変更することも出来ます。&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;パネルを開き、一般タブの[[Preferences/jp#レイアウト|レイアウト]]で変更を行います。但し、このモードは、各編集画面で画像のサイズと使用する機能に応じて一定量のメモリーを割り当てるため、システムへの負荷が高くなります。また、画像スライドも使えないので、編集操作に慣れるまでは、シングル編集モードを使うことを勧めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== プレビューパネル==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　中央のパネルは編集する画像のプレビューを表示します。編集する画像がraw形式であれば、プレビューはそのrawデータから生成されます。[[The Image Editor Tab/jp#ツールボックス|ツールボックス]]の様々な機能を使って行われる編集は、このプレビュー画像に反映されます。一つ注意があります。機能の中にはプレビュー画像を1:1（100％）以上に拡大しないと調整結果を見極められないものがあります。その様な機能は機能名の横にそれを示す[[File:One-to-one-small.png]]というアイコンが付いています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　編集する画像を開く際に、その画像にサイドカーファイル（拡張子はpp3）が付随していれば、RawTherapeeはその中に記載されている各機能の設定値を読み込んで、それらを反映した画像をプレビューに表示します。サイドカーファイルがない場合は、&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;の&amp;amp;quot;画像処理タブ&amp;amp;quot;の中の[[Preferences/jp#画像処理のデフォルト値|画像処理のデフォルト値]]で指定されているプロファイルが使われます。現在の編集画像が閉じられると（別な編集画像に移動した場合、或いはRawTherapeeでの編集を終了した場合）、その時点の機能の設定値が、[[Preferences/jp#処理プロファイルの取り扱い|処理プロファイルの取り扱い]]に従って、サイドカーファイルに自動的に記録されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raw画像を開いた時のプレビュー画像とカメラ出しのJPEG画像の映りが違う===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　RawTherapeeで初めてrawファイルを開いた時、プレビュー画面に表示された画像が、カメラの生成したJPEG画像、もしくは他のソフトウェアを使って開いたそのraw画像と違うと感じるかもしれません。違いが小さい場合もあれば、大きい場合もあります。例えば、暗い、ねむい、コントラストが足りない、ノイズが多い、などです。何故でしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　何故違うのか理解するために、初めに3つの事を知っておいて下さい：&lt;br /&gt;
# 貴方がrawモードで撮影したからといって、カメラのディスプレイは貴方にrawデータを見せる訳ではありません。ディスプレイ画面で画像を見せる前に、カメラは色々とraw画像に調整を加えているのです。たとえ、カメラのファームウェアが許す限り、あらゆる調整設定を&amp;amp;quot;ニュートラル&amp;amp;quot;ポジションにして撮影したとしても、貴方が見るのは未調整の画像ではありません。具体的に何が行われているかと言えば、そのカメラの設計者やメーカーの選択次第ですが、通常、独自のトーンカーブの適用、彩度の調整、シャープネスの適用、及びノイズリダクションの適用です。更に、幾つかのカメラ、特にマイクロフォーサーズシステムを採用しているローエンドカメラの場合は、レンズやレンズフードによる歪曲収差の補正も行います。樽型歪みや糸巻型歪みを補正するだけでなく、重度の周辺光量不足も隠しています。また、多くのカメラは、撮影時の露出が概ね0.3EV、中には1.3EV以上も、アンダーになるように設計されています。これはハイライト部分の輝度領域に余裕を持たせるためです。そして、カメラ（或いはソフトウェア）は、そのraw画像を処理する際に同量の露光でプラス補正を施します。そうすることで画像を正しい明るさに戻し、ハイライト部分にクリッピングがある場合に、その復元の可能性を残すように工夫されています。&lt;br /&gt;
# Rawモードで撮影を行うと、多くのカメラはトーンカーブやその他の調整機能でrawファイルを加工したJPEG画像をそのrawファイルの中に埋め込みます。通常、そのカメラの最大解像度のJPEG画像が埋め込まれますが、中には３つの異なる解像度の画像を埋め込むカメラもあります。殆どの一眼レフカメラは、raw、JPEG、或いはraw+JPEGという３種類のファイル形式で画像を保存できますが、この解説で言うJPEG画像はrawファイルに埋め込まれているものを指します（たとえ撮影がrawモードで行われていても）。これらrawファイルをRawTherapee以外のソフトウェアで開くと、普通貴方が見るのはrawデータではなく、そこに埋め込まれている調整済みのJPEG画像の方です。[http://en.wikipedia.org/wiki/IrfanView IrfanView], [http://en.wikipedia.org/wiki/XnView XnView], [http://en.wikipedia.org/wiki/Gwenview Gwenview], [http://en.wikipedia.org/wiki/Geeqie Geeqie], [http://en.wikipedia.org/wiki/Eye_of_GNOME Eye of GNOME], [http://en.wikipedia.org/wiki/F-Spot F-Spot], [http://en.wikipedia.org/wiki/Shotwell_(software) Shotwell], [http://en.wikipedia.org/wiki/GThumb gThumb]などのソフトは、rawデータを貴方に見せることが出来ない、或いは、デフォルトでrawデータを見せないような設定になっているソフトです。上記に関連して、更に一つ指摘させて下さい。もし、貴方が&amp;amp;quot;raw＋JPEG&amp;amp;quot;モードで撮影されているなら、それは事実上メモリーを無駄に使っているのに等しく、そこから得る物もありません。お分かりのように、rawファイルにJPEG画像が入っているからで、紹介したようなソフトでそのJPEG画像を見ることが出来るからです。&lt;br /&gt;
# 殆どの現像ソフト（rawファイルに埋め込まれたJPEG画像を表示するだけでなく、実際にrawデータが読み込めるソフト）も、トーンカーブなどを使って画像を事前に調整しています。従ってそれらソフトの最もニュートラルな設定でさえ、手付かずのraw画像の状態を見ることは出来ません。Adobe Lightroom&amp;amp;copy;もその一つです。RawTherapeeのニュートラル設定と比べれば、そのニュートラル設定も疑似的であり、露出が調整されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、RawTherapeeは、中央のプレビュー画面で本当のrawイメージを見せることが出来ます。Raw画像を開く時に&amp;amp;quot;ニュートラル&amp;amp;quot;プロファイルを適用すれば、作業色空間でカメラのホワイトバランスでデモザイクしただけの画像を見ることが出来ます。[[Demosaicing/jp#デモザイク|デモザイクの方式]]で、&amp;amp;quot;なし&amp;amp;quot;を選べば、デモザイクさえ施していない画像を見ることも可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　反対に、編集の起点で美的印象の良い画像を表示させる処理プロファイル、&amp;amp;quot;Auto-Matched Curve&amp;amp;quot;、を適用することも出来ます。このプロファイルはraw画像にJPEG画像が埋め込まれていれば、それを解析して類似したトーンカーブを自動で生成しraw画像に適用します。JPEG画像が埋め込まれていなければ、殆どの場合、美的印象が良い&amp;amp;quot;Standard Film Curve&amp;amp;quot;という処理プロファイルが使えます。これには編集画像のノイズの状態（低ISO、中間ISO、高ISO）に応じた3種類のプロファイルが用意されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== スクロールの可能なツールバー ===&lt;br /&gt;
　メインプレビュー画面の上と下にあるツールバーには一定の数のボタンやその他の機能が収まっています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Scrollable Toolbar/jp}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プレビュー画面の背景色 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rt59 preview background all.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　保存（現像）した画像をウェブサイト、画像ビューワー、又は印刷で見る際の映り具合を見極めるため、画像の背景色をそれらの環境に似ている色に変えることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　背景色の変更は切り抜き画像の周辺部分でも可能です。変更は&amp;amp;lang;環境設定&amp;amp;rang;の一般タブにある[[Preferences/jp#インターフェイスの外観|切り抜きのマスクカラー]]で行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
背景色の選択：&lt;br /&gt;
*　テーマ色（[[Preferences/jp#インターフェイスの外観|インターフェイスの外観]]を参照）&lt;br /&gt;
*　黒&lt;br /&gt;
*　[https://en.wikipedia.org/wiki/Middle_gray 中間グレー]&lt;br /&gt;
*　白&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===プレビューのカラーチャンネル===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rt59_preview_channel_all.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　プレビューのカラーチャンネルは次の4つに切り替えることが出来ます：&lt;br /&gt;
*　レッド&lt;br /&gt;
*　グリーン&lt;br /&gt;
*　ブルー&lt;br /&gt;
*　輝度（＝0.299*レッド＋0.587*グリーン＋0.114*ブルー）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各カラーチャンネルによるプレビューは、RGBカーブを調整する時や、チャンネルミキサーを使った白黒イメージへの変換、ノイズの評価を行う時などに役立つと思います。輝度チャンネルは、調整パラメータを変えずに、簡単に編集画像の白黒イメージを参照出来るので、どのチャンネルに潰れや飛びがあるかを見極める時や、意図的な白黒イメージ変換を行う時に使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===プレビューマスク===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rt59_preview_mask_all.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　利用可能な機能は以下の通りです：&lt;br /&gt;
*　フォーカスマスク：ピントの合っている（映りがシャープかどうかをベースにしています）をハイライト表示します。&lt;br /&gt;
*　シャープニングコントラストマスク：これはシャープニングの効果が及ぶ領域を決めるマスクを可視化する機能です。[[Sharpening/jp#コントラストマスク|シャープニングのコントラストマスク]]も参照して下さい。&lt;br /&gt;
*　シャドウのクリッピングを表示&lt;br /&gt;
*　ハイライトのクリッピングを表示&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{:Clipping_Indication/jp}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Preview_6_focus_2.jpg|ピントの合っている面を示すフォーカスマスク|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 詳細ウィンドウ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の一部分を拡大する“詳細ウィンドウ”のボタン[[File:Window-add.png]]が、メインプレビュー画面下のズームボタンの隣にあります。詳細ウィンドウも、その大きさやズーム率を変えられます。これにより適度な大きさで、確認したい複数部分の画像を100％（或いはそれ以上）の拡大率で見ることが出来ます。このことはシステムのスペックが低いユーザーには特に有益でしょう（もちろん通常のスペックのユーザーにとっても）。一部を拡大する動作の方が、画像全体の100％拡大より、システムへの負荷が少ないので早いのですが、一部の機能（例、ノイズ低減）は拡大率が100％以下の場合、画面に反映されません。しかし、この詳細ウィンドウは画像の一部を100％の拡大率で表示出来るので、ノイズ低減機能などの効果も確認出来ます。この性質を使えば、画像全体の全般的な映り具合を縮小されているメインプレビュー画像で確認しながら、シャープニングやノイズ低減の効果の確認は詳細ウィンドウを使って行えば効率的です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== プレビュー画面の更新遅延措置 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機能のパラメータが変化すると、それをプレビュー画面に反映するため、シグナルが送られます。もしこの際、更新に対する″遅延措置″が無かった場合を想像してみて下さい。例えば、露光量補正スライダーを0.0から∔0.6へ動かしたとしましょう。プレビュー画面更新のための信号は、露光量補正の最小単位毎に送られますので、∔0.01、∔0.02、…∔0.59、∔0.06、つまり60回シグナルが送られることになります。しかし、これに合わせてプレビュー画面を60回更新する必要は全くないでしょう。実際その様な設定はスライダーを動かすより時間がかかってしまいます。このことは、例えばノイズ低減のような複雑な機能になれば更に顕著で、プレビュー画面の更新に約1秒要します（貴方のPCのCPUのスペックやプレビュー画面の大きさにもよりますが）。これを解決するために、シグナルを送るのを僅かに遅らせ、この間の信号変化を無視させます。プレビュー画面を更新するのは、この僅かな待機時間の後にパラメータが変化していない場合だけです。&lt;br /&gt;
　そのために2つのパラメータを用意しました：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; 最短待機時間&lt;br /&gt;
: デフォルト値＝100ms&lt;br /&gt;
: これはプレビュー画面を更新する前の最低待機時間です。&lt;br /&gt;
; 最長待機時間&lt;br /&gt;
: デフォルト値＝200ms&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはプレビュー画面を更新する前の最長待機時間です。もし、パラメータの変化が続いても、RawTherapeeは画面更新を行うシグナルを送るのに、この時間以上は待ちません。最低待機時間を設定しているのは、不必要な画面更新でCPUに過大な負荷をかけないようにするためです。&lt;br /&gt;
どちらの待機時間もconfigフォルダーの中のオプションファイルにて変更が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 左側のパネル==&lt;br /&gt;
　左側のパネルは、常に“ナビゲーター”と“履歴”、“スナップショット”を表示します。また、メインヒストグラムを右側に表示させる選択肢もあります（“''環境設定→一般→レイアウト→ヒストグラムを左に''”のチェックを外す）。この左側のパネルは、左上にある[[Image:panel-to-left.png|Hide left panel icon]] 非表示アイコンや[[Keyboard Shortcuts/jp#キーボードショートカット|キーボードショートカット]]を使って、非表示にすることも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== メインヒストグラム ===&lt;br /&gt;
[[File:Rt57 histogram wide labeled.png|none|frame|class=heroed|3つのカラーチャンネルと輝度を表示したヒストグラム]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:RT57 histogram ani.gif|frame|RawTherapee 5.7のヒストグラム；rawデータのヒストグラムを、線形-線形、線形-対数、対数-対数、の3つのモードで表示しているところ。Rawファイルに飽和している部分がないことが分かる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rt histogram rgbindicator.png|frame|RGBインジケーターがカーソルのある位置のピクセルのR、G、B、L値をヒストグラム上に表示]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像のヒストグラムは特定の値のピクセルの数をグラフ上に表示したものです。通常、水平軸は値の範囲を示し、垂直軸は水平軸で示される値のピクセルの数を表します。水平軸・垂直軸は必ずしも線形の関係ではありません、対数での表示も可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像のビット深度に関わらず、ヒストグラム自体のサンプリング範囲の精度は256です。このことを理解するために、整数精度を使った16ビット画像を例に取りましょう。表現可能な値の範囲は0～65535です（2の16乗は65536で、0が最小値となるので最大値は65535になります）。16ビット精度のヒストグラムを描こうとした場合、データを忠実に表すなら65535ピクセルが必要になりますが、現在その様に横長なスクリーンはありません。その代わりに、0～255（65535/256*1）のピクセルの値を一つのグループとし、1番目の“ビン（統計用語）”とします。2番目のビンは256～511（65535/256*2）までのピクセルの値となります。3番目は512～767（65535/256*3）です。この様にして256個のビンを入力データのビット深度に関係なく作ります。そして、RawTherapeeはこれらビンに対し32ビット浮動小数点精度を使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　メインのヒストグラムは以下一つ以上のチャンネルを同時に表示できます:&lt;br /&gt;
* [[File:Histogram-red-on-small.svg]]レッドチャンネル、&lt;br /&gt;
* [[File:Histogram-green-on-small.svg]] グリーンチャンネル&lt;br /&gt;
* [[File:Histogram-blue-on-small.svg]] ブルーチャンネル&lt;br /&gt;
* [[File:Histogram-silver-on-small.svg]] Labの輝度&lt;br /&gt;
* [[File:Histogram-gold-on-small.svg]] [https://ja.wikipedia.org/wiki/色度　色度].&lt;br /&gt;
* [[File:Histogram-bayer-on-small.svg]] デモザイク処理前の元のraw画像のレッド、グリーン、ブルーチャンネル&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヒストグラムは色域のボタン[[File:Gamut-hist.png]]が押されていない場合は（デフォルト）、ガンマ補正を行った出力プロファイルで各チャンネルを表示し、ボタンが押されている場合は作業プロファイルで各チャンネルが表示されます。このボタンのオン・オフは、シャドウ部分のクリップインジケーター[[File:Warning-shadows.png]]や、ハイライト部分のクリップインジケーター[[File:Warning-highlights.png]]と同じく、ナビゲーターパネルで表示される数値にも影響しますが、rawヒストグラムには影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パイプの中を流れる水のように、RawTherapeeの中を流れる画像データは入力ファイルから、様々な工程（その殆どはユーザーがコントロール出来ます）を経て、出力ファイルになります。出力ファイルは画像としてファイルに保存されたり、スクリーン上に表示されたりします。各工程は画像の色に影響します。ヒストグラムの目的はその工程の何カ所でデータを可視化することです。デフォルトのヒストグラムは貴方が編集を行った出力画像を保存した時の色のデータを表示するように設定されています。色域のボタン[[File:Gamut-hist.png]]を有効にすると、作業色空間に変換する際の初期のピークデータで表示します。変換前、或いはデモザイク処理が適用する前の、rawデータを表示させることも出来ます。&lt;br /&gt;
上図の大きなヒストグラムを例にとって検証してみましょう。4つのヒストグラム（レッド、グリーン、ブルー、輝度）が表示されていますが、一度に1つのヒストグラムだけに注目します。水平軸はヒストグラムで表示可能な色データの範囲を意味します、“A”は表示できる可能な限り暗い部分のデータで、“C”が中間トーン部分、“E”が可能な限り明るい部分のデータになります。ヒストグラムの垂直軸は、水平軸の値を持つピクセルがどれ位あるかを示しています。レッドチャンネルに注目すると、最も暗い部分の辺り（0～非常に暗い）ではピクセルの数が0です、何故ならその部分のヒストグラムの線が底を這っているからです。一方、少し暗い部分（AとBの間）では、レッドチャンネルのピクセル数は大きく増えています。また、明るい部分（“D”周辺）でも、大きくピクセル数が増えています。そして、重要なことですが、ヒストグラムの右端、Eのレッドチャンネルの最も明るい点でピクセル数が突出しています、つまりデータがクリップ（飽和）している状態です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一般的に、ポートレート写真では肌の色がクリップしないよう注意が必要ですが、[https://ja.wikipedia.org/wiki/鏡面ハイライト　鏡面ハイライト]のようなケースではその限りではありません。ヒストグラムがクリッピングを示している場合、貴方がそれに対し注意しているのであれば、クリッピングが発生している部分の確認から作業を始めるべきでしょう。Rawのヒストグラムをチェックします-クリップしているチャンネルがあるかどうか。クリップしているチャンネルがある場合は、[[Exposure/jp#ハイライト復元|ハイライト復元]]の使用が有効かもしれません。Rawのヒストグラムがクリップしていないのであれば、他の必要条件がそのままである場合、処理工程の中の何処かにクリッピングの原因があると思われます。作業色空間が十分広いかどうか確認するため、処理工程のその時点のヒストグラムを作業色空間で見るための色域ボタン[[File:Gamut-hist.png]]を有効にします。確認の途中でニュートラルプロファイルを適用し、全ての調整を一時的に無効して確認し、また元に戻すことも出来ます。作業色空間の大きさ（デフォルトでは非常に大きなProPhotoが採用されています）がクリッピングの原因でなければ、貴方が編集で行っている調整のどれかが原因である可能性があります。露光量補正を減らす、トーンカーブを調整する、必要であればダイナミックレンジ圧縮を使う、などを確認してみます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像編集において、ヒストグラムを見極めることは基本であり、しかも大変便利なスキルです、画像を見るモニターが暗すぎたり、キャリブレーションが不完全であったりしても、ヒストグラムから画像の問題を知ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　データを視覚化するために、バージョン5.5以降のRawTherapeeにはヒストグラムの水平軸、垂直軸の尺度を別々に変える3つのモードを用意してあります：&lt;br /&gt;
*[[File:Histogram-mode-linear-small.png]]　線形-線形モード　　ヒストグラムのサイズに応じて、グリッドラインの尺度を半分、1/4、1/8、1/16に出来ます。 &lt;br /&gt;
*[[File:Histogram-mode-logx-small.png]]　線形-対数モード　 X軸の尺度には線形、Y軸と水平のグリッドラインの尺度には対数を使います。グリッドラインの位置は上記と同じく半分、1/4などに出来ます。 &lt;br /&gt;
*[[File:Histogram-mode-logxy-small.png]]　対数-対数モード　　X軸の尺度とY軸の尺度が共に対数となります。グリッドラインの尺度は対数ではありませが、露出に応じていて、各グリッドラインの値は2倍となります。従って、値を示すラインの値は、それぞれが1、3、7、15、31、63、127、つまり、&amp;lt;code&amp;gt;＝2.0のi乗－1&amp;lt;/code&amp;gt;です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の中に不均衡に明るい部分が存在する場合は、ヒストグラムでスパイクとなって表示されます。これをY軸が線形なヒストグラムで表示すると、スパイク部分以外が小さくなり過ぎて見難くなるかもしれません。その場合、表示を別の対数モードに変えることで見易くなるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヒストグラムはパネルの左右どちらにでも表示できます。環境設定→一般→レイアウト→ヒストグラムを左に表示、で行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rawヒストグラム ====&lt;br /&gt;
　Rawファイルはセンサーで捉えた大量のデータを含んでいますが、A/Dコンバーターを使って定量化しています。Rawファイルはデータのコンテナとして独自のビット深度、通常16-ビット、を持ちますが、データそのもののビット深度がこれより低い場合もあります、通常12-ビット（0～4096）或いは14-ビット（0～16384）。Rawファイルのデータを画像として表示するためには、データを正しく処理するためのカギとなるビットがあります、ブラックレベルとホワイトレベルです。ブラックレベルは常に0であるとは限りません、センサーやカメラの電子回路がデジタルノイズを発生させるので、ブラックレベルが512付近ということもあります。同様にホワイトレベルも様々な要因で16300になることがあります。更に詳しい情報が[[Demosaicing/jp|デモザイク]]と[[Adding Support for New Raw Formats/jp|新しいRaw形式のサポートを追加する]]（特に、&amp;lt;code&amp;gt;camconst.json&amp;lt;/code&amp;gt;のヘッダー）にあります。RawTherapeeで使っているブラックレベルとホワイトレベルは何カ所かで見られるよう階層的に設定されています:&amp;lt;code&amp;gt;dcraw.c&amp;lt;/code&amp;gt;の中、rawファイルのメタデータの中、&amp;lt;code&amp;gt;camconst.json&amp;lt;/code&amp;gt;の中（これが最も優先順位が高い）。更に、RawTherapeeではユーザーが[[Raw Black Points/jp|Rawブラックポイント]]や[[Raw White Points/jp|Rawホワイトポイント]]機能を使ってこれらのレベルを調整することも出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawヒストグラムはダーク補正後のデータを表示しています。ヒストグラムの右端はホワイトレベルとして固定されています。RawTherapeeでは、rawヒストグラムは、検出されたブラックとホワイトレベル同様、ユーザーによるこれらレベルの調整によっても影響を受けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Rawヒストグラムを見極める際に、デモザイク処理の方式で“なし”を選択するのもいいでしょう。“なし”を選択することで、プレビューでセンサーのパターンを知ることが可能です、また、[[The Image Editor Tab/jp#ナビゲーター|ナビゲーター]]パネルにカーソルが位置しているピクセルのRGB値を表示できます。これらの値は検出されたブラックレベルやホワイトレベル同様、ユーザーが行ったブラックレベルの調整にも影響されます。但し、ユーザーが行ったホワイトレベルの調整（“Rawホワイトレベル補正”）には影響しません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===波形===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これはRGBチャンネルを独特な形で表現するグラフで、画像のピクセルの位置を水平軸で、ピクセル値を垂直軸で示します。同じ位置に同じ値を持つピクセルが多ければ、その部分の表示が強くなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　詳しく見ていきましょう：&lt;br /&gt;
*　波形の各列は画像のピクセルの列をグループ化したものです。例えば、波形が256個の列で構成されていれば、横幅が5376ピクセルある画像の場合は、波形の各列が画像の21列分を表していることになります。左から右に向かって、これらの列が該当する画像の21列分の解析結果を表示します。&lt;br /&gt;
*　ピクセル値の解析は、[[Color Management/jp#出力プロファイル|出力プロファイル]]を考慮した'''最終画像で行われます。'''&lt;br /&gt;
*　各列で、ピクセルのR、G、Bの値が縦に並べられます。値が大きいチャンネルほど、列の上部にそれが点描されます（R、G、B、3つのチャンネルの値が同一とは限りません）。&lt;br /&gt;
*　複数のチャンネルが偶然にグラフの同じ位置になった時は、それらが混じった色になります。例えば、同じ位置になったチャンネルがレッドとグリーンであれば、イエローの点描で表示されます。&lt;br /&gt;
*　グループ内に同じ値を持つピクセルが多い箇所ほど（同じ位置に沢山の点描が表示される）、表示される色が明るく、或いは濃く見えます。例えば、21列の中の1列で、レッドチャンネルの値が180のピクセル300個と57という値のピクセルが40個あるとします。これをディスプレイに表示すると前者のレッドの方が後者のレッドより明るく、或いは濃く見えます。同じ列に含まれるピクセルであっても、値次第で点描される位置が異なるからです。更に、グラフの左下に&amp;amp;quot;スコープの明るさ調整&amp;amp;quot;という小さい縦型のスライダーが備わっているので明るさが変えられます（スライダーが表示されていない場合は、同じく左下にある トグル[[File:histogram-ellipsis-small.png|text-middle]]のボタンを押せば表示されます）。スライダーで表示の明るさを上げることで、露出過多、或いは露出不足の部分がより鮮明に見えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Waveform.jpg|frame|波形の例：画像の右半分を占めるグレーの木材部分の波形とは対照的に、南京錠の部分の波形は特に細かく表示されている。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これまで説明に加え、グラフに引かれている水平の破線を説明します。これらの値の位置は、ヒストグラムの縦の破線同様、1、3、7、15、31、63、127を表しています。また、一番低い所にある破線が0（1と間違い易いですが）、一番高い所の破線が255を表しています。つまり、この波形の描写はグラフの境界（上下）に達することがないので、クリップしている値が見易いと言えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そして、ヒストグラムと同様に、RGBと輝度のチャンネル表示を個々に変えられ（有効・無効）、また、右側の縦のバーにマウスのポインターが位置する箇所のピクセル値を示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例の画像には、明らかに異なる2つの領域があります。左側には南京錠の画像とそれとは異なる色調を持つ部分があります。右側は基本的に木材のグレーだけで、画像の右端に向かって暗くなっています。画像の輝度が低いため、全般的に波形がグラフの下の方にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　グレーの木材部分に関しては、波形グラフの右側が（木材のドア部分と一致）白く太い下降線を描いています。白く表示されるのは、木材の色が概ねニュートラルグレーなので、3つの色チャンネルがほぼ同じ値を持つ（同じ位置に配置される）ため、混ざると白になるからです。波形が太くなるのは、木材の色調が殆ど変わらない（同じ値を持つ）ため、点描による表示が集中するからです。波形が下降線を描くのは木材の色が右に進むにつれ暗くなっているからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　画像の左部分の波形の山は南京錠を表しています。南京錠のグリーンチャンネルとレッドチャンネルの値が概ね似ているため、混ぜられてイエローの点描で表示され、グリーンとレッドより値が低いブルーチャンネルがその下に位置しています。山の上に位置するシアンブルーの薄い筋とグラフの最上部の白い部分は、露出過多になっている南京錠の掛け金部分を表しています。最後に、左端に近い部分で白い波形が突然変化しているのは、ドアの端とドアの枠との間の暗い部分に非常に強いコントラストがあることを表しています。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;rgb-parade&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===RGBパレード===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Parade.jpg|frame| RGBパレードの例：レッドとグリーンチャンネルのピークは南京錠のイエローに該当する。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の波形と同じ解析方法ですが、カラーチャンネルを個々に分離して連続で表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色が混ぜられる、他の色で覆われることがないので各チャンネルの状態が見易くなります。但し、3つのチャンネルが別々に表示されるため、表示の幅が狭くなり画像のどの部分を解析しているのか分かり難いかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、南京錠の露出過多部分がグリーンとブルーチャンネルに反映されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;vectorscopes&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
===ベクトルスコープ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ベクトルスコープは画像のピクセルの色を図式的に表現したものです。各ピクセルの色相と彩度に応じて、そのピクセルを白い点描で表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　波形と同様、ベクトルスコープも出力プロファイルを考慮している最終画像で解析を行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ベクトルスコープには2つのタイプがあります：&lt;br /&gt;
*　'''H-S（色相‐彩度）ベクトルスコープ'''：[https://ja.wikipedia.org/wiki/HLS%E8%89%B2%E7%A9%BA%E9%96%93 HSL色空間]の色モデルに基づいてピクセルの色を表示します。彩度が高い色ほど点描がグラフの縁、つまり出力色空間の限界点、に点描されます。従って、色域外にある、或いはそれに近いピクセルの量を推測するのに役立ちます。&lt;br /&gt;
*　'''H-C（色相‐色度）ベクトルスコープ'''：[https://en.wikipedia.org/wiki/CIELAB_color_space#Cylindrical_model Lch色空間]の色モデルに基づいてピクセルの色を表示します。私たちの目が知覚する色の彩度、つまりその色が&amp;amp;quot;鮮やか&amp;amp;quot;なのか、&amp;amp;quot;褪せている&amp;amp;quot;のかを判定するのに役立ちます。白い点描がグラフの縁に近いほど、彩度が高い色であることを示しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　彩度とは、その色の最大値（最も純粋である）と比べた場合の、その色の中にある純粋な色の相対的な量、つまり観察している色に含まれる純粋な色の割合と理解できます。&amp;amp;quot;標準的な&amp;amp;quot;人であれば、彩度100％の色を認識できます。ベクトルスコープで使われる色空間では、これら彩度100％の色は色域の縁に沿った位置に表示されます（CIExyダイヤグラムに似ています）。HSLとLchの違いは、後者の方がより人間の目が感じる色に近いということです。 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　H-Sベクトルスコープでは、彩度100％、或いはそれに近い色は、円の縁に白い点描で記されるので、その色が完全に飽和している、或いは切り詰められている（クリップ）ことが分かります。円の内側の同心円は、小さい方から彩度25％、50％、75％、100％を示しています。このベクトルスコープは、出力プロファイルの色空間から外れているピクセルがどれ位あるか見極めるのに便利です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HSvectorscope.jpg|500px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　H‐Ｓベクトルスコープでは、右から反時計回りにレッド、イエロー、グリーン、シアン、ブルー、マゼンタを指す軸があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例の解析では、最も外側の円のイエローとレッドの間（右上部）に飽和したピクセルがあることを示しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　残りのピクセルは異なる色の量（彩度）に応じて分布しています。同じ範囲に分布するピクセルの数の多寡によって、白い点描が強く、或いは弱く表示されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HSvectorscope_OOG.jpg|500px|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;色域外の色&amp;amp;rang; ([[File:Gamut-warning.png]])のボタンを押すと色域外にあるピクセルがシアンカラーでマスクされます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　H-Cベクトルスコープで表示されている同心円は、それぞれ32％、64％、96％、128％の色度の指標になっています。やはり、外側に位置するピクセルほど色度が高いことを意味します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色度（Chroma）の値はナビゲーターにも表示されているL*a*b*の構成要素、a*、b*を使って次の計算式から求めたものです：&lt;br /&gt;
[[File:Chroma.png|200px|Chroma = √(a*²+b*²)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:HCvectorscope_OOG.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本例では、最も彩度の高いピクセルの値が約85になっています（特にレッドとイエローの部分で）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかし、3次元色空間は均一ではないことに注意して下さい（球体でも立方体でもありません）。従って、クリップしたピクセルがどれ位あるのか、正しく推定するためには異なる解析も行って確かめる必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　更に、上部右側に描かれている斜線は平均的な白人の肌色の色相を示したもので、人物写真で、マウスのポインターを人物の肌に持って行けば、このライン沿いにピクセルが表示されます。ピクセルの位置が異なれば、肌色に色被りがあると推測されるので補正する際の参考になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ナビゲーター ===&lt;br /&gt;
　''ナビゲーター''は開いている画像のサムネイルや、カーソル位置のRGB、HSV及びLabの値を表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヒストグラムとナビゲーターが表示する値は、メインプレビュー画面上のツールバーにある色空間を指定するボタン[[File:Gamut-hist.png]] に応じて、作業プロファイルにおける値、或いはガンマ補正が施されている出力プロファイルの値、どちらかになります。ボタンが押されていれば作業色空間の値、そうでない場合はガンマ補正が行われた出力ファイルの値となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ナビゲーターの数値をクリックするごとに表示尺度が以下の順に変わります：&lt;br /&gt;
*[0-255]&lt;br /&gt;
*[0-1]&lt;br /&gt;
*[%]&lt;br /&gt;
　バージョン5.1以降のRawTherapeeでは、フォトサイトの本当の数値を表示出来ます。ナビゲーターの表示形式を[0-255]にして、ニュートラルプロファイルを適用、デモザイク処理で“なし”を選択すれば、入力rawデータの範囲内でブラックレベル補正後の本当のフォトサイトのrawデータを表示します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;clear: both&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 履歴 ===&lt;br /&gt;
　履歴パネルには貴方が行った各編集操作を反映したエントリーの積み重ねが表示されます。それらエントリーをクリックすることで、行ったその操作時点に戻ったり進んだりすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　“異なる”ツールを調整するたびに新しいエントリーが追加されますが、同じツールを複数回調整した場合は一つのエントリーとして保持されます。例えば、露光量補正のスライダーを“0”から“0.3”に調整した後に更に“0.6”に増やした場合、保持されるエントリーは一つで、そこに表示されるスライダーの値は最後の“0.6”になります。カーブの調整においても同じように、全てのコントロールポイントの調整が一つの履歴エントリーに集約されます。調整の履歴を2つ（或いはそれ以上）のエントリーに分けたい場合は、その調整の間に別なツールの調整を行います。例えば、カーブ調整で“フィルム調”モードを選択し、そのモードでの調整をとっておきたいと仮定します。そのままコントロールポイントでカーブの調節をした後、トグルボタンでカーブのモードを“フィルム調”から“スタンダード”に変えます。ここでモードを再び“フィルム調”にすると、新しい履歴エントリーが作成されますので、そのままカーブの調整を続けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　履歴の積み重ねは保存されません、一度編集タブを閉じると履歴は失われます。但し、貴方が行った調整全ての最終値はサイドカーファイルに保存され、次回その画像を開く時に使われます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== スナップショット ===&lt;br /&gt;
　''履歴''パネルの下にスナップショットというパネルがあり、一定の調整が加えられた画像を一時的に保存することが出来ます。そこから更に編集を進めて、仕上がりが変化した別な画像も保存出来ます。この機能により、何枚かの編集画像を保存しておいて、最も理想に近い画像を最終的に選ぶという様な使い方が出来ます。将来は、スナップショットをXMPサイドカーファイルに保存出来るようになると思いますが、今のところ途中で別な画像の編集を始めたり、RawTherapee自体の操作を終了したりすると、スナップショットは消去されてしまいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 右側のパネル ==&lt;br /&gt;
　右側のパネルは常にツールボックスを表示するように設定されていますが、オプションでヒストグラムと処理プロファイルセレクターは、右に表示することも出来ます（“''環境設定→一般→レイアウト→ヒストグラムを左側に''”）。右側のパネルは右下にある[[Image:panel-to-right.png|Hide right panel icon]]非表示アイコンや[[Keyboard Shortcuts/jp#キーボードショートカット|キーボードショートカット]]を使って、非表示にすることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 処理プロファイルセレクター===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;処理プロファイルセレクター&amp;amp;rang;は、処理プロファイルの適用、保存、読み込み、コピー、貼り付けを、部分的或いは全体的に行うかどうかを制御するボタンです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Processing-profiles-selector.png|center|frame]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　詳細に関しては[[Sidecar_Files_-_Processing_Profiles/jp|サイドカーファイル‐処理プロファイル]] を参照して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ツールボックス ===&lt;br /&gt;
　''ツールボックス''には画像編集のために使われる機能が全て収まっています。それぞれ次のセクションで説明します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 編集タブのモード==&lt;br /&gt;
　RawTherapeeは次の二つのモードで画像編集が行えます：&lt;br /&gt;
*''シングル編集タブモード''は、一度に一枚の画像だけ編集するモードで、各画像は同じ''画像編集''タブで作業します。[[The Image Editor Tab/jp#画像編集タブ|画像編集タブ]]の上部に“[[The Image Editor Tab/jp#画像スライド|画像スライド]]”という横長のパネルがあり、他の画像のサムネイルが見えるので、簡単に編集画像を入れ替えることが出来ます。''前の画像''[[File:Nav-prev.png]]、''次の画像''[[File:Nav-next.png]]のボタンが画面下のツールバーにあります（[[Keyboard Shortcuts/jp|キーボードショートカット]]もあります）。&lt;br /&gt;
*''マルチ編集タブモード''は、各画像に対し編集モードを用意し、上記の''画像スライド''は隠されます。このモードに前の画像、次の画像ボタンはありません。複数枚の画像を同時に開くと、それだけメモリーが多く使用されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　どちらのモードを使うかは貴方の好みです。環境設定ボタン[[image:preferences.png|Preferences icon]]、“''環境設定→一般タブ→レイアウト''”で設定します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　因みにこの''環境設定''画面では、表示言語の選択、背景色、フォントサイズの変更などが行えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、RawTherapeeは貴方のコンピューターのOSファイルブラウザで、特定の画像を指定して、RawTherapeeの''ファイルブラウザ''を開けずに起動させたり（画像を右クリックし、“''開く→RawTherapee''”で行う）、コマンドライン（rawtherapee/path/to/some/photo/raw）から始めて画像のファイルネームで特定画像を開けさせたりすることも出来ます。このモードはRAM容量が小さいユーザー向けに、ファイルブラウザを使わずにメモリーを節約するために考案されたモードですが、節約できるメモリー量が大きくない割に、操作が煩雑であるということで、将来的に無くなると思います（[https://code.google.com/p/rawtherapee/issues/detail?id=2254　懸案2254]）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 画像スライド ==&lt;br /&gt;
　''シングル編集タブモード''を使う場合（“''環境設定→一般→レイアウト''”）、プレビュー画面の上部に横長のパネルが表示されますが、これが''画像スライド''です。現在開いている画像フォルダー内の全ての画像のサムネイルを含んでおり、開いている画像と同期していますので、[[Keyboard Shortcuts/jp|キーボードショートカット]]や、[[Image:nav-prev.png|Open previous image icon]]、[[Image:nav-next.png|Open next image icon]]を使って、''[[The File Browser Tab/jp#ファイルブラウザタブ|ファイルブラウザ]]''タブまで戻ることなく、前や次の画像を開けます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　プログラムのバージョンが4.2.10以降であれば、スクリーンスペースを稼ぐために画像スライドの上に表示しているツールバーを非表示にすることが出来ます。モードは2つあり、1つは画像スライドの高さを変えることなしにツールバーの表示/非表示で切り替えるモード、もう1つは、最初と同じですが画像スライドの高さが自動的に変わります。両方法ともキーボードショートカットの操作によって行います。画像スライドの高さが変更されると編集画像のプレビューをリフレッシュする（リサイズ）作業が行われますが、この時にノイズ低減のような演算負荷が高い機能を拡大率100％で使っているような場合は、その切替えに時間かかるため、CPUのパフォーマンスが高くないユーザーのためにリサイズを行わないモードを用意しました。CPUパフォーマンスが高ければ自動でリサイズするモードの方が便利でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rt filmstrip 21 toolbar-visible.jpg|none|frame|class=heroed|RawTherapee4.2で、ツールバーを表示させた状態の画像スライド。スクリーンスペースは余分に使うが、サムネイルを見ながら簡単に付箋付け、ランク付け、振るい分けができる]]&lt;br /&gt;
[[File:Rt filmstrip 21 toolbar-hidden.jpg||none|frame|class=heroed|RawTherapee4.2で、ツールバーを非表示にした画像スライド。高さが減った分、メインのプレビュースペースが広くなった（プレビュー画面上部のツールバーの一部が画像スライドの下に映っている）]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== モニタープロファイルとソフトプルーフ ==&lt;br /&gt;
　RawTherapee5には、メインのプレビュー画面下に、モニターのカラープロファイルをプレビュー画像に反映させるスイッチがあります。モニターのキャリブレーションが行われていて、そのプロファイルが記憶されていれば、sRGB或いはもっと広い色域で編集作業をしていても、このスイッチ1つでモニターカラープロフィルを正確にプレビュー画像に反映出来ます。注意：OSがOSXの場合、元々sRGBを正確にモニターに反映しないので、この操作を行っても正確にプレビューを表示出来ません。LinuxやWindowsの場合は、広い色域を反映出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　環境設定→[[Preferences/jp#カラーマネジメントタブ|カラーマネジメントタブ]]で、″カラープロファイルがあるディレクトリ″に貴方のモニターのICCプロファイルを保存したフォルダーを指定します。そしてRawTherapeeを再起動すれば設定が完了します。次回からの編集でプレビュー画面下のスイッチで、貴方のモニターカラープロファイルを画像に反映出来ます。その際、特段の理由がなければ、レンダリングの目標は″相対的″を選択して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　プレビューでソフトプルーフィングも可能です。貴方が撮った画像を″カラーマネジメント″で選択した出力プロファイルでプレビュー画像に反映します。印刷した場合に画像がどの様な映りになるのか、プリント用紙のICCプロファイルに合わせて見ることが出来ます。″ブラックポイントの補正″が有効になっているか確認して下さい。有効であれば、貴方の撮った画像の最も暗い部分と印刷用紙のブラックポイントが一致します。この機能で、印刷時の画像の確認が簡単になり、時間とインクの消費が節約できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　但し、上記の編集が可能なのは、貴方のモニターがキャリブレーションされていて、そのプロファイルが記録されている場合だけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　″環境設定→カラーマネジメント→カラープロファイルのあるフォルダー″でRawTherapeeに貴方が作成したICCプロフィルがどこのファルダーにあるか指定してあれば、メインプレビュー画面の下で、画像に反映させる貴方のプロファイルを選べます。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10246</id>
		<title>White Balance/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10246"/>
		<updated>2023-10-09T22:34:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* Itcwbによるホワイトバランス調整の例 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ホワイトバランス&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== イントロダクション ==&lt;br /&gt;
　一般的に、デジタル画像は3原色、レッド、グリーン、ブルーの混合で構成されています。様々な情報源からその理由を詳しく知ることも出来ますが、如何なる現像プログラムにおいても、撮影した画像を再現する前に、色々な方法でこれら3原色の値を補正することが最初のステップです。その補正方法の一つがホワイトバランスを基本にするもので、撮影された画像の中のニュートラルな色（ホワイト）が引き続きニュートラルに映るようにすることです。本来ニュートラルな色（ホワイト、グレー）であるべき部分の映りで、ホワイトバランスが正しいかどうか簡単に判別出来ますが、ホワイトバランスの補正は全ての色に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスの補正は、適切な色を得るまで、3原色の値に異なる数を掛け合わせることで行います。この調整を簡単に行うために、直接的に3つの乗数を操作するのではなく、ブルー-イエローの軸に沿って色を補正する色温度スライダーとマゼンタ‐グリーンの軸に沿って色を補正する色偏差スライダーを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニュートラルカラーとは、3原色、レッド、グリーン、ブルーの値が同じである色のことです。例えば、R=G=B=65%とR=G=B=90%の色はどちらもニュートラルカラーです。但し、前者は後者より暗くなります。画像の中のニュートラルカラーであるべきスポットが正しいかどうかは、各RGB値が同じである、L*a*b*色空間のa*値とb*値が同じである、或いはヒストグラムのRGBインディケーターバーがお互いに重なりあっていることで、確認出来ます。たとえ貴方のモニターのキャリブレーションが誤っていても同じように確認できます。色の変化に対する人間の目の知覚機能は、周りの色やそれを見る部屋の明るさにも影響されます。見た目の色は信用しないことです。前述した方法で確かめることが肝要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスが誤っていると、画像に色被りが生じます、典型的には画像の印象が暖か味が強過ぎたり（オレンジ）、冷た過ぎたり（ブルー）します。ユーザーの中には、それを独創的な効果として使う人もいますが、RawTherapeeに備わった機能や作用には、ホワイトバランスが適正であることを前提にしたものが数多くあります、例えば[[Exposure/jp|露光補正]]の中のハイライト復元機能や、[[Contrast by Detail Levels/jp|詳細レベルによるコントラスト調整]]の肌色の目標/保護、[[Wavelets/jp|ウェーブレット]] の青空の色相-トーン、 [[CIECAM02/jp|CIE色の見えモデル02/16]]などです。従って、独自の色味を作り出すためにホワイトバランス機能を使うことは奨められません。この機能あくまでニュートラルな色をニュートラルに見せるための調整に使うもので、独創的な色味を加える場合は、[[Color Toning/jp|カラートーン調整]]、或いは他の機能を使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランス機能はオン・オフすることが出来ます。オフにすると、raw画像の編集時に3原色に対する乗数が、それぞれR=1、G=1、B=1、となります。色の診断やUniWBイメージを扱う時に役立つでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== インターフェイスの説明 ==&lt;br /&gt;
=== 方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-camera.png]] カメラ&lt;br /&gt;
*:カメラにプログラムされているホワイトバランスを使う方法です。raw画像だけ（JPEG画像は同時に撮らない）撮影する場合は、カメラのホワイトバランスを自動に設定する方が、一般的に良い結果が得られるようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-auto.png]] 自動&lt;br /&gt;
** RGBグレーを使った自動調整&lt;br /&gt;
**:自動的にホワイトバランスを設定する選択で、撮影シーンの平均色がニュートラルグレーであることを前提にしています。幅広い撮影シーンに対応しており、その後の手動による画像調整を行う起点としては良いかもしれません。&lt;br /&gt;
** 色温度の相関関係を使った自動調整&lt;br /&gt;
**:　通常、“RGBグレーを使った自動調整”よりカラーバランスがいいでしょう。このアルゴリズムは、画像の色と429個の参照スペクトルカラー配列の間の最適な相関関係（スチューデントのt検定）をベースにしています。&lt;br /&gt;
***　但し、このアルゴリズムは誤った結果になることがあります：&lt;br /&gt;
****　演色評価数（CRI）が100から離れている光源、例えば“水中”や“蛍光灯”、“Led”などの下で撮影した画像には適しません。&lt;br /&gt;
****　DNGコンバーターや他のコンバーターを使ってDNG形式に変換したファイルの一部では悪い結果になることがあります。&lt;br /&gt;
****　撮影条件が極端な場合（輝度が非常に低い、など）に結果が悪くなります。&lt;br /&gt;
***　インターフェイスに相関関係の値（t検定の結果）を表示します：&lt;br /&gt;
****　1000が表示された場合は、反復計算が行われず、前の結果が使われていることを意味します。5002が表示された場合は、アルゴリズムによる計算が失敗したことを意味します。&lt;br /&gt;
****　0.01より低い値が表示されれば、調整結果が良いことを意味します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;で、算出結果を微調整できます。&lt;br /&gt;
***　このアルゴリズム（Itcwb）の解説は[[White_Balance/jp#色温度の相関関係アルゴリズム |別項]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-custom.png]] カスタム&lt;br /&gt;
*:2つのスライダーで色温度と色偏差を設定するか、スポットホワイトバランス機能を使うか、或いはその両方を使って貴方ご自身で設定する方法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 光源によってプリセットされたホワイトバランス&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-sun.png]] 昼光（晴天）&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-cloudy.png]] 曇天&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-shade.png]] 日陰&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-water.png]] 水中&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-tungsten.png]] タングステンライト&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-fluorescent.png]] 蛍光灯&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-lamp.png]] ランプ&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-led.png]] LED&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-flash.png]] フラッシュ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ピック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 before.png|thumb|タンクの色は画像の中で最も白色に近い。しかし、その部分のヒストグラムを見ると、各RGB値が離れているのでホワイトバランスが正しくないことが分かる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 after.png|thumb|タンクの横の部分の色が画像の中で最も白に近いので、そこでピックを使うと画像全体の色映りが変化し、ピックを使った部分のRGB値が同じになる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ピックのボタン [[File:Color-picker.png]]をクリックすると、画面上を動くカーソルがスポイトのアイコンに変わります。このスポイトを画面のニュートラルカラーの部分でクリックして、画像全体の正しいホワイトバランスを決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　グレー或いはホワイトのニュートラルトーンのスポットをピックしますが、そのRGBいずれかの色チャンネルがクリップしているスポットは補正に適しません。クリッピングしている色チャンネルからは、色情報が得られないからです。ホワイトバランスで言うところの、この“ホワイト”は、R=100％、G=100%、B=100％ではありません、これではクリップしているからです。代わりにグレーな影、たとえそれが非常に明るくとも、クリップしていないのであれば、そこを選びます。また、黒い所も避けます。黒い部分では色情報が不足しているのでホワイトバランスの算出が正確に出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　的確なホワイトバランスを見つけるため、画像の異なる部分で何回でもピックすることが出来ます。スポイトのサイズを変えるのは、ドロップダウンボックスで行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は拡大画面でも使えます。右クリックで機能をキャンセルすると、スポイトが通常のカーソルに戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色温度と色偏差 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色温度スライダーはブルー-イエローの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと画像の印象が冷たく（ブルーが増す）、右に動かすと暖かく （イエローが増す）なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色偏差のスライダーはマゼンターグリーンの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと、画像にマゼンタの色味が増 し、右に動かすとグリーンの色味が増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ブルー/レッドイコライザ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レッドとブルーの比率を増やしたり減らしたりすることで、通常の“ホワイトバランス”の性質を変えます。通常の光環境と大きく異なる条件で撮影した場合、例えば水中、或いは入力プロファイルのカラーマトリクスが不適切なため、通常のキャリブレーションでは十分に補正が出来ない場合に使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランスの色温度バイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自動ホワイトバランスの色温度バイアスのスライダーで自動的に算出された色温度を任意にずらします。自動的に算出される色温度の印象を変える（ウォーム、或いはクール）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ホワイトバランスと露出の関係 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスは色温度と色偏差で表現されますが、raw画像の編集が行われる際には、重みを付けたレッド、グリーン、ブルーチャンネル置き換えられます。これらの重みは、rawチャンネルが作業色空間で（通常、ProPhoto RGB）飽和に達した時に、最も重みの少ない色チャンネルが飽和するように調整されています。言い換えると、露光量補正0.0、ハイライト復元オプションが無効の時、可視範囲全体がrawの裏付けにより完全に定義出来ると言うことです。ホワイトバランスの調整によりこれら重みが変わるので、大幅な調整を行うと露出が若干変わるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 色温度の相関関係アルゴリズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムの原理と実装に関する技術的な解説をしますが、これらの理解がなければ機能が使えないということではありません。あくまで技術的な側面に興味のある方々のための記述です。このホワイトバランスの補正を使うには、カラータブのホワイトバランス&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;方式&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;と進みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムは&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;（Iterative Temperature Correlation White Balance） という略称で引用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くのホワイトバランスアルゴリズムはグレートーンをベースにしていますが、Itcwbはそれらとは異なり色をベースにしています。簡単に言うと、アルゴリズムが画像の中の多数の色を、一連の基準色とその関連スペクトルデータと比較/分析し、補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== アルゴリズムの端緒 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはJacques Desmisによって開発されました。非公式論文の概要を読んで閃いたそうです。アルゴリズムは3段階のステップに分けられます：&lt;br /&gt;
*　a) xyY値の比較&lt;br /&gt;
*　b) スペクトルデータの分析&lt;br /&gt;
*　c) カラーヒストグラムの分析&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら3段階が以下に説明するアルゴリズムのベースになっています。ゼロから開発したアルゴリズムなので、既存のアルゴリズムも、そのコードもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パフォーマンス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbの働きの良し悪しは以下の要因に影響を受けます：&lt;br /&gt;
*　画像からサンプル抽出した色と、主調色（肌色、空の色、花の色など）の選択&lt;br /&gt;
*　計算の基礎に使われる一定のパラメータ。例えば、撮影時のカメラのホワイトバランス、レッドとブルーに作用する色温度とマゼンタとグリーンに作用する色偏差、など。&lt;br /&gt;
*　RGBチャンネル乗数の選択と光源の色温度に基づいた計算&lt;br /&gt;
* 正確な計算式（行列式）と5ナノメータのスペクトルデータを使った、基準色のXY値の計算。[観測された色]=[光源]*[物体色]/[標準観測者10°]（或いは、オプションまたは環境設定で観測者を２°に変更）&lt;br /&gt;
*　グリーン/マゼンタとレッド/ブルーのバランスを均等に考慮した複数回の繰り返し計算。&lt;br /&gt;
*　撮影時の光源が、昼光光源（色温度：4100Kから12000K）や黒体放射光源（2000Kから4100K）で、その演色評価指数（CRI）が100に近いかどうか&lt;br /&gt;
*　スチューデントのt検定を使った統計的相関関係&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 参照スペクトルチャート ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　429個の参照スペクトルカラーの出所と特質：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ウェブサイトから見つけた葉や花の色のデータ&lt;br /&gt;
*　カラーチェッカー24、或いは他のカラーチャートから得たデータ&lt;br /&gt;
*　数年前にキャリブレーションのために開発した468色のチャートからのデータ&lt;br /&gt;
*　Colorlab（Logo Gmbh）のユティリティのデータ&lt;br /&gt;
*　これらの色がカラーパレット全体に渡ってほぼ均一に配分されます。&lt;br /&gt;
*　また、これらの色はニュートラル、或いはグレーに近い、少し彩度がある、パステルカラー、彩度が高いという順で並べられます。&lt;br /&gt;
*　色の比較分析はクロマ要素で行われるため、輝度の強さはさほど重要ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 原理全般 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　デモザイク処理後に、水平、垂直の２方向で、3ピクセルごとに1ピクセル選びレッド、グリーン、ブルーのRGB値の表を作成します。ピクセル値は0～65535の範囲に収まるように調整します。精度を上げるためにこの設定を変更することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　次に、2つの自動ホワイトバランス調整に共通するアルゴリズム&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;、による処理を行います。RGBチャンネル乗数を計算し、それらを&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;或いは&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;に送ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;がItcwbに送るパラメータには、重要である色温度の値（カメラのExifデータ）と、0.77～1.30の範囲の色偏差の値（カメラのExifデータ）が含まれます。色偏差に関しては、この範囲を超える昼光光源と黒体放射光源は存在しないので、範囲外の数値が送られれば、その計算結果は誤りとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 単純化した色温度の相関関係アルゴリズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2段階からなるアルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ステップ1&lt;br /&gt;
##　2000K～12000Kの範囲にある各温度と色偏差に対してRGB乗数を計算します。&lt;br /&gt;
##　各色温度に対して429個のスペクトルデータからXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　基準色と比較する色温度のデータ範囲を選択します。&lt;br /&gt;
##　ヒストグラム形式でxy値を計算し、各色温度で最も一般的に使われる可能性のある色（肌色、空の色など）を236色の中から選択します。&lt;br /&gt;
##　これらデータを数値の昇順に並べます。&lt;br /&gt;
##　最も頻繁に表れるデータで、画像の色度を計算します。&lt;br /&gt;
##　429個のカラー配列から基準色を選択するために、色度のΔEを使います。&lt;br /&gt;
##　基準となる色温度に応じて基準色のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
# ステップ2&lt;br /&gt;
##　色温度と色偏差に応じて、選択した各基準色のXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　RGB乗数を使ったxy値から画像のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
##　t検定の最初の計算を行います。&lt;br /&gt;
##　各色温度と色偏差の範囲で、一致するスペクトルデータからカラーチャンネルの乗数とXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　グリーン（色偏差）に応じて、相関係数を計算します。&lt;br /&gt;
##　計算結果を並べ替えます。&lt;br /&gt;
##　正しい色温度と色偏差を決定するための最適化を図ります。&lt;br /&gt;
##　これらパラメータを〈自動〉に戻します。&lt;br /&gt;
##　結果を表示し、Improccoordinator.ccを更新します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 最近（2023年5月）行った改良 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは始動の前に基準値を決めておく必要があり、デフォルトではカメラのデータ（色温度と色偏差）をその基準値として使うようにしています。しかし、幾つかのケースで、それでは結果が誤りになることがありました。カメラの色偏差が1.5より大きい時、色温度が3300Kより低い、或いは7700Kより大きい時に起こっています。そこで、その場合は、新しい基準値として&amp;amp;quot;自動RGBグレー&amp;amp;quot;で計算された値を使います（或いは、カメラのデータと自動RGBグレーの計算値をミックスした値）。&lt;br /&gt;
*　カメラの色温度が、4000Kより低い、或いは6000Kより高い場合は、2工程のアルゴリズムで処理が実行され、十分に標準値から離れた別な値がより適切な結果を生むかどうか確認します。カメラの色温度が4000Kから6000Kの間にある場合は、カメラのデータとの差が小さい値を使った、別のアルゴリズムによる処理が実行されます。&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローサンプリング＆カメラの設定を使わない&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、アルゴリズムの作用において、システムはカメラと&amp;amp;quot; 自動RGBグレー&amp;amp;quot;の値をミックスして使います。&lt;br /&gt;
*　色偏差の計算を改良しました。&lt;br /&gt;
* 画像の色分析（ホワイトポイントからの乖離）から、パッチの最適化を図っています。理論的には、値が低いほど結果が信頼できることになります。&lt;br /&gt;
*　画像データのヒストグラムを生成する前に、若干ノイズ除去（3x３　メディアン）を適用しています。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムのデータを計算する際に、外れ値を除くために色域抑制を適用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== インターフェイスに表示されるデータ　レンダリングの限界 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　インターフェイスに表示されるr、g、b：RGBのチャンネル乗数は、情報としての表示であり、変更することは出来ません；&lt;br /&gt;
*　相関係数：画像データとスペクトルデータの間に相関関係がどれ程あるか示します。しかし、あくまで目安です。何故なら、元々比較的不確定である（どのデータを使う？その範囲は？最初の色温度/色偏差の選択で最良の妥協点を求めますが、最初のデータを使うのが最善なのか？）パッチを、&amp;amp;quot;適切である&amp;amp;quot;と仮定しているからです。&lt;br /&gt;
*　処理工程（1、或いは２）と色温度の変更：実行されているアルゴリズムの工程と変更可能な色温度を表示します。&amp;amp;quot2工程処理&amp;amp;quot;が選択されていると、&amp;amp;quot;2工程処理のアルゴリズムを除外する&amp;amp;quot;というオプションが使えますが、他の場合はこのオプションは使えません。&lt;br /&gt;
*　色の読み込み：画像から読み込む色の数です（&amp;amp;quot;サンプリング&amp;amp;quot;に応じて）。最大は237色でCIExyダイヤグラム全体をカバーします。&lt;br /&gt;
*　色のパッチ：パッチの最適化を図るための指標です。&amp;amp;quot;最良の&amp;amp;quot;均一領域（空や肌など）と及び詳細を持つ領域を考慮するために、指数法則に基づいた重みを付けます。&lt;br /&gt;
*　サイズ：画像から一度に選択する色の数を指します（該当するピクセル最大値から最小値まで）。&lt;br /&gt;
*　パッチの&amp;amp;Delta;E：画像データとスペクトルデータ間のパッチの&amp;amp;Delta;Eを表示します。&lt;br /&gt;
*　データ x 9：各色に関し、記録された数の最大値と最小値を表示します。絶対最小値は任意で400に設定しました。実際の評価をするために、これらの値を9で乗じています。処理時間を短縮するために3ピクセルごとに1ピクセル（水平と垂直方向）だけを解析しているからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== レンダリングの限界 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbは複雑なアルゴリズムですが人間ではないので、処理する画像が人物写真なのか、風景写真なのか、データの構造やパターンがどうであるかの判断は出来ません。従って、前述のパラメータを使ってシステムを制御する際には多くの注意が必要です。確かに殆どの場合、これらパラメータは信頼に足るものですが、例外も少なくありません：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　例えば、&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;のサイズが小さいから適切であるとは限りません。この指標は&amp;amp;quot;色温度/色偏差&amp;amp;quot;の組み合わせが最適であるかどうかの指標になりますが、小さいことがベストでないケースもあり、その場合は、パッチのサイズを変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;が最低値を示したから最適であるとは限りません。確かに、この値は基準値に近い色温度/色偏差に換算したもので、乖離が小さいことを示していますが、それがユーザーにとって最良の結果であるとは限りません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;相関関係係数&amp;amp;quot;が最も低いからといって最適な結果であるとは限りません。この指標は参考色に近い色の色温度と&amp;amp;quot;色相&amp;amp;quot;との最適化を示すものですが、やはりユーザーにとってそれが最良の結果であるとは言い切れません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このシステムはアルゴリズムを働かせる前に、どの基準値（カメラのホワイトバランス、或いはグレースケールのホワイトバランス）を使うかを決定します。次に、アルゴリズムの工程１だけを使うか、工程２も使うかを決定します。アルゴリズムによる最初のステップは、各工程に関するパッチの最適化を&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;を使って行います。次に、色温度と色偏差の範囲のテストが行われ、パッチの&amp;amp;Delta;Eと相関関係が計算されます。&amp;amp;Delta;Eと相関関係の最小乗数値を考慮することで妥協点を見出します。一方、撮影時の光源がカラーマトリクスを決定しているD65（Adoveが取り入れている）から大きく乖離している場合は、データの読み取りとそれらの解釈が不完全となる確率が増えるため、表示される結果が正しくない場合もあります。しかし、たとえ不完全になる確率が増えても、標準A光源のカラーマトリクスの計算とその入力も、それなりに重要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理が上手くできない画像もあるでしょう。例えば、画像の中に強い色（レッドやイエロー、パープルなど）が１つ或いは２しかなく、実質的にホワイト（グレー）な部分が無い画像は最適化の処理が上手く行かないと思います。また、光源が昼光とは大きく異なるもの、例えばLEDの場合、或いは複数の光源下で撮影された画像なども処理が不正確になる可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランス　色温度のバイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;は、ホワイトバランス補正の結果を簡単に微調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、最初の色温度を変えて、色温度、色偏差、相関の再計算を行います。その目的は：&lt;br /&gt;
*　測色の再調整。色の見えモデルの色順応と少し似ていますが、同じものではありません。&lt;br /&gt;
*　色ずれを起こさずに、ユーザーが期待していた色映りに近づける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ユーザーによる手動設定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムで使うパラメータの変更はgithubの開発ブランチ、&amp;lt;code&amp;gt;[https://github.com/Beep6581/RawTherapee/pull/6643 whitebalanceopt]&amp;lt;/code&amp;gt;で行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの画像に対し、デフォルトの設定で十分と思われますが、アルゴリズムを実行する上で独自の変更を行う余地を残しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのホワイトバランスでは、アルゴリズムに適用する一連の設定を表示していますが、将来的にはこれら設定の多く（出来れば全て）を削除したいと思います。これら設定の削除も基本的にはアルゴリズムの改良につながります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら追加的設定を表示するためには、環境設定&amp;amp;rarr;カラーマネジメント&amp;amp;rarr;ホワイトバランスと進み、その中の色温度の相関の自動設定で、該当するボックスにチェックを入れます。ホワイトバランスで、&amp;amp;quot;色温度の相関&amp;amp;quot;が選択されていない場合は、機能表示がグレーアウトになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 関連パラメータ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　影響のあるパラメータ（先験的）：&lt;br /&gt;
*　3x３のマトリクス&lt;br /&gt;
**　3x３のマトリクスはデモザイク後のrawデータを有効なデータに変換するためのマトリクスのことです。この画像処理に必要不可欠なマトリクスは、RawTherapeeのrawに関わる幾つかのアルゴリズムでも使われています。元々、Adobe&amp;amp;copy;に由来するもので、Dcraw或いはAdobe DNG Converter（タグ付けされたマトリクス）から得られたものです。しかし、Adobe自身はどうやってこのマトリクスを手に入れたのでしょう？社内の研究から？それともカメラメーカーとの連携？一つ言えるのは、これらマトリクスは共通したプロセスで作られていると考えられることです。同じ場面、同じ光源、同じ撮影条件（シャッタースピード、絞り、レンズなど）で撮影が行われ、一般的なrawの処理が行われれば、有効なカラーデータ（輝度やダイナミックレンジではなく）は概ね同じになるはずです。ここではベイヤー配列のセンサーで撮影されたデータのことを述べていますが、他のタイプのセンサーも存在します。明らかに異なる特性を持っており、特に非ベイヤー配列は光学系が異なるだけでなく、特定のデモザイクアルゴリズムが必要です。しかし、マトリクスの違いによるItcwbの結果の差は小さいはずです。　&lt;br /&gt;
**　このマトリクスは光源がD65の場合に適しています。Exifの中には標準A光源（タングステン光）に適しした別のマトリクスもあります。テストを行った結果、色温度2600Kで撮影された画像では、標準A光源用のマトリクスを使う方の結果が多少良いと感じられました。しかし、RawTherapeeが出来ることはカラーマトリクスの処理だけであり、どのマトリクスを使うかを選択させるために、何百台のカメラ情報を集めることは現実的ではありません。このカラーマトリクスはItcwbに影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　各撮像センサーが持つ特性：&lt;br /&gt;
**　ダイナミックレンジ：古い型のカメラではその多くのダイナミックレンジが12Evですが、最近のカメラであれば15から16Evになります。しかし、ダイナミックレンジがItcwbや輝度の構成に及ぼす影響は小さいので無視できます（色域を決定する以外は）。&lt;br /&gt;
**　ホワイトレベルとブラックレベル：rawデータの全体的処理にとっては非常に重要なパラメータですが、余程外れた設定をしない限りItcwbへの影響はないはずです。&lt;br /&gt;
**　センサーの色域：色の転写には限界がある、と言うような公式見解は聞いたことがありません。変換マトリクスを適用する前であれば、Prophotoの色域を十分に上回っているのでItcwbに与える影響はあるとしても非常に小さなものです（つまり、結果は変わりません）。&lt;br /&gt;
*　色の種類と強さ：xyY色度座標上の色の位置のことで、画像の色がホワイトポイントに近い（パステルカラー或いはニュートラルカラー）のか、又は人間の知覚の限界に近い色なのかを座標で示します。&lt;br /&gt;
*　各原色、レッド/グリーン/ブルーに関係するこれらの色の分布。&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは、可視領域全体をカバーする&amp;amp;quot;xy&amp;amp;quot;空間を236個の領域に分割し、画像の色の分布がどの様な状況であるかを考慮します。例えば、多くの色調がホワイトポイント（ニュートラル）に近いとか、主調色（空の色や肌色）に近いとか、などです。&lt;br /&gt;
*　光源：例えば、日が当たっている部分と影の部分の両方がある画像は、実質的に2つの昼光光源（日に当たっている部分の色温度は5000Kに近く、影の部分は7000Kに近い）の下で撮影された画像ということになるので、理論上、単一のホワイトバランス（色温度と色偏差）で補正することは難しいということになります。光源が蛍光灯やLEDであれば更に複雑です。しかし、これは何もItcwbに限った問題ではなく、あらゆるホワイトバランスアルゴリズムに共通するものです。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;自然な彩度とウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、この2重光源（日と影のある画像）の補正に非常に役立ちます。&lt;br /&gt;
*　光源に関する問題は他にもあります。光源には色温度とスペクトルデータをつなげる理論的な定義がありますが、これらの公式は完璧ではありません。また、あらゆる環境；緯度、海抜、撮影日時、気象条件（霧など）が、色偏差に影響を与えます（つまり、1.0から外れる）。&lt;br /&gt;
*　標準観測者2°と標準観測者10°：後者の方が人間の視覚特性に近いものです。&lt;br /&gt;
*　ここで、XYZデータで知覚される色は、3つのマトリクスの組み合わせであることを思い出して下さい：&lt;br /&gt;
**　光源のスペクトルデータ（色温度と光源の性質の作用）&lt;br /&gt;
**　参照色のスペクトルデータ（分光器で計測）&lt;br /&gt;
**　標準観測者（2°又は10°）のスペクトルデータ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　原則、このアルゴリズムは画像処理上（非常に複雑）の欠点を補正するようには設計されていません。将来的にはそれら問題を克服できるかもしれませんが、今の目的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 各種設定 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　CIExyダイヤグラムと色域：以下に2つのダイヤグラム（上は輝度Lが10、下は輝度Lが50）を示していますが、CIExyダイヤグラムに含まれている色でも、色域の中には入らない色があることが分かります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp10.jpg|thumb|L=10の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーはProphoto、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp50.jpg|thumb|L=50の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーは画像、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rec2020 Pointer.jpg|thumb|ポインターの色域とRec2020]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sRGB2jdcmax.jpg|thumb|L=17の場合の色域比較 : ピンクはJDCmax、グレーはProphoto、イエローはBeta RGB、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　数週間にわたるユーザーによるテストとアルゴリズムの最適化を図ったことで、ユーザーが3つのパラメータを直接調整することが出来るようにしました：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手動による設定&lt;br /&gt;
*　色偏差の微調整：アルゴリズムを始動する際に、基準となる&amp;amp;quot;色偏差&amp;amp;quot;を調整することが出来ます。機能的には&amp;amp;quot;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;quot;とほぼ同じものです。調整値を使ってアルゴリズムが計算をやり直します。場合によっては、アルゴリズムを誘導するために、&amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;：これは背後で複雑な処理を管理するオプションです。アルゴリズムにより選択された工程が１つの場合は、このオプションが有効でも無効でも関係ありませんが、２つの工程が選択された場合はこのオプションを使って、どちらかの工程に変えることが出来ます。注意：色温度が標準A（タングステン光　2855K）に近い画像で、２つの工程の一方だけが選択された場合は、カラーマトリクスに関連したエラーで結果が誤ってしまう場合があるので、表示された指標（相関関係の&amp;amp;Delta;Eなど）には注意が必要です。&lt;br /&gt;
*　 画像データのサンプル抽出：4つの選択肢があります。&lt;br /&gt;
**　ローサンプリング：これは色のデータをsRGBの範囲に制限した中からのサンプリングです。特定の条件の下では（カメラが設定した色偏差が0.8より大きい場合）、アルゴリズムがカメラの設定値を使わないようにします。&lt;br /&gt;
**　ミディアムサンプリング（デフォルト）：レーザーポインターの色域に近いデータからのサンプリングで、ベータRGBの原色が使われます。従って、減法混色における人間の視覚に近い色域を得られます。ベータEGBより若干広いRec2020を使うことも可能です。&lt;br /&gt;
**　カメラのXYZマトリクス：カラーマトリクス（Adove）から直接的に導いたマトリクスの範囲からのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　完全なCIEダイヤグラムに近い色データ：JDCmaxの最大限度、つまり完全なCIEダイヤグラムに近い色データからのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　これら4つのサンプリングは&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;とは関係がなく、ホワイトバランスの補正以外の処理にも影響はありません。&lt;br /&gt;
**　スペクトルデータが十分である限りは、４つ目の選択肢を使うことが望ましいと思います。たとえ、そのために想像上の色（imaginary color）が発生した（主にグリーンにおいて）としても、&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;を適用する前の連続性が保たれるからです。但し、例外となるケースが２つあります：１）画像がスペクトルデータの参照値にないデータを含んでいる（非常に稀だと思われます）。この場合、&amp;amp;Delta;Eと相関関係が偏ります。２）色域の広い画像において、結果が損なわれるので、意図的に一部のデータを考慮に入れたくない、つまりカメラのデータを使いたくない場合です。&lt;br /&gt;
**　カラータブの&amp;amp;lang;カラーマネジメント&amp;amp;rang;で、&amp;amp;quot;入力プロファイルなし&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;カメラの標準的プロファイル&amp;amp;quot;を選択していると、サンプリングのための基準データが、その後に使用されるデータと同様に処理されてしまうことに注意して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3での設定：&lt;br /&gt;
*　Itcwb_rgreen：色偏差のスチューデント検定を検知します。スチューデント検定値と色偏差値（昼光/黒体放射光源の場合は1に近い）の間の最適な妥協点を見つけるための繰り返し回数のことです。2回から5回までの選択ができますが、3回が最も妥協点を得られると思われるので、デフォルトでは3回が設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_nopurple=false：デフォルトではこの設定をしていません。輝度の復元が必要な画像では、このオプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_minsize：最小パッチサイズを設定するものです。デフォルトは20に設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb‐色偏差の幅：繰り返しの中で検査する色偏差の値の幅を設定します。最低幅は0.82から1.25、最大幅は0.4から4です。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_delta：色偏差の繰り返しテスト中の色温度の&amp;amp;Delta;。各色偏差のテストでは固定されています。色温度の差は考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;オプション&amp;amp;quot;ファイルの中で設定できるもの&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐&amp;amp;Delta;スペック：Verboseを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;Delta;Eの偏差が設定されている値より大きい場合、その画像データとスペクトルデータをコンソール上に表示します。デフォルトの設定値は0.075です。&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐最大サイズ：最大のパッチサイズを指定します。デフォルトでは70に設定されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 色順応 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムによる演算結果は客観的な数学の基礎に基づいた計算の妥当性を示しています。但し、この結果は他のホワイトバランス調整機能同様、人間の知覚特性を考慮していません。周囲の光環境や同時対比による影響のほか、特に、色温度の違い（物体を見る光源が、測色の基準であるD50と異なる場合）に対する視覚/脳の順応特性が考慮されていません。この乖離を埋めるために、2018年に筆者は、ホワイトバランス機能に色順応機能を&amp;amp;quot;統合&amp;amp;quot;することを提唱しましたが、現在は&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の中の色順応機能を使ってユーザー自身が補正を行うようにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それを行うためには&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の設定‐プリセットの中のモードを&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;に変更します。そうすると、2つの色順応が適用されるようになります。一つは&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;の基準となる光源（通常はD50ですが、変更も可能です）に対する色順応、もう一つは&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の基準となる光源に対する色順応です。デフォルトではこれら色順応適用を90％にしてありますが、適用率は変更出来ます。また、画像の映りに暖かみや冷たさを加えるために、&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の色温度を変更できます。その他、色の明るさ＆見えの設定である、&amp;amp;quot;絶対輝度&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を変えることも出来ます。詳しくは当該項目の解説を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbによるホワイトバランス調整の例 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例1： [https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing トルコのソルトマウンテン] (&amp;lt;code&amp;gt;_ASC4145.NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一見、問題が無さそうなそうな画像ですが、写真という点では補正が難しい画像です。理由は：&lt;br /&gt;
*　ソルトマウンテンのホワイト部分は処理が難しい画像です。このアルゴリズムは全般的に処理の難しい複雑な構造に影響を受けます。&lt;br /&gt;
*　この画像の補正ポイントはホワイトバランスと色の配分ですが、画像の大部分を占める、空、木々、山の色はsRGB色空間に収まっていますが、下部の花の色（レッド、オレンジ、イエロー）はsRGBの範囲から大きく離れています。これらをどの様に扱うのか、設定による影響を考慮する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例2：[https://drive.google.com/file/d/1MMNzw3tPQuMeD5baqDlBXRvl4lDy2mLX/view?usp=sharing 食堂] (&amp;lt;code&amp;gt;LunchingRoom.CR2&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Rawtherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像に対しては、アルゴリズムが複雑な状況を上手く補正します。&lt;br /&gt;
*　カメラが設定するホワイトバランス（デフォルト）では、著しい色被り（グリーン）が発生しています。&lt;br /&gt;
*　そこで、ホワイトバランスの&amp;amp;lang;方式&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を適用することで適切に補正されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例3：[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing ロンドン橋] (&amp;lt;code&amp;gt;london_bridge_moving_1.pef&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Maciej Dworak)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像にはItcwbと色順応機能の両方を使う必要があります。&lt;br /&gt;
*　デフォルトのカメラのホワイトバランスを使うと、グリーン/イエローの色被りが生じます。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使うことで、数学的に適当な妥協点が得られますが、結果として得られる色温度が高く、その分、色が過剰に暖かみを帯びます（人物の顔や、デッキのロープにそれが見られます）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;を自動シンメトリックモードにして補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例4：[https://drive.google.com/file/d/1YFeoPL-RhStftDCCkbDNlmj8New_SgX0/view?usp=share_link キャリブレーションテスト用のパターン] (&amp;lt;code&amp;gt;DSCF5334.RAF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 RawTherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像を使ってテストを試みた理由は2つあります：一つはこの画像のraw形式がRAF、つまり撮像センサーがベイヤー配列ではないカメラで撮影された画像であること。二つ目の理由は、画像がほぼ純粋なホワイトとブラックを含んでいること（画像の主調色がグレーであるため、アルゴリズムが影響を受ける可能性がある）。&lt;br /&gt;
*　情報量の多い画像で、表示デバイスがキャリブレーションされていないようですが、結果は現実（ホワイトとブラック、カラーチェッカー）に近いと感じられます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、アルゴリズムがこの画像をキャリブレーションテスト用のパターンであると認識するわけでなないので、幾つかのオプションを試しました。色域の限界に近い色が含まれているので、&amp;amp;quot;CIEダイヤグラムを強制的に使う&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;色の順番に並べる&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;パーフルを使用しない&amp;amp;quot;を無効にする、で試しましたが、どれもカメラの設定を使った画像と大きな違いはありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例5：[https://drive.google.com/file/d/1iqpj-vT3dqUmaXKOQE7QB_rynf4cbRPC/view?usp=share_link 逆光] (&amp;lt;code&amp;gt;DSC02973.ARW&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像は筆者がカリブ海を旅行した時に古いSonyのカメラで撮影したものです。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスと、Itcwbとでテストしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例6：[https://drive.google.com/file/d/1ZxucMREXAAFlBijiBiBZoH9kG4-O2GYb/view?usp=share_link インペイント‐オポーズドを適用した画像] (&amp;lt;code&amp;gt;Nikon - D800 - 14bit uncompressed (3_2).NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC0 1.0 Pascal Obry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;（ハイライト復元の方式の一つ）を適用した画像に対する影響、特に色偏差、を知るためにこの画像を選びました。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスを使った画像に&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;を適用すると、空の部分に大きなアーティファクトが発生しました。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使いホワイトバランスを補正し、色々な調整をしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbを含むバージョン5.9含まないバージョン5.9との互換性 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムが導入されているバージョン5.9と、Itcwbが入っていないバージョン5.9ではその互換性に制限があります：&lt;br /&gt;
*　XYZ色空間で使われる標準観測者は10°だけで、2°は使えない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　旧5.9バージョンでItcwbが使われている画像のpp3が読み込まれると、&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;が表示されますが、表示される関連情報は、ホワイトバランスの乗数、色温度と色偏差、標準観測者2°の代わりに10°の観測者だけです。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10245</id>
		<title>White Balance/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10245"/>
		<updated>2023-10-09T22:33:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 単純化した色温度の相関関係アルゴリズム */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ホワイトバランス&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== イントロダクション ==&lt;br /&gt;
　一般的に、デジタル画像は3原色、レッド、グリーン、ブルーの混合で構成されています。様々な情報源からその理由を詳しく知ることも出来ますが、如何なる現像プログラムにおいても、撮影した画像を再現する前に、色々な方法でこれら3原色の値を補正することが最初のステップです。その補正方法の一つがホワイトバランスを基本にするもので、撮影された画像の中のニュートラルな色（ホワイト）が引き続きニュートラルに映るようにすることです。本来ニュートラルな色（ホワイト、グレー）であるべき部分の映りで、ホワイトバランスが正しいかどうか簡単に判別出来ますが、ホワイトバランスの補正は全ての色に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスの補正は、適切な色を得るまで、3原色の値に異なる数を掛け合わせることで行います。この調整を簡単に行うために、直接的に3つの乗数を操作するのではなく、ブルー-イエローの軸に沿って色を補正する色温度スライダーとマゼンタ‐グリーンの軸に沿って色を補正する色偏差スライダーを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニュートラルカラーとは、3原色、レッド、グリーン、ブルーの値が同じである色のことです。例えば、R=G=B=65%とR=G=B=90%の色はどちらもニュートラルカラーです。但し、前者は後者より暗くなります。画像の中のニュートラルカラーであるべきスポットが正しいかどうかは、各RGB値が同じである、L*a*b*色空間のa*値とb*値が同じである、或いはヒストグラムのRGBインディケーターバーがお互いに重なりあっていることで、確認出来ます。たとえ貴方のモニターのキャリブレーションが誤っていても同じように確認できます。色の変化に対する人間の目の知覚機能は、周りの色やそれを見る部屋の明るさにも影響されます。見た目の色は信用しないことです。前述した方法で確かめることが肝要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスが誤っていると、画像に色被りが生じます、典型的には画像の印象が暖か味が強過ぎたり（オレンジ）、冷た過ぎたり（ブルー）します。ユーザーの中には、それを独創的な効果として使う人もいますが、RawTherapeeに備わった機能や作用には、ホワイトバランスが適正であることを前提にしたものが数多くあります、例えば[[Exposure/jp|露光補正]]の中のハイライト復元機能や、[[Contrast by Detail Levels/jp|詳細レベルによるコントラスト調整]]の肌色の目標/保護、[[Wavelets/jp|ウェーブレット]] の青空の色相-トーン、 [[CIECAM02/jp|CIE色の見えモデル02/16]]などです。従って、独自の色味を作り出すためにホワイトバランス機能を使うことは奨められません。この機能あくまでニュートラルな色をニュートラルに見せるための調整に使うもので、独創的な色味を加える場合は、[[Color Toning/jp|カラートーン調整]]、或いは他の機能を使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランス機能はオン・オフすることが出来ます。オフにすると、raw画像の編集時に3原色に対する乗数が、それぞれR=1、G=1、B=1、となります。色の診断やUniWBイメージを扱う時に役立つでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== インターフェイスの説明 ==&lt;br /&gt;
=== 方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-camera.png]] カメラ&lt;br /&gt;
*:カメラにプログラムされているホワイトバランスを使う方法です。raw画像だけ（JPEG画像は同時に撮らない）撮影する場合は、カメラのホワイトバランスを自動に設定する方が、一般的に良い結果が得られるようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-auto.png]] 自動&lt;br /&gt;
** RGBグレーを使った自動調整&lt;br /&gt;
**:自動的にホワイトバランスを設定する選択で、撮影シーンの平均色がニュートラルグレーであることを前提にしています。幅広い撮影シーンに対応しており、その後の手動による画像調整を行う起点としては良いかもしれません。&lt;br /&gt;
** 色温度の相関関係を使った自動調整&lt;br /&gt;
**:　通常、“RGBグレーを使った自動調整”よりカラーバランスがいいでしょう。このアルゴリズムは、画像の色と429個の参照スペクトルカラー配列の間の最適な相関関係（スチューデントのt検定）をベースにしています。&lt;br /&gt;
***　但し、このアルゴリズムは誤った結果になることがあります：&lt;br /&gt;
****　演色評価数（CRI）が100から離れている光源、例えば“水中”や“蛍光灯”、“Led”などの下で撮影した画像には適しません。&lt;br /&gt;
****　DNGコンバーターや他のコンバーターを使ってDNG形式に変換したファイルの一部では悪い結果になることがあります。&lt;br /&gt;
****　撮影条件が極端な場合（輝度が非常に低い、など）に結果が悪くなります。&lt;br /&gt;
***　インターフェイスに相関関係の値（t検定の結果）を表示します：&lt;br /&gt;
****　1000が表示された場合は、反復計算が行われず、前の結果が使われていることを意味します。5002が表示された場合は、アルゴリズムによる計算が失敗したことを意味します。&lt;br /&gt;
****　0.01より低い値が表示されれば、調整結果が良いことを意味します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;で、算出結果を微調整できます。&lt;br /&gt;
***　このアルゴリズム（Itcwb）の解説は[[White_Balance/jp#色温度の相関関係アルゴリズム |別項]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-custom.png]] カスタム&lt;br /&gt;
*:2つのスライダーで色温度と色偏差を設定するか、スポットホワイトバランス機能を使うか、或いはその両方を使って貴方ご自身で設定する方法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 光源によってプリセットされたホワイトバランス&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-sun.png]] 昼光（晴天）&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-cloudy.png]] 曇天&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-shade.png]] 日陰&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-water.png]] 水中&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-tungsten.png]] タングステンライト&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-fluorescent.png]] 蛍光灯&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-lamp.png]] ランプ&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-led.png]] LED&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-flash.png]] フラッシュ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ピック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 before.png|thumb|タンクの色は画像の中で最も白色に近い。しかし、その部分のヒストグラムを見ると、各RGB値が離れているのでホワイトバランスが正しくないことが分かる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 after.png|thumb|タンクの横の部分の色が画像の中で最も白に近いので、そこでピックを使うと画像全体の色映りが変化し、ピックを使った部分のRGB値が同じになる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ピックのボタン [[File:Color-picker.png]]をクリックすると、画面上を動くカーソルがスポイトのアイコンに変わります。このスポイトを画面のニュートラルカラーの部分でクリックして、画像全体の正しいホワイトバランスを決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　グレー或いはホワイトのニュートラルトーンのスポットをピックしますが、そのRGBいずれかの色チャンネルがクリップしているスポットは補正に適しません。クリッピングしている色チャンネルからは、色情報が得られないからです。ホワイトバランスで言うところの、この“ホワイト”は、R=100％、G=100%、B=100％ではありません、これではクリップしているからです。代わりにグレーな影、たとえそれが非常に明るくとも、クリップしていないのであれば、そこを選びます。また、黒い所も避けます。黒い部分では色情報が不足しているのでホワイトバランスの算出が正確に出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　的確なホワイトバランスを見つけるため、画像の異なる部分で何回でもピックすることが出来ます。スポイトのサイズを変えるのは、ドロップダウンボックスで行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は拡大画面でも使えます。右クリックで機能をキャンセルすると、スポイトが通常のカーソルに戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色温度と色偏差 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色温度スライダーはブルー-イエローの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと画像の印象が冷たく（ブルーが増す）、右に動かすと暖かく （イエローが増す）なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色偏差のスライダーはマゼンターグリーンの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと、画像にマゼンタの色味が増 し、右に動かすとグリーンの色味が増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ブルー/レッドイコライザ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レッドとブルーの比率を増やしたり減らしたりすることで、通常の“ホワイトバランス”の性質を変えます。通常の光環境と大きく異なる条件で撮影した場合、例えば水中、或いは入力プロファイルのカラーマトリクスが不適切なため、通常のキャリブレーションでは十分に補正が出来ない場合に使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランスの色温度バイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自動ホワイトバランスの色温度バイアスのスライダーで自動的に算出された色温度を任意にずらします。自動的に算出される色温度の印象を変える（ウォーム、或いはクール）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ホワイトバランスと露出の関係 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスは色温度と色偏差で表現されますが、raw画像の編集が行われる際には、重みを付けたレッド、グリーン、ブルーチャンネル置き換えられます。これらの重みは、rawチャンネルが作業色空間で（通常、ProPhoto RGB）飽和に達した時に、最も重みの少ない色チャンネルが飽和するように調整されています。言い換えると、露光量補正0.0、ハイライト復元オプションが無効の時、可視範囲全体がrawの裏付けにより完全に定義出来ると言うことです。ホワイトバランスの調整によりこれら重みが変わるので、大幅な調整を行うと露出が若干変わるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 色温度の相関関係アルゴリズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムの原理と実装に関する技術的な解説をしますが、これらの理解がなければ機能が使えないということではありません。あくまで技術的な側面に興味のある方々のための記述です。このホワイトバランスの補正を使うには、カラータブのホワイトバランス&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;方式&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;と進みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムは&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;（Iterative Temperature Correlation White Balance） という略称で引用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くのホワイトバランスアルゴリズムはグレートーンをベースにしていますが、Itcwbはそれらとは異なり色をベースにしています。簡単に言うと、アルゴリズムが画像の中の多数の色を、一連の基準色とその関連スペクトルデータと比較/分析し、補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== アルゴリズムの端緒 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはJacques Desmisによって開発されました。非公式論文の概要を読んで閃いたそうです。アルゴリズムは3段階のステップに分けられます：&lt;br /&gt;
*　a) xyY値の比較&lt;br /&gt;
*　b) スペクトルデータの分析&lt;br /&gt;
*　c) カラーヒストグラムの分析&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら3段階が以下に説明するアルゴリズムのベースになっています。ゼロから開発したアルゴリズムなので、既存のアルゴリズムも、そのコードもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パフォーマンス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbの働きの良し悪しは以下の要因に影響を受けます：&lt;br /&gt;
*　画像からサンプル抽出した色と、主調色（肌色、空の色、花の色など）の選択&lt;br /&gt;
*　計算の基礎に使われる一定のパラメータ。例えば、撮影時のカメラのホワイトバランス、レッドとブルーに作用する色温度とマゼンタとグリーンに作用する色偏差、など。&lt;br /&gt;
*　RGBチャンネル乗数の選択と光源の色温度に基づいた計算&lt;br /&gt;
* 正確な計算式（行列式）と5ナノメータのスペクトルデータを使った、基準色のXY値の計算。[観測された色]=[光源]*[物体色]/[標準観測者10°]（或いは、オプションまたは環境設定で観測者を２°に変更）&lt;br /&gt;
*　グリーン/マゼンタとレッド/ブルーのバランスを均等に考慮した複数回の繰り返し計算。&lt;br /&gt;
*　撮影時の光源が、昼光光源（色温度：4100Kから12000K）や黒体放射光源（2000Kから4100K）で、その演色評価指数（CRI）が100に近いかどうか&lt;br /&gt;
*　スチューデントのt検定を使った統計的相関関係&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 参照スペクトルチャート ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　429個の参照スペクトルカラーの出所と特質：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ウェブサイトから見つけた葉や花の色のデータ&lt;br /&gt;
*　カラーチェッカー24、或いは他のカラーチャートから得たデータ&lt;br /&gt;
*　数年前にキャリブレーションのために開発した468色のチャートからのデータ&lt;br /&gt;
*　Colorlab（Logo Gmbh）のユティリティのデータ&lt;br /&gt;
*　これらの色がカラーパレット全体に渡ってほぼ均一に配分されます。&lt;br /&gt;
*　また、これらの色はニュートラル、或いはグレーに近い、少し彩度がある、パステルカラー、彩度が高いという順で並べられます。&lt;br /&gt;
*　色の比較分析はクロマ要素で行われるため、輝度の強さはさほど重要ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 原理全般 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　デモザイク処理後に、水平、垂直の２方向で、3ピクセルごとに1ピクセル選びレッド、グリーン、ブルーのRGB値の表を作成します。ピクセル値は0～65535の範囲に収まるように調整します。精度を上げるためにこの設定を変更することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　次に、2つの自動ホワイトバランス調整に共通するアルゴリズム&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;、による処理を行います。RGBチャンネル乗数を計算し、それらを&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;或いは&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;に送ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;がItcwbに送るパラメータには、重要である色温度の値（カメラのExifデータ）と、0.77～1.30の範囲の色偏差の値（カメラのExifデータ）が含まれます。色偏差に関しては、この範囲を超える昼光光源と黒体放射光源は存在しないので、範囲外の数値が送られれば、その計算結果は誤りとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 単純化した色温度の相関関係アルゴリズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2段階からなるアルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ステップ1&lt;br /&gt;
##　2000K～12000Kの範囲にある各温度と色偏差に対してRGB乗数を計算します。&lt;br /&gt;
##　各色温度に対して429個のスペクトルデータからXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　基準色と比較する色温度のデータ範囲を選択します。&lt;br /&gt;
##　ヒストグラム形式でxy値を計算し、各色温度で最も一般的に使われる可能性のある色（肌色、空の色など）を236色の中から選択します。&lt;br /&gt;
##　これらデータを数値の昇順に並べます。&lt;br /&gt;
##　最も頻繁に表れるデータで、画像の色度を計算します。&lt;br /&gt;
##　429個のカラー配列から基準色を選択するために、色度のΔEを使います。&lt;br /&gt;
##　基準となる色温度に応じて基準色のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
# ステップ2&lt;br /&gt;
##　色温度と色偏差に応じて、選択した各基準色のXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　RGB乗数を使ったxy値から画像のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
##　t検定の最初の計算を行います。&lt;br /&gt;
##　各色温度と色偏差の範囲で、一致するスペクトルデータからカラーチャンネルの乗数とXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　グリーン（色偏差）に応じて、相関係数を計算します。&lt;br /&gt;
##　計算結果を並べ替えます。&lt;br /&gt;
##　正しい色温度と色偏差を決定するための最適化を図ります。&lt;br /&gt;
##　これらパラメータを〈自動〉に戻します。&lt;br /&gt;
##　結果を表示し、Improccoordinator.ccを更新します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 最近（2023年5月）行った改良 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは始動の前に基準値を決めておく必要があり、デフォルトではカメラのデータ（色温度と色偏差）をその基準値として使うようにしています。しかし、幾つかのケースで、それでは結果が誤りになることがありました。カメラの色偏差が1.5より大きい時、色温度が3300Kより低い、或いは7700Kより大きい時に起こっています。そこで、その場合は、新しい基準値として&amp;amp;quot;自動RGBグレー&amp;amp;quot;で計算された値を使います（或いは、カメラのデータと自動RGBグレーの計算値をミックスした値）。&lt;br /&gt;
*　カメラの色温度が、4000Kより低い、或いは6000Kより高い場合は、2工程のアルゴリズムで処理が実行され、十分に標準値から離れた別な値がより適切な結果を生むかどうか確認します。カメラの色温度が4000Kから6000Kの間にある場合は、カメラのデータとの差が小さい値を使った、別のアルゴリズムによる処理が実行されます。&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローサンプリング＆カメラの設定を使わない&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、アルゴリズムの作用において、システムはカメラと&amp;amp;quot; 自動RGBグレー&amp;amp;quot;の値をミックスして使います。&lt;br /&gt;
*　色偏差の計算を改良しました。&lt;br /&gt;
* 画像の色分析（ホワイトポイントからの乖離）から、パッチの最適化を図っています。理論的には、値が低いほど結果が信頼できることになります。&lt;br /&gt;
*　画像データのヒストグラムを生成する前に、若干ノイズ除去（3x３　メディアン）を適用しています。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムのデータを計算する際に、外れ値を除くために色域抑制を適用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== インターフェイスに表示されるデータ　レンダリングの限界 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　インターフェイスに表示されるr、g、b：RGBのチャンネル乗数は、情報としての表示であり、変更することは出来ません；&lt;br /&gt;
*　相関係数：画像データとスペクトルデータの間に相関関係がどれ程あるか示します。しかし、あくまで目安です。何故なら、元々比較的不確定である（どのデータを使う？その範囲は？最初の色温度/色偏差の選択で最良の妥協点を求めますが、最初のデータを使うのが最善なのか？）パッチを、&amp;amp;quot;適切である&amp;amp;quot;と仮定しているからです。&lt;br /&gt;
*　処理工程（1、或いは２）と色温度の変更：実行されているアルゴリズムの工程と変更可能な色温度を表示します。&amp;amp;quot2工程処理&amp;amp;quot;が選択されていると、&amp;amp;quot;2工程処理のアルゴリズムを除外する&amp;amp;quot;というオプションが使えますが、他の場合はこのオプションは使えません。&lt;br /&gt;
*　色の読み込み：画像から読み込む色の数です（&amp;amp;quot;サンプリング&amp;amp;quot;に応じて）。最大は237色でCIExyダイヤグラム全体をカバーします。&lt;br /&gt;
*　色のパッチ：パッチの最適化を図るための指標です。&amp;amp;quot;最良の&amp;amp;quot;均一領域（空や肌など）と及び詳細を持つ領域を考慮するために、指数法則に基づいた重みを付けます。&lt;br /&gt;
*　サイズ：画像から一度に選択する色の数を指します（該当するピクセル最大値から最小値まで）。&lt;br /&gt;
*　パッチの&amp;amp;Delta;E：画像データとスペクトルデータ間のパッチの&amp;amp;Delta;Eを表示します。&lt;br /&gt;
*　データ x 9：各色に関し、記録された数の最大値と最小値を表示します。絶対最小値は任意で400に設定しました。実際の評価をするために、これらの値を9で乗じています。処理時間を短縮するために3ピクセルごとに1ピクセル（水平と垂直方向）だけを解析しているからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== レンダリングの限界 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbは複雑なアルゴリズムですが人間ではないので、処理する画像が人物写真なのか、風景写真なのか、データの構造やパターンがどうであるかの判断は出来ません。従って、前述のパラメータを使ってシステムを制御する際には多くの注意が必要です。確かに殆どの場合、これらパラメータは信頼に足るものですが、例外も少なくありません：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　例えば、&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;のサイズが小さいから適切であるとは限りません。この指標は&amp;amp;quot;色温度/色偏差&amp;amp;quot;の組み合わせが最適であるかどうかの指標になりますが、小さいことがベストでないケースもあり、その場合は、パッチのサイズを変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;が最低値を示したから最適であるとは限りません。確かに、この値は基準値に近い色温度/色偏差に換算したもので、乖離が小さいことを示していますが、それがユーザーにとって最良の結果であるとは限りません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;相関関係係数&amp;amp;quot;が最も低いからといって最適な結果であるとは限りません。この指標は参考色に近い色の色温度と&amp;amp;quot;色相&amp;amp;quot;との最適化を示すものですが、やはりユーザーにとってそれが最良の結果であるとは言い切れません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このシステムはアルゴリズムを働かせる前に、どの基準値（カメラのホワイトバランス、或いはグレースケールのホワイトバランス）を使うかを決定します。次に、アルゴリズムの工程１だけを使うか、工程２も使うかを決定します。アルゴリズムによる最初のステップは、各工程に関するパッチの最適化を&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;を使って行います。次に、色温度と色偏差の範囲のテストが行われ、パッチの&amp;amp;Delta;Eと相関関係が計算されます。&amp;amp;Delta;Eと相関関係の最小乗数値を考慮することで妥協点を見出します。一方、撮影時の光源がカラーマトリクスを決定しているD65（Adoveが取り入れている）から大きく乖離している場合は、データの読み取りとそれらの解釈が不完全となる確率が増えるため、表示される結果が正しくない場合もあります。しかし、たとえ不完全になる確率が増えても、標準A光源のカラーマトリクスの計算とその入力も、それなりに重要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理が上手くできない画像もあるでしょう。例えば、画像の中に強い色（レッドやイエロー、パープルなど）が１つ或いは２しかなく、実質的にホワイト（グレー）な部分が無い画像は最適化の処理が上手く行かないと思います。また、光源が昼光とは大きく異なるもの、例えばLEDの場合、或いは複数の光源下で撮影された画像なども処理が不正確になる可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランス　色温度のバイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;は、ホワイトバランス補正の結果を簡単に微調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、最初の色温度を変えて、色温度、色偏差、相関の再計算を行います。その目的は：&lt;br /&gt;
*　測色の再調整。色の見えモデルの色順応と少し似ていますが、同じものではありません。&lt;br /&gt;
*　色ずれを起こさずに、ユーザーが期待していた色映りに近づける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ユーザーによる手動設定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムで使うパラメータの変更はgithubの開発ブランチ、&amp;lt;code&amp;gt;[https://github.com/Beep6581/RawTherapee/pull/6643 whitebalanceopt]&amp;lt;/code&amp;gt;で行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの画像に対し、デフォルトの設定で十分と思われますが、アルゴリズムを実行する上で独自の変更を行う余地を残しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのホワイトバランスでは、アルゴリズムに適用する一連の設定を表示していますが、将来的にはこれら設定の多く（出来れば全て）を削除したいと思います。これら設定の削除も基本的にはアルゴリズムの改良につながります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら追加的設定を表示するためには、環境設定&amp;amp;rarr;カラーマネジメント&amp;amp;rarr;ホワイトバランスと進み、その中の色温度の相関の自動設定で、該当するボックスにチェックを入れます。ホワイトバランスで、&amp;amp;quot;色温度の相関&amp;amp;quot;が選択されていない場合は、機能表示がグレーアウトになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 関連パラメータ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　影響のあるパラメータ（先験的）：&lt;br /&gt;
*　3x３のマトリクス&lt;br /&gt;
**　3x３のマトリクスはデモザイク後のrawデータを有効なデータに変換するためのマトリクスのことです。この画像処理に必要不可欠なマトリクスは、RawTherapeeのrawに関わる幾つかのアルゴリズムでも使われています。元々、Adobe&amp;amp;copy;に由来するもので、Dcraw或いはAdobe DNG Converter（タグ付けされたマトリクス）から得られたものです。しかし、Adobe自身はどうやってこのマトリクスを手に入れたのでしょう？社内の研究から？それともカメラメーカーとの連携？一つ言えるのは、これらマトリクスは共通したプロセスで作られていると考えられることです。同じ場面、同じ光源、同じ撮影条件（シャッタースピード、絞り、レンズなど）で撮影が行われ、一般的なrawの処理が行われれば、有効なカラーデータ（輝度やダイナミックレンジではなく）は概ね同じになるはずです。ここではベイヤー配列のセンサーで撮影されたデータのことを述べていますが、他のタイプのセンサーも存在します。明らかに異なる特性を持っており、特に非ベイヤー配列は光学系が異なるだけでなく、特定のデモザイクアルゴリズムが必要です。しかし、マトリクスの違いによるItcwbの結果の差は小さいはずです。　&lt;br /&gt;
**　このマトリクスは光源がD65の場合に適しています。Exifの中には標準A光源（タングステン光）に適しした別のマトリクスもあります。テストを行った結果、色温度2600Kで撮影された画像では、標準A光源用のマトリクスを使う方の結果が多少良いと感じられました。しかし、RawTherapeeが出来ることはカラーマトリクスの処理だけであり、どのマトリクスを使うかを選択させるために、何百台のカメラ情報を集めることは現実的ではありません。このカラーマトリクスはItcwbに影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　各撮像センサーが持つ特性：&lt;br /&gt;
**　ダイナミックレンジ：古い型のカメラではその多くのダイナミックレンジが12Evですが、最近のカメラであれば15から16Evになります。しかし、ダイナミックレンジがItcwbや輝度の構成に及ぼす影響は小さいので無視できます（色域を決定する以外は）。&lt;br /&gt;
**　ホワイトレベルとブラックレベル：rawデータの全体的処理にとっては非常に重要なパラメータですが、余程外れた設定をしない限りItcwbへの影響はないはずです。&lt;br /&gt;
**　センサーの色域：色の転写には限界がある、と言うような公式見解は聞いたことがありません。変換マトリクスを適用する前であれば、Prophotoの色域を十分に上回っているのでItcwbに与える影響はあるとしても非常に小さなものです（つまり、結果は変わりません）。&lt;br /&gt;
*　色の種類と強さ：xyY色度座標上の色の位置のことで、画像の色がホワイトポイントに近い（パステルカラー或いはニュートラルカラー）のか、又は人間の知覚の限界に近い色なのかを座標で示します。&lt;br /&gt;
*　各原色、レッド/グリーン/ブルーに関係するこれらの色の分布。&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは、可視領域全体をカバーする&amp;amp;quot;xy&amp;amp;quot;空間を236個の領域に分割し、画像の色の分布がどの様な状況であるかを考慮します。例えば、多くの色調がホワイトポイント（ニュートラル）に近いとか、主調色（空の色や肌色）に近いとか、などです。&lt;br /&gt;
*　光源：例えば、日が当たっている部分と影の部分の両方がある画像は、実質的に2つの昼光光源（日に当たっている部分の色温度は5000Kに近く、影の部分は7000Kに近い）の下で撮影された画像ということになるので、理論上、単一のホワイトバランス（色温度と色偏差）で補正することは難しいということになります。光源が蛍光灯やLEDであれば更に複雑です。しかし、これは何もItcwbに限った問題ではなく、あらゆるホワイトバランスアルゴリズムに共通するものです。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;自然な彩度とウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、この2重光源（日と影のある画像）の補正に非常に役立ちます。&lt;br /&gt;
*　光源に関する問題は他にもあります。光源には色温度とスペクトルデータをつなげる理論的な定義がありますが、これらの公式は完璧ではありません。また、あらゆる環境；緯度、海抜、撮影日時、気象条件（霧など）が、色偏差に影響を与えます（つまり、1.0から外れる）。&lt;br /&gt;
*　標準観測者2°と標準観測者10°：後者の方が人間の視覚特性に近いものです。&lt;br /&gt;
*　ここで、XYZデータで知覚される色は、3つのマトリクスの組み合わせであることを思い出して下さい：&lt;br /&gt;
**　光源のスペクトルデータ（色温度と光源の性質の作用）&lt;br /&gt;
**　参照色のスペクトルデータ（分光器で計測）&lt;br /&gt;
**　標準観測者（2°又は10°）のスペクトルデータ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　原則、このアルゴリズムは画像処理上（非常に複雑）の欠点を補正するようには設計されていません。将来的にはそれら問題を克服できるかもしれませんが、今の目的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 各種設定 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　CIExyダイヤグラムと色域：以下に2つのダイヤグラム（上は輝度Lが10、下は輝度Lが50）を示していますが、CIExyダイヤグラムに含まれている色でも、色域の中には入らない色があることが分かります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp10.jpg|thumb|L=10の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーはProphoto、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp50.jpg|thumb|L=50の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーは画像、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rec2020 Pointer.jpg|thumb|ポインターの色域とRec2020]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sRGB2jdcmax.jpg|thumb|L=17の場合の色域比較 : ピンクはJDCmax、グレーはProphoto、イエローはBeta RGB、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　数週間にわたるユーザーによるテストとアルゴリズムの最適化を図ったことで、ユーザーが3つのパラメータを直接調整することが出来るようにしました：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手動による設定&lt;br /&gt;
*　色偏差の微調整：アルゴリズムを始動する際に、基準となる&amp;amp;quot;色偏差&amp;amp;quot;を調整することが出来ます。機能的には&amp;amp;quot;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;quot;とほぼ同じものです。調整値を使ってアルゴリズムが計算をやり直します。場合によっては、アルゴリズムを誘導するために、&amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;：これは背後で複雑な処理を管理するオプションです。アルゴリズムにより選択された工程が１つの場合は、このオプションが有効でも無効でも関係ありませんが、２つの工程が選択された場合はこのオプションを使って、どちらかの工程に変えることが出来ます。注意：色温度が標準A（タングステン光　2855K）に近い画像で、２つの工程の一方だけが選択された場合は、カラーマトリクスに関連したエラーで結果が誤ってしまう場合があるので、表示された指標（相関関係の&amp;amp;Delta;Eなど）には注意が必要です。&lt;br /&gt;
*　 画像データのサンプル抽出：4つの選択肢があります。&lt;br /&gt;
**　ローサンプリング：これは色のデータをsRGBの範囲に制限した中からのサンプリングです。特定の条件の下では（カメラが設定した色偏差が0.8より大きい場合）、アルゴリズムがカメラの設定値を使わないようにします。&lt;br /&gt;
**　ミディアムサンプリング（デフォルト）：レーザーポインターの色域に近いデータからのサンプリングで、ベータRGBの原色が使われます。従って、減法混色における人間の視覚に近い色域を得られます。ベータEGBより若干広いRec2020を使うことも可能です。&lt;br /&gt;
**　カメラのXYZマトリクス：カラーマトリクス（Adove）から直接的に導いたマトリクスの範囲からのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　完全なCIEダイヤグラムに近い色データ：JDCmaxの最大限度、つまり完全なCIEダイヤグラムに近い色データからのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　これら4つのサンプリングは&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;とは関係がなく、ホワイトバランスの補正以外の処理にも影響はありません。&lt;br /&gt;
**　スペクトルデータが十分である限りは、４つ目の選択肢を使うことが望ましいと思います。たとえ、そのために想像上の色（imaginary color）が発生した（主にグリーンにおいて）としても、&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;を適用する前の連続性が保たれるからです。但し、例外となるケースが２つあります：１）画像がスペクトルデータの参照値にないデータを含んでいる（非常に稀だと思われます）。この場合、&amp;amp;Delta;Eと相関関係が偏ります。２）色域の広い画像において、結果が損なわれるので、意図的に一部のデータを考慮に入れたくない、つまりカメラのデータを使いたくない場合です。&lt;br /&gt;
**　カラータブの&amp;amp;lang;カラーマネジメント&amp;amp;rang;で、&amp;amp;quot;入力プロファイルなし&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;カメラの標準的プロファイル&amp;amp;quot;を選択していると、サンプリングのための基準データが、その後に使用されるデータと同様に処理されてしまうことに注意して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3での設定：&lt;br /&gt;
*　Itcwb_rgreen：色偏差のスチューデント検定を検知します。スチューデント検定値と色偏差値（昼光/黒体放射光源の場合は1に近い）の間の最適な妥協点を見つけるための繰り返し回数のことです。2回から5回までの選択ができますが、3回が最も妥協点を得られると思われるので、デフォルトでは3回が設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_nopurple=false：デフォルトではこの設定をしていません。輝度の復元が必要な画像では、このオプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_minsize：最小パッチサイズを設定するものです。デフォルトは20に設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb‐色偏差の幅：繰り返しの中で検査する色偏差の値の幅を設定します。最低幅は0.82から1.25、最大幅は0.4から4です。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_delta：色偏差の繰り返しテスト中の色温度の&amp;amp;Delta;。各色偏差のテストでは固定されています。色温度の差は考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;オプション&amp;amp;quot;ファイルの中で設定できるもの&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐&amp;amp;Delta;スペック：Verboseを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;Delta;Eの偏差が設定されている値より大きい場合、その画像データとスペクトルデータをコンソール上に表示します。デフォルトの設定値は0.075です。&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐最大サイズ：最大のパッチサイズを指定します。デフォルトでは70に設定されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 色順応 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムによる演算結果は客観的な数学の基礎に基づいた計算の妥当性を示しています。但し、この結果は他のホワイトバランス調整機能同様、人間の知覚特性を考慮していません。周囲の光環境や同時対比による影響のほか、特に、色温度の違い（物体を見る光源が、測色の基準であるD50と異なる場合）に対する視覚/脳の順応特性が考慮されていません。この乖離を埋めるために、2018年に筆者は、ホワイトバランス機能に色順応機能を&amp;amp;quot;統合&amp;amp;quot;することを提唱しましたが、現在は&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の中の色順応機能を使ってユーザー自身が補正を行うようにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それを行うためには&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の設定‐プリセットの中のモードを&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;に変更します。そうすると、2つの色順応が適用されるようになります。一つは&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;の基準となる光源（通常はD50ですが、変更も可能です）に対する色順応、もう一つは&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の基準となる光源に対する色順応です。デフォルトではこれら色順応適用を90％にしてありますが、適用率は変更出来ます。また、画像の映りに暖かみや冷たさを加えるために、&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の色温度を変更できます。その他、色の明るさ＆見えの設定である、&amp;amp;quot;絶対輝度&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を変えることも出来ます。詳しくは当該項目の解説を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbによるホワイトバランス調整の例 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例1： [https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing トルコのソルトマウンテン] (&amp;lt;code&amp;gt;_ASC4145.NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一見、問題が無さそうなそうな画像ですが、写真という点では補正が難しい画像です。理由は：&lt;br /&gt;
*　ソルトマウンテンのホワイト部分は処理が難しい画像です。このアルゴリズムは全般的に処理の難しい複雑な構造に影響を受けます。&lt;br /&gt;
*　この画像の補正ポイントはホワイトバランスと色の配分ですが、画像の大部分を占める、空、木々、山の色はsRGB色空間に収まっていますが、下部の花の色（レッド、オレンジ、イエロー）はsRGBの範囲から大きく離れています。これらをどの様に扱うのか、設定による影響を考慮する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例2：[https://drive.google.com/file/d/1MMNzw3tPQuMeD5baqDlBXRvl4lDy2mLX/view?usp=sharing 食堂] (&amp;lt;code&amp;gt;LunchingRoom.CR2&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Rawtherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像に対しては、アルゴリズムが複雑な状況を上手く補正します。&lt;br /&gt;
*　カメラが設定するホワイトバランス（デフォルト）では、著しい色被り（グリーン）が発生しています。&lt;br /&gt;
*　そこで、ホワイトバランスの&amp;amp;lang;方式&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を適用することで適切に補正されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例3：[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing ロンドン橋] (&amp;lt;code&amp;gt;london_bridge_moving_1.pef&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Maciej Dworak)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像にはItcwbと色順応機能の両方を使う必要があります。&lt;br /&gt;
*　デフォルトのカメラのホワイトバランスを使うと、グリーン/イエローの色被りが生じます。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使うことで、数学的に適当な妥協点が得られますが、結果として得られる色温度が高く、その分、色が過剰に暖かみを帯びます（人物の顔や、デッキのロープにそれが見られます）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;を自動シンメトリックモードにして補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例4：[https://drive.google.com/file/d/1YFeoPL-RhStftDCCkbDNlmj8New_SgX0/view?usp=share_link キャリブレーションテスト用のパターン] (&amp;lt;code&amp;gt;DSCF5334.RAF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 RawTherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像を使ってテストを試みた理由は2つあります：一つはこの画像のraw形式がRAF、つまり撮像センサーがベイヤー配列ではないカメラで撮影された画像ではないこと。二つ目の理由は、画像がほぼ純粋なホワイトとブラックを含んでいること（画像の主調色がグレーであるため、アルゴリズムが影響を受ける可能性がある）。&lt;br /&gt;
*　情報量の多い画像で、表示デバイスがキャリブレーションされていないようですが、結果は現実（ホワイトとブラック、カラーチェッカー）に近いと感じられます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、アルゴリズムがこの画像をキャリブレーションテスト用のパターンであると認識するわけでなないので、幾つかのオプションを試しました。色域の限界に近い色が含まれているので、&amp;amp;quot;CIEダイヤグラムを強制的に使う&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;色の順番に並べる&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;パーフルを使用しない&amp;amp;quot;を無効にする、で試しましたが、どれもカメラの設定を使った画像と大きな違いはありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例5：[https://drive.google.com/file/d/1iqpj-vT3dqUmaXKOQE7QB_rynf4cbRPC/view?usp=share_link 逆光] (&amp;lt;code&amp;gt;DSC02973.ARW&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像は筆者がカリブ海を旅行した時に古いSonyのカメラで撮影したものです。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスと、Itcwbとでテストしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例6：[https://drive.google.com/file/d/1ZxucMREXAAFlBijiBiBZoH9kG4-O2GYb/view?usp=share_link インペイント‐オポーズドを適用した画像] (&amp;lt;code&amp;gt;Nikon - D800 - 14bit uncompressed (3_2).NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC0 1.0 Pascal Obry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;（ハイライト復元の方式の一つ）を適用した画像に対する影響、特に色偏差、を知るためにこの画像を選びました。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスを使った画像に&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;を適用すると、空の部分に大きなアーティファクトが発生しました。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使いホワイトバランスを補正し、色々な調整をしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbを含むバージョン5.9含まないバージョン5.9との互換性 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムが導入されているバージョン5.9と、Itcwbが入っていないバージョン5.9ではその互換性に制限があります：&lt;br /&gt;
*　XYZ色空間で使われる標準観測者は10°だけで、2°は使えない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　旧5.9バージョンでItcwbが使われている画像のpp3が読み込まれると、&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;が表示されますが、表示される関連情報は、ホワイトバランスの乗数、色温度と色偏差、標準観測者2°の代わりに10°の観測者だけです。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10244</id>
		<title>White Balance/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10244"/>
		<updated>2023-10-09T05:04:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* ユーザーによる手動設定 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ホワイトバランス&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== イントロダクション ==&lt;br /&gt;
　一般的に、デジタル画像は3原色、レッド、グリーン、ブルーの混合で構成されています。様々な情報源からその理由を詳しく知ることも出来ますが、如何なる現像プログラムにおいても、撮影した画像を再現する前に、色々な方法でこれら3原色の値を補正することが最初のステップです。その補正方法の一つがホワイトバランスを基本にするもので、撮影された画像の中のニュートラルな色（ホワイト）が引き続きニュートラルに映るようにすることです。本来ニュートラルな色（ホワイト、グレー）であるべき部分の映りで、ホワイトバランスが正しいかどうか簡単に判別出来ますが、ホワイトバランスの補正は全ての色に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスの補正は、適切な色を得るまで、3原色の値に異なる数を掛け合わせることで行います。この調整を簡単に行うために、直接的に3つの乗数を操作するのではなく、ブルー-イエローの軸に沿って色を補正する色温度スライダーとマゼンタ‐グリーンの軸に沿って色を補正する色偏差スライダーを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニュートラルカラーとは、3原色、レッド、グリーン、ブルーの値が同じである色のことです。例えば、R=G=B=65%とR=G=B=90%の色はどちらもニュートラルカラーです。但し、前者は後者より暗くなります。画像の中のニュートラルカラーであるべきスポットが正しいかどうかは、各RGB値が同じである、L*a*b*色空間のa*値とb*値が同じである、或いはヒストグラムのRGBインディケーターバーがお互いに重なりあっていることで、確認出来ます。たとえ貴方のモニターのキャリブレーションが誤っていても同じように確認できます。色の変化に対する人間の目の知覚機能は、周りの色やそれを見る部屋の明るさにも影響されます。見た目の色は信用しないことです。前述した方法で確かめることが肝要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスが誤っていると、画像に色被りが生じます、典型的には画像の印象が暖か味が強過ぎたり（オレンジ）、冷た過ぎたり（ブルー）します。ユーザーの中には、それを独創的な効果として使う人もいますが、RawTherapeeに備わった機能や作用には、ホワイトバランスが適正であることを前提にしたものが数多くあります、例えば[[Exposure/jp|露光補正]]の中のハイライト復元機能や、[[Contrast by Detail Levels/jp|詳細レベルによるコントラスト調整]]の肌色の目標/保護、[[Wavelets/jp|ウェーブレット]] の青空の色相-トーン、 [[CIECAM02/jp|CIE色の見えモデル02/16]]などです。従って、独自の色味を作り出すためにホワイトバランス機能を使うことは奨められません。この機能あくまでニュートラルな色をニュートラルに見せるための調整に使うもので、独創的な色味を加える場合は、[[Color Toning/jp|カラートーン調整]]、或いは他の機能を使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランス機能はオン・オフすることが出来ます。オフにすると、raw画像の編集時に3原色に対する乗数が、それぞれR=1、G=1、B=1、となります。色の診断やUniWBイメージを扱う時に役立つでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== インターフェイスの説明 ==&lt;br /&gt;
=== 方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-camera.png]] カメラ&lt;br /&gt;
*:カメラにプログラムされているホワイトバランスを使う方法です。raw画像だけ（JPEG画像は同時に撮らない）撮影する場合は、カメラのホワイトバランスを自動に設定する方が、一般的に良い結果が得られるようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-auto.png]] 自動&lt;br /&gt;
** RGBグレーを使った自動調整&lt;br /&gt;
**:自動的にホワイトバランスを設定する選択で、撮影シーンの平均色がニュートラルグレーであることを前提にしています。幅広い撮影シーンに対応しており、その後の手動による画像調整を行う起点としては良いかもしれません。&lt;br /&gt;
** 色温度の相関関係を使った自動調整&lt;br /&gt;
**:　通常、“RGBグレーを使った自動調整”よりカラーバランスがいいでしょう。このアルゴリズムは、画像の色と429個の参照スペクトルカラー配列の間の最適な相関関係（スチューデントのt検定）をベースにしています。&lt;br /&gt;
***　但し、このアルゴリズムは誤った結果になることがあります：&lt;br /&gt;
****　演色評価数（CRI）が100から離れている光源、例えば“水中”や“蛍光灯”、“Led”などの下で撮影した画像には適しません。&lt;br /&gt;
****　DNGコンバーターや他のコンバーターを使ってDNG形式に変換したファイルの一部では悪い結果になることがあります。&lt;br /&gt;
****　撮影条件が極端な場合（輝度が非常に低い、など）に結果が悪くなります。&lt;br /&gt;
***　インターフェイスに相関関係の値（t検定の結果）を表示します：&lt;br /&gt;
****　1000が表示された場合は、反復計算が行われず、前の結果が使われていることを意味します。5002が表示された場合は、アルゴリズムによる計算が失敗したことを意味します。&lt;br /&gt;
****　0.01より低い値が表示されれば、調整結果が良いことを意味します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;で、算出結果を微調整できます。&lt;br /&gt;
***　このアルゴリズム（Itcwb）の解説は[[White_Balance/jp#色温度の相関関係アルゴリズム |別項]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-custom.png]] カスタム&lt;br /&gt;
*:2つのスライダーで色温度と色偏差を設定するか、スポットホワイトバランス機能を使うか、或いはその両方を使って貴方ご自身で設定する方法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 光源によってプリセットされたホワイトバランス&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-sun.png]] 昼光（晴天）&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-cloudy.png]] 曇天&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-shade.png]] 日陰&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-water.png]] 水中&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-tungsten.png]] タングステンライト&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-fluorescent.png]] 蛍光灯&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-lamp.png]] ランプ&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-led.png]] LED&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-flash.png]] フラッシュ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ピック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 before.png|thumb|タンクの色は画像の中で最も白色に近い。しかし、その部分のヒストグラムを見ると、各RGB値が離れているのでホワイトバランスが正しくないことが分かる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 after.png|thumb|タンクの横の部分の色が画像の中で最も白に近いので、そこでピックを使うと画像全体の色映りが変化し、ピックを使った部分のRGB値が同じになる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ピックのボタン [[File:Color-picker.png]]をクリックすると、画面上を動くカーソルがスポイトのアイコンに変わります。このスポイトを画面のニュートラルカラーの部分でクリックして、画像全体の正しいホワイトバランスを決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　グレー或いはホワイトのニュートラルトーンのスポットをピックしますが、そのRGBいずれかの色チャンネルがクリップしているスポットは補正に適しません。クリッピングしている色チャンネルからは、色情報が得られないからです。ホワイトバランスで言うところの、この“ホワイト”は、R=100％、G=100%、B=100％ではありません、これではクリップしているからです。代わりにグレーな影、たとえそれが非常に明るくとも、クリップしていないのであれば、そこを選びます。また、黒い所も避けます。黒い部分では色情報が不足しているのでホワイトバランスの算出が正確に出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　的確なホワイトバランスを見つけるため、画像の異なる部分で何回でもピックすることが出来ます。スポイトのサイズを変えるのは、ドロップダウンボックスで行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は拡大画面でも使えます。右クリックで機能をキャンセルすると、スポイトが通常のカーソルに戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色温度と色偏差 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色温度スライダーはブルー-イエローの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと画像の印象が冷たく（ブルーが増す）、右に動かすと暖かく （イエローが増す）なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色偏差のスライダーはマゼンターグリーンの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと、画像にマゼンタの色味が増 し、右に動かすとグリーンの色味が増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ブルー/レッドイコライザ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レッドとブルーの比率を増やしたり減らしたりすることで、通常の“ホワイトバランス”の性質を変えます。通常の光環境と大きく異なる条件で撮影した場合、例えば水中、或いは入力プロファイルのカラーマトリクスが不適切なため、通常のキャリブレーションでは十分に補正が出来ない場合に使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランスの色温度バイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自動ホワイトバランスの色温度バイアスのスライダーで自動的に算出された色温度を任意にずらします。自動的に算出される色温度の印象を変える（ウォーム、或いはクール）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ホワイトバランスと露出の関係 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスは色温度と色偏差で表現されますが、raw画像の編集が行われる際には、重みを付けたレッド、グリーン、ブルーチャンネル置き換えられます。これらの重みは、rawチャンネルが作業色空間で（通常、ProPhoto RGB）飽和に達した時に、最も重みの少ない色チャンネルが飽和するように調整されています。言い換えると、露光量補正0.0、ハイライト復元オプションが無効の時、可視範囲全体がrawの裏付けにより完全に定義出来ると言うことです。ホワイトバランスの調整によりこれら重みが変わるので、大幅な調整を行うと露出が若干変わるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 色温度の相関関係アルゴリズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムの原理と実装に関する技術的な解説をしますが、これらの理解がなければ機能が使えないということではありません。あくまで技術的な側面に興味のある方々のための記述です。このホワイトバランスの補正を使うには、カラータブのホワイトバランス&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;方式&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;と進みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムは&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;（Iterative Temperature Correlation White Balance） という略称で引用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くのホワイトバランスアルゴリズムはグレートーンをベースにしていますが、Itcwbはそれらとは異なり色をベースにしています。簡単に言うと、アルゴリズムが画像の中の多数の色を、一連の基準色とその関連スペクトルデータと比較/分析し、補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== アルゴリズムの端緒 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはJacques Desmisによって開発されました。非公式論文の概要を読んで閃いたそうです。アルゴリズムは3段階のステップに分けられます：&lt;br /&gt;
*　a) xyY値の比較&lt;br /&gt;
*　b) スペクトルデータの分析&lt;br /&gt;
*　c) カラーヒストグラムの分析&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら3段階が以下に説明するアルゴリズムのベースになっています。ゼロから開発したアルゴリズムなので、既存のアルゴリズムも、そのコードもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パフォーマンス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbの働きの良し悪しは以下の要因に影響を受けます：&lt;br /&gt;
*　画像からサンプル抽出した色と、主調色（肌色、空の色、花の色など）の選択&lt;br /&gt;
*　計算の基礎に使われる一定のパラメータ。例えば、撮影時のカメラのホワイトバランス、レッドとブルーに作用する色温度とマゼンタとグリーンに作用する色偏差、など。&lt;br /&gt;
*　RGBチャンネル乗数の選択と光源の色温度に基づいた計算&lt;br /&gt;
* 正確な計算式（行列式）と5ナノメータのスペクトルデータを使った、基準色のXY値の計算。[観測された色]=[光源]*[物体色]/[標準観測者10°]（或いは、オプションまたは環境設定で観測者を２°に変更）&lt;br /&gt;
*　グリーン/マゼンタとレッド/ブルーのバランスを均等に考慮した複数回の繰り返し計算。&lt;br /&gt;
*　撮影時の光源が、昼光光源（色温度：4100Kから12000K）や黒体放射光源（2000Kから4100K）で、その演色評価指数（CRI）が100に近いかどうか&lt;br /&gt;
*　スチューデントのt検定を使った統計的相関関係&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 参照スペクトルチャート ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　429個の参照スペクトルカラーの出所と特質：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ウェブサイトから見つけた葉や花の色のデータ&lt;br /&gt;
*　カラーチェッカー24、或いは他のカラーチャートから得たデータ&lt;br /&gt;
*　数年前にキャリブレーションのために開発した468色のチャートからのデータ&lt;br /&gt;
*　Colorlab（Logo Gmbh）のユティリティのデータ&lt;br /&gt;
*　これらの色がカラーパレット全体に渡ってほぼ均一に配分されます。&lt;br /&gt;
*　また、これらの色はニュートラル、或いはグレーに近い、少し彩度がある、パステルカラー、彩度が高いという順で並べられます。&lt;br /&gt;
*　色の比較分析はクロマ要素で行われるため、輝度の強さはさほど重要ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 原理全般 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　デモザイク処理後に、水平、垂直の２方向で、3ピクセルごとに1ピクセル選びレッド、グリーン、ブルーのRGB値の表を作成します。ピクセル値は0～65535の範囲に収まるように調整します。精度を上げるためにこの設定を変更することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　次に、2つの自動ホワイトバランス調整に共通するアルゴリズム&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;、による処理を行います。RGBチャンネル乗数を計算し、それらを&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;或いは&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;に送ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;がItcwbに送るパラメータには、重要である色温度の値（カメラのExifデータ）と、0.77～1.30の範囲の色偏差の値（カメラのExifデータ）が含まれます。色偏差に関しては、この範囲を超える昼光光源と黒体放射光源は存在しないので、範囲外の数値が送られれば、その計算結果は誤りとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 単純化した色温度の相関関係アルゴリズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2段階からなるアルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ステップ1&lt;br /&gt;
##　2000K～12000Kの範囲にある各温度と色偏差に対してRGB乗数を計算します。&lt;br /&gt;
##　各色温度に対して429個のスペクトルデータからXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　基準色と比較する色温度のデータ範囲を選択します。&lt;br /&gt;
##　ヒストグラム形式でxy値を計算し、各色温度で最も一般的に使われる可能性のある色（肌色、空の色など）を158色の中から選択します。&lt;br /&gt;
##　これらデータを数値の昇順に並べます。&lt;br /&gt;
##　最も頻繁に表れるデータで、画像の色度を計算します。&lt;br /&gt;
##　429個のカラー配列から基準色を選択するために、色度のΔEを使います。&lt;br /&gt;
##　基準となる色温度に応じて基準色のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
# ステップ2&lt;br /&gt;
##　色温度と色偏差に応じて、選択した各基準色のXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　RGB乗数を使ったxy値から画像のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
##　t検定の最初の計算を行います。&lt;br /&gt;
##　各色温度と色偏差の範囲で、一致するスペクトルデータからカラーチャンネルの乗数とXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　グリーン（色偏差）に応じて、相関係数を計算します。&lt;br /&gt;
##　計算結果を並べ替えます。&lt;br /&gt;
##　正しい色温度と色偏差を決定するための最適化を図ります。&lt;br /&gt;
##　これらパラメータを〈自動〉に戻します。&lt;br /&gt;
##　結果を表示し、Improccoordinator.ccを更新します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 最近（2023年5月）行った改良 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは始動の前に基準値を決めておく必要があり、デフォルトではカメラのデータ（色温度と色偏差）をその基準値として使うようにしています。しかし、幾つかのケースで、それでは結果が誤りになることがありました。カメラの色偏差が1.5より大きい時、色温度が3300Kより低い、或いは7700Kより大きい時に起こっています。そこで、その場合は、新しい基準値として&amp;amp;quot;自動RGBグレー&amp;amp;quot;で計算された値を使います（或いは、カメラのデータと自動RGBグレーの計算値をミックスした値）。&lt;br /&gt;
*　カメラの色温度が、4000Kより低い、或いは6000Kより高い場合は、2工程のアルゴリズムで処理が実行され、十分に標準値から離れた別な値がより適切な結果を生むかどうか確認します。カメラの色温度が4000Kから6000Kの間にある場合は、カメラのデータとの差が小さい値を使った、別のアルゴリズムによる処理が実行されます。&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローサンプリング＆カメラの設定を使わない&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、アルゴリズムの作用において、システムはカメラと&amp;amp;quot; 自動RGBグレー&amp;amp;quot;の値をミックスして使います。&lt;br /&gt;
*　色偏差の計算を改良しました。&lt;br /&gt;
* 画像の色分析（ホワイトポイントからの乖離）から、パッチの最適化を図っています。理論的には、値が低いほど結果が信頼できることになります。&lt;br /&gt;
*　画像データのヒストグラムを生成する前に、若干ノイズ除去（3x３　メディアン）を適用しています。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムのデータを計算する際に、外れ値を除くために色域抑制を適用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== インターフェイスに表示されるデータ　レンダリングの限界 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　インターフェイスに表示されるr、g、b：RGBのチャンネル乗数は、情報としての表示であり、変更することは出来ません；&lt;br /&gt;
*　相関係数：画像データとスペクトルデータの間に相関関係がどれ程あるか示します。しかし、あくまで目安です。何故なら、元々比較的不確定である（どのデータを使う？その範囲は？最初の色温度/色偏差の選択で最良の妥協点を求めますが、最初のデータを使うのが最善なのか？）パッチを、&amp;amp;quot;適切である&amp;amp;quot;と仮定しているからです。&lt;br /&gt;
*　処理工程（1、或いは２）と色温度の変更：実行されているアルゴリズムの工程と変更可能な色温度を表示します。&amp;amp;quot2工程処理&amp;amp;quot;が選択されていると、&amp;amp;quot;2工程処理のアルゴリズムを除外する&amp;amp;quot;というオプションが使えますが、他の場合はこのオプションは使えません。&lt;br /&gt;
*　色の読み込み：画像から読み込む色の数です（&amp;amp;quot;サンプリング&amp;amp;quot;に応じて）。最大は237色でCIExyダイヤグラム全体をカバーします。&lt;br /&gt;
*　色のパッチ：パッチの最適化を図るための指標です。&amp;amp;quot;最良の&amp;amp;quot;均一領域（空や肌など）と及び詳細を持つ領域を考慮するために、指数法則に基づいた重みを付けます。&lt;br /&gt;
*　サイズ：画像から一度に選択する色の数を指します（該当するピクセル最大値から最小値まで）。&lt;br /&gt;
*　パッチの&amp;amp;Delta;E：画像データとスペクトルデータ間のパッチの&amp;amp;Delta;Eを表示します。&lt;br /&gt;
*　データ x 9：各色に関し、記録された数の最大値と最小値を表示します。絶対最小値は任意で400に設定しました。実際の評価をするために、これらの値を9で乗じています。処理時間を短縮するために3ピクセルごとに1ピクセル（水平と垂直方向）だけを解析しているからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== レンダリングの限界 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbは複雑なアルゴリズムですが人間ではないので、処理する画像が人物写真なのか、風景写真なのか、データの構造やパターンがどうであるかの判断は出来ません。従って、前述のパラメータを使ってシステムを制御する際には多くの注意が必要です。確かに殆どの場合、これらパラメータは信頼に足るものですが、例外も少なくありません：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　例えば、&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;のサイズが小さいから適切であるとは限りません。この指標は&amp;amp;quot;色温度/色偏差&amp;amp;quot;の組み合わせが最適であるかどうかの指標になりますが、小さいことがベストでないケースもあり、その場合は、パッチのサイズを変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;が最低値を示したから最適であるとは限りません。確かに、この値は基準値に近い色温度/色偏差に換算したもので、乖離が小さいことを示していますが、それがユーザーにとって最良の結果であるとは限りません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;相関関係係数&amp;amp;quot;が最も低いからといって最適な結果であるとは限りません。この指標は参考色に近い色の色温度と&amp;amp;quot;色相&amp;amp;quot;との最適化を示すものですが、やはりユーザーにとってそれが最良の結果であるとは言い切れません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このシステムはアルゴリズムを働かせる前に、どの基準値（カメラのホワイトバランス、或いはグレースケールのホワイトバランス）を使うかを決定します。次に、アルゴリズムの工程１だけを使うか、工程２も使うかを決定します。アルゴリズムによる最初のステップは、各工程に関するパッチの最適化を&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;を使って行います。次に、色温度と色偏差の範囲のテストが行われ、パッチの&amp;amp;Delta;Eと相関関係が計算されます。&amp;amp;Delta;Eと相関関係の最小乗数値を考慮することで妥協点を見出します。一方、撮影時の光源がカラーマトリクスを決定しているD65（Adoveが取り入れている）から大きく乖離している場合は、データの読み取りとそれらの解釈が不完全となる確率が増えるため、表示される結果が正しくない場合もあります。しかし、たとえ不完全になる確率が増えても、標準A光源のカラーマトリクスの計算とその入力も、それなりに重要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理が上手くできない画像もあるでしょう。例えば、画像の中に強い色（レッドやイエロー、パープルなど）が１つ或いは２しかなく、実質的にホワイト（グレー）な部分が無い画像は最適化の処理が上手く行かないと思います。また、光源が昼光とは大きく異なるもの、例えばLEDの場合、或いは複数の光源下で撮影された画像なども処理が不正確になる可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランス　色温度のバイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;は、ホワイトバランス補正の結果を簡単に微調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、最初の色温度を変えて、色温度、色偏差、相関の再計算を行います。その目的は：&lt;br /&gt;
*　測色の再調整。色の見えモデルの色順応と少し似ていますが、同じものではありません。&lt;br /&gt;
*　色ずれを起こさずに、ユーザーが期待していた色映りに近づける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ユーザーによる手動設定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムで使うパラメータの変更はgithubの開発ブランチ、&amp;lt;code&amp;gt;[https://github.com/Beep6581/RawTherapee/pull/6643 whitebalanceopt]&amp;lt;/code&amp;gt;で行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの画像に対し、デフォルトの設定で十分と思われますが、アルゴリズムを実行する上で独自の変更を行う余地を残しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　カラータブのホワイトバランスでは、アルゴリズムに適用する一連の設定を表示していますが、将来的にはこれら設定の多く（出来れば全て）を削除したいと思います。これら設定の削除も基本的にはアルゴリズムの改良につながります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら追加的設定を表示するためには、環境設定&amp;amp;rarr;カラーマネジメント&amp;amp;rarr;ホワイトバランスと進み、その中の色温度の相関の自動設定で、該当するボックスにチェックを入れます。ホワイトバランスで、&amp;amp;quot;色温度の相関&amp;amp;quot;が選択されていない場合は、機能表示がグレーアウトになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 関連パラメータ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　影響のあるパラメータ（先験的）：&lt;br /&gt;
*　3x３のマトリクス&lt;br /&gt;
**　3x３のマトリクスはデモザイク後のrawデータを有効なデータに変換するためのマトリクスのことです。この画像処理に必要不可欠なマトリクスは、RawTherapeeのrawに関わる幾つかのアルゴリズムでも使われています。元々、Adobe&amp;amp;copy;に由来するもので、Dcraw或いはAdobe DNG Converter（タグ付けされたマトリクス）から得られたものです。しかし、Adobe自身はどうやってこのマトリクスを手に入れたのでしょう？社内の研究から？それともカメラメーカーとの連携？一つ言えるのは、これらマトリクスは共通したプロセスで作られていると考えられることです。同じ場面、同じ光源、同じ撮影条件（シャッタースピード、絞り、レンズなど）で撮影が行われ、一般的なrawの処理が行われれば、有効なカラーデータ（輝度やダイナミックレンジではなく）は概ね同じになるはずです。ここではベイヤー配列のセンサーで撮影されたデータのことを述べていますが、他のタイプのセンサーも存在します。明らかに異なる特性を持っており、特に非ベイヤー配列は光学系が異なるだけでなく、特定のデモザイクアルゴリズムが必要です。しかし、マトリクスの違いによるItcwbの結果の差は小さいはずです。　&lt;br /&gt;
**　このマトリクスは光源がD65の場合に適しています。Exifの中には標準A光源（タングステン光）に適しした別のマトリクスもあります。テストを行った結果、色温度2600Kで撮影された画像では、標準A光源用のマトリクスを使う方の結果が多少良いと感じられました。しかし、RawTherapeeが出来ることはカラーマトリクスの処理だけであり、どのマトリクスを使うかを選択させるために、何百台のカメラ情報を集めることは現実的ではありません。このカラーマトリクスはItcwbに影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　各撮像センサーが持つ特性：&lt;br /&gt;
**　ダイナミックレンジ：古い型のカメラではその多くのダイナミックレンジが12Evですが、最近のカメラであれば15から16Evになります。しかし、ダイナミックレンジがItcwbや輝度の構成に及ぼす影響は小さいので無視できます（色域を決定する以外は）。&lt;br /&gt;
**　ホワイトレベルとブラックレベル：rawデータの全体的処理にとっては非常に重要なパラメータですが、余程外れた設定をしない限りItcwbへの影響はないはずです。&lt;br /&gt;
**　センサーの色域：色の転写には限界がある、と言うような公式見解は聞いたことがありません。変換マトリクスを適用する前であれば、Prophotoの色域を十分に上回っているのでItcwbに与える影響はあるとしても非常に小さなものです（つまり、結果は変わりません）。&lt;br /&gt;
*　色の種類と強さ：xyY色度座標上の色の位置のことで、画像の色がホワイトポイントに近い（パステルカラー或いはニュートラルカラー）のか、又は人間の知覚の限界に近い色なのかを座標で示します。&lt;br /&gt;
*　各原色、レッド/グリーン/ブルーに関係するこれらの色の分布。&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは、可視領域全体をカバーする&amp;amp;quot;xy&amp;amp;quot;空間を236個の領域に分割し、画像の色の分布がどの様な状況であるかを考慮します。例えば、多くの色調がホワイトポイント（ニュートラル）に近いとか、主調色（空の色や肌色）に近いとか、などです。&lt;br /&gt;
*　光源：例えば、日が当たっている部分と影の部分の両方がある画像は、実質的に2つの昼光光源（日に当たっている部分の色温度は5000Kに近く、影の部分は7000Kに近い）の下で撮影された画像ということになるので、理論上、単一のホワイトバランス（色温度と色偏差）で補正することは難しいということになります。光源が蛍光灯やLEDであれば更に複雑です。しかし、これは何もItcwbに限った問題ではなく、あらゆるホワイトバランスアルゴリズムに共通するものです。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;自然な彩度とウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、この2重光源（日と影のある画像）の補正に非常に役立ちます。&lt;br /&gt;
*　光源に関する問題は他にもあります。光源には色温度とスペクトルデータをつなげる理論的な定義がありますが、これらの公式は完璧ではありません。また、あらゆる環境；緯度、海抜、撮影日時、気象条件（霧など）が、色偏差に影響を与えます（つまり、1.0から外れる）。&lt;br /&gt;
*　標準観測者2°と標準観測者10°：後者の方が人間の視覚特性に近いものです。&lt;br /&gt;
*　ここで、XYZデータで知覚される色は、3つのマトリクスの組み合わせであることを思い出して下さい：&lt;br /&gt;
**　光源のスペクトルデータ（色温度と光源の性質の作用）&lt;br /&gt;
**　参照色のスペクトルデータ（分光器で計測）&lt;br /&gt;
**　標準観測者（2°又は10°）のスペクトルデータ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　原則、このアルゴリズムは画像処理上（非常に複雑）の欠点を補正するようには設計されていません。将来的にはそれら問題を克服できるかもしれませんが、今の目的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 各種設定 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　CIExyダイヤグラムと色域：以下に2つのダイヤグラム（上は輝度Lが10、下は輝度Lが50）を示していますが、CIExyダイヤグラムに含まれている色でも、色域の中には入らない色があることが分かります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp10.jpg|thumb|L=10の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーはProphoto、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp50.jpg|thumb|L=50の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーは画像、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rec2020 Pointer.jpg|thumb|ポインターの色域とRec2020]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sRGB2jdcmax.jpg|thumb|L=17の場合の色域比較 : ピンクはJDCmax、グレーはProphoto、イエローはBeta RGB、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　数週間にわたるユーザーによるテストとアルゴリズムの最適化を図ったことで、ユーザーが3つのパラメータを直接調整することが出来るようにしました：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手動による設定&lt;br /&gt;
*　色偏差の微調整：アルゴリズムを始動する際に、基準となる&amp;amp;quot;色偏差&amp;amp;quot;を調整することが出来ます。機能的には&amp;amp;quot;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;quot;とほぼ同じものです。調整値を使ってアルゴリズムが計算をやり直します。場合によっては、アルゴリズムを誘導するために、&amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;：これは背後で複雑な処理を管理するオプションです。アルゴリズムにより選択された工程が１つの場合は、このオプションが有効でも無効でも関係ありませんが、２つの工程が選択された場合はこのオプションを使って、どちらかの工程に変えることが出来ます。注意：色温度が標準A（タングステン光　2855K）に近い画像で、２つの工程の一方だけが選択された場合は、カラーマトリクスに関連したエラーで結果が誤ってしまう場合があるので、表示された指標（相関関係の&amp;amp;Delta;Eなど）には注意が必要です。&lt;br /&gt;
*　 画像データのサンプル抽出：4つの選択肢があります。&lt;br /&gt;
**　ローサンプリング：これは色のデータをsRGBの範囲に制限した中からのサンプリングです。特定の条件の下では（カメラが設定した色偏差が0.8より大きい場合）、アルゴリズムがカメラの設定値を使わないようにします。&lt;br /&gt;
**　ミディアムサンプリング（デフォルト）：レーザーポインターの色域に近いデータからのサンプリングで、ベータRGBの原色が使われます。従って、減法混色における人間の視覚に近い色域を得られます。ベータEGBより若干広いRec2020を使うことも可能です。&lt;br /&gt;
**　カメラのXYZマトリクス：カラーマトリクス（Adove）から直接的に導いたマトリクスの範囲からのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　完全なCIEダイヤグラムに近い色データ：JDCmaxの最大限度、つまり完全なCIEダイヤグラムに近い色データからのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　これら4つのサンプリングは&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;とは関係がなく、ホワイトバランスの補正以外の処理にも影響はありません。&lt;br /&gt;
**　スペクトルデータが十分である限りは、４つ目の選択肢を使うことが望ましいと思います。たとえ、そのために想像上の色（imaginary color）が発生した（主にグリーンにおいて）としても、&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;を適用する前の連続性が保たれるからです。但し、例外となるケースが２つあります：１）画像がスペクトルデータの参照値にないデータを含んでいる（非常に稀だと思われます）。この場合、&amp;amp;Delta;Eと相関関係が偏ります。２）色域の広い画像において、結果が損なわれるので、意図的に一部のデータを考慮に入れたくない、つまりカメラのデータを使いたくない場合です。&lt;br /&gt;
**　カラータブの&amp;amp;lang;カラーマネジメント&amp;amp;rang;で、&amp;amp;quot;入力プロファイルなし&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;カメラの標準的プロファイル&amp;amp;quot;を選択していると、サンプリングのための基準データが、その後に使用されるデータと同様に処理されてしまうことに注意して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3での設定：&lt;br /&gt;
*　Itcwb_rgreen：色偏差のスチューデント検定を検知します。スチューデント検定値と色偏差値（昼光/黒体放射光源の場合は1に近い）の間の最適な妥協点を見つけるための繰り返し回数のことです。2回から5回までの選択ができますが、3回が最も妥協点を得られると思われるので、デフォルトでは3回が設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_nopurple=false：デフォルトではこの設定をしていません。輝度の復元が必要な画像では、このオプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_minsize：最小パッチサイズを設定するものです。デフォルトは20に設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb‐色偏差の幅：繰り返しの中で検査する色偏差の値の幅を設定します。最低幅は0.82から1.25、最大幅は0.4から4です。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_delta：色偏差の繰り返しテスト中の色温度の&amp;amp;Delta;。各色偏差のテストでは固定されています。色温度の差は考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;オプション&amp;amp;quot;ファイルの中で設定できるもの&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐&amp;amp;Delta;スペック：Verboseを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;Delta;Eの偏差が設定されている値より大きい場合、その画像データとスペクトルデータをコンソール上に表示します。デフォルトの設定値は0.075です。&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐最大サイズ：最大のパッチサイズを指定します。デフォルトでは70に設定されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 色順応 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムによる演算結果は客観的な数学の基礎に基づいた計算の妥当性を示しています。但し、この結果は他のホワイトバランス調整機能同様、人間の知覚特性を考慮していません。周囲の光環境や同時対比による影響のほか、特に、色温度の違い（物体を見る光源が、測色の基準であるD50と異なる場合）に対する視覚/脳の順応特性が考慮されていません。この乖離を埋めるために、2018年に筆者は、ホワイトバランス機能に色順応機能を&amp;amp;quot;統合&amp;amp;quot;することを提唱しましたが、現在は&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の中の色順応機能を使ってユーザー自身が補正を行うようにしています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それを行うためには&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の設定‐プリセットの中のモードを&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;に変更します。そうすると、2つの色順応が適用されるようになります。一つは&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;の基準となる光源（通常はD50ですが、変更も可能です）に対する色順応、もう一つは&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の基準となる光源に対する色順応です。デフォルトではこれら色順応適用を90％にしてありますが、適用率は変更出来ます。また、画像の映りに暖かみや冷たさを加えるために、&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の色温度を変更できます。その他、色の明るさ＆見えの設定である、&amp;amp;quot;絶対輝度&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を変えることも出来ます。詳しくは当該項目の解説を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbによるホワイトバランス調整の例 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例1： [https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing トルコのソルトマウンテン] (&amp;lt;code&amp;gt;_ASC4145.NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一見、問題が無さそうなそうな画像ですが、写真という点では補正が難しい画像です。理由は：&lt;br /&gt;
*　ソルトマウンテンのホワイト部分は処理が難しい画像です。このアルゴリズムは全般的に処理の難しい複雑な構造に影響を受けます。&lt;br /&gt;
*　この画像の補正ポイントはホワイトバランスと色の配分ですが、画像の大部分を占める、空、木々、山の色はsRGB色空間に収まっていますが、下部の花の色（レッド、オレンジ、イエロー）はsRGBの範囲から大きく離れています。これらをどの様に扱うのか、設定による影響を考慮する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例2：[https://drive.google.com/file/d/1MMNzw3tPQuMeD5baqDlBXRvl4lDy2mLX/view?usp=sharing 食堂] (&amp;lt;code&amp;gt;LunchingRoom.CR2&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Rawtherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像に対しては、アルゴリズムが複雑な状況を上手く補正します。&lt;br /&gt;
*　カメラが設定するホワイトバランス（デフォルト）では、著しい色被り（グリーン）が発生しています。&lt;br /&gt;
*　そこで、ホワイトバランスの&amp;amp;lang;方式&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を適用することで適切に補正されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例3：[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing ロンドン橋] (&amp;lt;code&amp;gt;london_bridge_moving_1.pef&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Maciej Dworak)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像にはItcwbと色順応機能の両方を使う必要があります。&lt;br /&gt;
*　デフォルトのカメラのホワイトバランスを使うと、グリーン/イエローの色被りが生じます。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使うことで、数学的に適当な妥協点が得られますが、結果として得られる色温度が高く、その分、色が過剰に暖かみを帯びます（人物の顔や、デッキのロープにそれが見られます）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;を自動シンメトリックモードにして補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例4：[https://drive.google.com/file/d/1YFeoPL-RhStftDCCkbDNlmj8New_SgX0/view?usp=share_link キャリブレーションテスト用のパターン] (&amp;lt;code&amp;gt;DSCF5334.RAF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 RawTherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像を使ってテストを試みた理由は2つあります：一つはこの画像のraw形式がRAF、つまり撮像センサーがベイヤー配列ではないカメラで撮影された画像ではないこと。二つ目の理由は、画像がほぼ純粋なホワイトとブラックを含んでいること（画像の主調色がグレーであるため、アルゴリズムが影響を受ける可能性がある）。&lt;br /&gt;
*　情報量の多い画像で、表示デバイスがキャリブレーションされていないようですが、結果は現実（ホワイトとブラック、カラーチェッカー）に近いと感じられます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、アルゴリズムがこの画像をキャリブレーションテスト用のパターンであると認識するわけでなないので、幾つかのオプションを試しました。色域の限界に近い色が含まれているので、&amp;amp;quot;CIEダイヤグラムを強制的に使う&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;色の順番に並べる&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;パーフルを使用しない&amp;amp;quot;を無効にする、で試しましたが、どれもカメラの設定を使った画像と大きな違いはありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例5：[https://drive.google.com/file/d/1iqpj-vT3dqUmaXKOQE7QB_rynf4cbRPC/view?usp=share_link 逆光] (&amp;lt;code&amp;gt;DSC02973.ARW&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像は筆者がカリブ海を旅行した時に古いSonyのカメラで撮影したものです。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスと、Itcwbとでテストしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例6：[https://drive.google.com/file/d/1ZxucMREXAAFlBijiBiBZoH9kG4-O2GYb/view?usp=share_link インペイント‐オポーズドを適用した画像] (&amp;lt;code&amp;gt;Nikon - D800 - 14bit uncompressed (3_2).NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC0 1.0 Pascal Obry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;（ハイライト復元の方式の一つ）を適用した画像に対する影響、特に色偏差、を知るためにこの画像を選びました。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスを使った画像に&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;を適用すると、空の部分に大きなアーティファクトが発生しました。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使いホワイトバランスを補正し、色々な調整をしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbを含むバージョン5.9含まないバージョン5.9との互換性 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムが導入されているバージョン5.9と、Itcwbが入っていないバージョン5.9ではその互換性に制限があります：&lt;br /&gt;
*　XYZ色空間で使われる標準観測者は10°だけで、2°は使えない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　旧5.9バージョンでItcwbが使われている画像のpp3が読み込まれると、&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;が表示されますが、表示される関連情報は、ホワイトバランスの乗数、色温度と色偏差、標準観測者2°の代わりに10°の観測者だけです。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10243</id>
		<title>White Balance/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10243"/>
		<updated>2023-10-09T05:01:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 自動ホワイトバランス　色温度のバイアス */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ホワイトバランス&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== イントロダクション ==&lt;br /&gt;
　一般的に、デジタル画像は3原色、レッド、グリーン、ブルーの混合で構成されています。様々な情報源からその理由を詳しく知ることも出来ますが、如何なる現像プログラムにおいても、撮影した画像を再現する前に、色々な方法でこれら3原色の値を補正することが最初のステップです。その補正方法の一つがホワイトバランスを基本にするもので、撮影された画像の中のニュートラルな色（ホワイト）が引き続きニュートラルに映るようにすることです。本来ニュートラルな色（ホワイト、グレー）であるべき部分の映りで、ホワイトバランスが正しいかどうか簡単に判別出来ますが、ホワイトバランスの補正は全ての色に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスの補正は、適切な色を得るまで、3原色の値に異なる数を掛け合わせることで行います。この調整を簡単に行うために、直接的に3つの乗数を操作するのではなく、ブルー-イエローの軸に沿って色を補正する色温度スライダーとマゼンタ‐グリーンの軸に沿って色を補正する色偏差スライダーを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニュートラルカラーとは、3原色、レッド、グリーン、ブルーの値が同じである色のことです。例えば、R=G=B=65%とR=G=B=90%の色はどちらもニュートラルカラーです。但し、前者は後者より暗くなります。画像の中のニュートラルカラーであるべきスポットが正しいかどうかは、各RGB値が同じである、L*a*b*色空間のa*値とb*値が同じである、或いはヒストグラムのRGBインディケーターバーがお互いに重なりあっていることで、確認出来ます。たとえ貴方のモニターのキャリブレーションが誤っていても同じように確認できます。色の変化に対する人間の目の知覚機能は、周りの色やそれを見る部屋の明るさにも影響されます。見た目の色は信用しないことです。前述した方法で確かめることが肝要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスが誤っていると、画像に色被りが生じます、典型的には画像の印象が暖か味が強過ぎたり（オレンジ）、冷た過ぎたり（ブルー）します。ユーザーの中には、それを独創的な効果として使う人もいますが、RawTherapeeに備わった機能や作用には、ホワイトバランスが適正であることを前提にしたものが数多くあります、例えば[[Exposure/jp|露光補正]]の中のハイライト復元機能や、[[Contrast by Detail Levels/jp|詳細レベルによるコントラスト調整]]の肌色の目標/保護、[[Wavelets/jp|ウェーブレット]] の青空の色相-トーン、 [[CIECAM02/jp|CIE色の見えモデル02/16]]などです。従って、独自の色味を作り出すためにホワイトバランス機能を使うことは奨められません。この機能あくまでニュートラルな色をニュートラルに見せるための調整に使うもので、独創的な色味を加える場合は、[[Color Toning/jp|カラートーン調整]]、或いは他の機能を使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランス機能はオン・オフすることが出来ます。オフにすると、raw画像の編集時に3原色に対する乗数が、それぞれR=1、G=1、B=1、となります。色の診断やUniWBイメージを扱う時に役立つでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== インターフェイスの説明 ==&lt;br /&gt;
=== 方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-camera.png]] カメラ&lt;br /&gt;
*:カメラにプログラムされているホワイトバランスを使う方法です。raw画像だけ（JPEG画像は同時に撮らない）撮影する場合は、カメラのホワイトバランスを自動に設定する方が、一般的に良い結果が得られるようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-auto.png]] 自動&lt;br /&gt;
** RGBグレーを使った自動調整&lt;br /&gt;
**:自動的にホワイトバランスを設定する選択で、撮影シーンの平均色がニュートラルグレーであることを前提にしています。幅広い撮影シーンに対応しており、その後の手動による画像調整を行う起点としては良いかもしれません。&lt;br /&gt;
** 色温度の相関関係を使った自動調整&lt;br /&gt;
**:　通常、“RGBグレーを使った自動調整”よりカラーバランスがいいでしょう。このアルゴリズムは、画像の色と429個の参照スペクトルカラー配列の間の最適な相関関係（スチューデントのt検定）をベースにしています。&lt;br /&gt;
***　但し、このアルゴリズムは誤った結果になることがあります：&lt;br /&gt;
****　演色評価数（CRI）が100から離れている光源、例えば“水中”や“蛍光灯”、“Led”などの下で撮影した画像には適しません。&lt;br /&gt;
****　DNGコンバーターや他のコンバーターを使ってDNG形式に変換したファイルの一部では悪い結果になることがあります。&lt;br /&gt;
****　撮影条件が極端な場合（輝度が非常に低い、など）に結果が悪くなります。&lt;br /&gt;
***　インターフェイスに相関関係の値（t検定の結果）を表示します：&lt;br /&gt;
****　1000が表示された場合は、反復計算が行われず、前の結果が使われていることを意味します。5002が表示された場合は、アルゴリズムによる計算が失敗したことを意味します。&lt;br /&gt;
****　0.01より低い値が表示されれば、調整結果が良いことを意味します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;で、算出結果を微調整できます。&lt;br /&gt;
***　このアルゴリズム（Itcwb）の解説は[[White_Balance/jp#色温度の相関関係アルゴリズム |別項]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-custom.png]] カスタム&lt;br /&gt;
*:2つのスライダーで色温度と色偏差を設定するか、スポットホワイトバランス機能を使うか、或いはその両方を使って貴方ご自身で設定する方法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 光源によってプリセットされたホワイトバランス&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-sun.png]] 昼光（晴天）&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-cloudy.png]] 曇天&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-shade.png]] 日陰&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-water.png]] 水中&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-tungsten.png]] タングステンライト&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-fluorescent.png]] 蛍光灯&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-lamp.png]] ランプ&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-led.png]] LED&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-flash.png]] フラッシュ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ピック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 before.png|thumb|タンクの色は画像の中で最も白色に近い。しかし、その部分のヒストグラムを見ると、各RGB値が離れているのでホワイトバランスが正しくないことが分かる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 after.png|thumb|タンクの横の部分の色が画像の中で最も白に近いので、そこでピックを使うと画像全体の色映りが変化し、ピックを使った部分のRGB値が同じになる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ピックのボタン [[File:Color-picker.png]]をクリックすると、画面上を動くカーソルがスポイトのアイコンに変わります。このスポイトを画面のニュートラルカラーの部分でクリックして、画像全体の正しいホワイトバランスを決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　グレー或いはホワイトのニュートラルトーンのスポットをピックしますが、そのRGBいずれかの色チャンネルがクリップしているスポットは補正に適しません。クリッピングしている色チャンネルからは、色情報が得られないからです。ホワイトバランスで言うところの、この“ホワイト”は、R=100％、G=100%、B=100％ではありません、これではクリップしているからです。代わりにグレーな影、たとえそれが非常に明るくとも、クリップしていないのであれば、そこを選びます。また、黒い所も避けます。黒い部分では色情報が不足しているのでホワイトバランスの算出が正確に出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　的確なホワイトバランスを見つけるため、画像の異なる部分で何回でもピックすることが出来ます。スポイトのサイズを変えるのは、ドロップダウンボックスで行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は拡大画面でも使えます。右クリックで機能をキャンセルすると、スポイトが通常のカーソルに戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色温度と色偏差 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色温度スライダーはブルー-イエローの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと画像の印象が冷たく（ブルーが増す）、右に動かすと暖かく （イエローが増す）なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色偏差のスライダーはマゼンターグリーンの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと、画像にマゼンタの色味が増 し、右に動かすとグリーンの色味が増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ブルー/レッドイコライザ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レッドとブルーの比率を増やしたり減らしたりすることで、通常の“ホワイトバランス”の性質を変えます。通常の光環境と大きく異なる条件で撮影した場合、例えば水中、或いは入力プロファイルのカラーマトリクスが不適切なため、通常のキャリブレーションでは十分に補正が出来ない場合に使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランスの色温度バイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自動ホワイトバランスの色温度バイアスのスライダーで自動的に算出された色温度を任意にずらします。自動的に算出される色温度の印象を変える（ウォーム、或いはクール）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ホワイトバランスと露出の関係 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスは色温度と色偏差で表現されますが、raw画像の編集が行われる際には、重みを付けたレッド、グリーン、ブルーチャンネル置き換えられます。これらの重みは、rawチャンネルが作業色空間で（通常、ProPhoto RGB）飽和に達した時に、最も重みの少ない色チャンネルが飽和するように調整されています。言い換えると、露光量補正0.0、ハイライト復元オプションが無効の時、可視範囲全体がrawの裏付けにより完全に定義出来ると言うことです。ホワイトバランスの調整によりこれら重みが変わるので、大幅な調整を行うと露出が若干変わるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 色温度の相関関係アルゴリズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムの原理と実装に関する技術的な解説をしますが、これらの理解がなければ機能が使えないということではありません。あくまで技術的な側面に興味のある方々のための記述です。このホワイトバランスの補正を使うには、カラータブのホワイトバランス&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;方式&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;と進みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムは&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;（Iterative Temperature Correlation White Balance） という略称で引用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くのホワイトバランスアルゴリズムはグレートーンをベースにしていますが、Itcwbはそれらとは異なり色をベースにしています。簡単に言うと、アルゴリズムが画像の中の多数の色を、一連の基準色とその関連スペクトルデータと比較/分析し、補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== アルゴリズムの端緒 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはJacques Desmisによって開発されました。非公式論文の概要を読んで閃いたそうです。アルゴリズムは3段階のステップに分けられます：&lt;br /&gt;
*　a) xyY値の比較&lt;br /&gt;
*　b) スペクトルデータの分析&lt;br /&gt;
*　c) カラーヒストグラムの分析&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら3段階が以下に説明するアルゴリズムのベースになっています。ゼロから開発したアルゴリズムなので、既存のアルゴリズムも、そのコードもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パフォーマンス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbの働きの良し悪しは以下の要因に影響を受けます：&lt;br /&gt;
*　画像からサンプル抽出した色と、主調色（肌色、空の色、花の色など）の選択&lt;br /&gt;
*　計算の基礎に使われる一定のパラメータ。例えば、撮影時のカメラのホワイトバランス、レッドとブルーに作用する色温度とマゼンタとグリーンに作用する色偏差、など。&lt;br /&gt;
*　RGBチャンネル乗数の選択と光源の色温度に基づいた計算&lt;br /&gt;
* 正確な計算式（行列式）と5ナノメータのスペクトルデータを使った、基準色のXY値の計算。[観測された色]=[光源]*[物体色]/[標準観測者10°]（或いは、オプションまたは環境設定で観測者を２°に変更）&lt;br /&gt;
*　グリーン/マゼンタとレッド/ブルーのバランスを均等に考慮した複数回の繰り返し計算。&lt;br /&gt;
*　撮影時の光源が、昼光光源（色温度：4100Kから12000K）や黒体放射光源（2000Kから4100K）で、その演色評価指数（CRI）が100に近いかどうか&lt;br /&gt;
*　スチューデントのt検定を使った統計的相関関係&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 参照スペクトルチャート ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　429個の参照スペクトルカラーの出所と特質：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ウェブサイトから見つけた葉や花の色のデータ&lt;br /&gt;
*　カラーチェッカー24、或いは他のカラーチャートから得たデータ&lt;br /&gt;
*　数年前にキャリブレーションのために開発した468色のチャートからのデータ&lt;br /&gt;
*　Colorlab（Logo Gmbh）のユティリティのデータ&lt;br /&gt;
*　これらの色がカラーパレット全体に渡ってほぼ均一に配分されます。&lt;br /&gt;
*　また、これらの色はニュートラル、或いはグレーに近い、少し彩度がある、パステルカラー、彩度が高いという順で並べられます。&lt;br /&gt;
*　色の比較分析はクロマ要素で行われるため、輝度の強さはさほど重要ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 原理全般 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　デモザイク処理後に、水平、垂直の２方向で、3ピクセルごとに1ピクセル選びレッド、グリーン、ブルーのRGB値の表を作成します。ピクセル値は0～65535の範囲に収まるように調整します。精度を上げるためにこの設定を変更することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　次に、2つの自動ホワイトバランス調整に共通するアルゴリズム&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;、による処理を行います。RGBチャンネル乗数を計算し、それらを&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;或いは&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;に送ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;がItcwbに送るパラメータには、重要である色温度の値（カメラのExifデータ）と、0.77～1.30の範囲の色偏差の値（カメラのExifデータ）が含まれます。色偏差に関しては、この範囲を超える昼光光源と黒体放射光源は存在しないので、範囲外の数値が送られれば、その計算結果は誤りとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 単純化した色温度の相関関係アルゴリズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2段階からなるアルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ステップ1&lt;br /&gt;
##　2000K～12000Kの範囲にある各温度と色偏差に対してRGB乗数を計算します。&lt;br /&gt;
##　各色温度に対して429個のスペクトルデータからXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　基準色と比較する色温度のデータ範囲を選択します。&lt;br /&gt;
##　ヒストグラム形式でxy値を計算し、各色温度で最も一般的に使われる可能性のある色（肌色、空の色など）を158色の中から選択します。&lt;br /&gt;
##　これらデータを数値の昇順に並べます。&lt;br /&gt;
##　最も頻繁に表れるデータで、画像の色度を計算します。&lt;br /&gt;
##　429個のカラー配列から基準色を選択するために、色度のΔEを使います。&lt;br /&gt;
##　基準となる色温度に応じて基準色のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
# ステップ2&lt;br /&gt;
##　色温度と色偏差に応じて、選択した各基準色のXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　RGB乗数を使ったxy値から画像のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
##　t検定の最初の計算を行います。&lt;br /&gt;
##　各色温度と色偏差の範囲で、一致するスペクトルデータからカラーチャンネルの乗数とXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　グリーン（色偏差）に応じて、相関係数を計算します。&lt;br /&gt;
##　計算結果を並べ替えます。&lt;br /&gt;
##　正しい色温度と色偏差を決定するための最適化を図ります。&lt;br /&gt;
##　これらパラメータを〈自動〉に戻します。&lt;br /&gt;
##　結果を表示し、Improccoordinator.ccを更新します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 最近（2023年5月）行った改良 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは始動の前に基準値を決めておく必要があり、デフォルトではカメラのデータ（色温度と色偏差）をその基準値として使うようにしています。しかし、幾つかのケースで、それでは結果が誤りになることがありました。カメラの色偏差が1.5より大きい時、色温度が3300Kより低い、或いは7700Kより大きい時に起こっています。そこで、その場合は、新しい基準値として&amp;amp;quot;自動RGBグレー&amp;amp;quot;で計算された値を使います（或いは、カメラのデータと自動RGBグレーの計算値をミックスした値）。&lt;br /&gt;
*　カメラの色温度が、4000Kより低い、或いは6000Kより高い場合は、2工程のアルゴリズムで処理が実行され、十分に標準値から離れた別な値がより適切な結果を生むかどうか確認します。カメラの色温度が4000Kから6000Kの間にある場合は、カメラのデータとの差が小さい値を使った、別のアルゴリズムによる処理が実行されます。&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローサンプリング＆カメラの設定を使わない&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、アルゴリズムの作用において、システムはカメラと&amp;amp;quot; 自動RGBグレー&amp;amp;quot;の値をミックスして使います。&lt;br /&gt;
*　色偏差の計算を改良しました。&lt;br /&gt;
* 画像の色分析（ホワイトポイントからの乖離）から、パッチの最適化を図っています。理論的には、値が低いほど結果が信頼できることになります。&lt;br /&gt;
*　画像データのヒストグラムを生成する前に、若干ノイズ除去（3x３　メディアン）を適用しています。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムのデータを計算する際に、外れ値を除くために色域抑制を適用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== インターフェイスに表示されるデータ　レンダリングの限界 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　インターフェイスに表示されるr、g、b：RGBのチャンネル乗数は、情報としての表示であり、変更することは出来ません；&lt;br /&gt;
*　相関係数：画像データとスペクトルデータの間に相関関係がどれ程あるか示します。しかし、あくまで目安です。何故なら、元々比較的不確定である（どのデータを使う？その範囲は？最初の色温度/色偏差の選択で最良の妥協点を求めますが、最初のデータを使うのが最善なのか？）パッチを、&amp;amp;quot;適切である&amp;amp;quot;と仮定しているからです。&lt;br /&gt;
*　処理工程（1、或いは２）と色温度の変更：実行されているアルゴリズムの工程と変更可能な色温度を表示します。&amp;amp;quot2工程処理&amp;amp;quot;が選択されていると、&amp;amp;quot;2工程処理のアルゴリズムを除外する&amp;amp;quot;というオプションが使えますが、他の場合はこのオプションは使えません。&lt;br /&gt;
*　色の読み込み：画像から読み込む色の数です（&amp;amp;quot;サンプリング&amp;amp;quot;に応じて）。最大は237色でCIExyダイヤグラム全体をカバーします。&lt;br /&gt;
*　色のパッチ：パッチの最適化を図るための指標です。&amp;amp;quot;最良の&amp;amp;quot;均一領域（空や肌など）と及び詳細を持つ領域を考慮するために、指数法則に基づいた重みを付けます。&lt;br /&gt;
*　サイズ：画像から一度に選択する色の数を指します（該当するピクセル最大値から最小値まで）。&lt;br /&gt;
*　パッチの&amp;amp;Delta;E：画像データとスペクトルデータ間のパッチの&amp;amp;Delta;Eを表示します。&lt;br /&gt;
*　データ x 9：各色に関し、記録された数の最大値と最小値を表示します。絶対最小値は任意で400に設定しました。実際の評価をするために、これらの値を9で乗じています。処理時間を短縮するために3ピクセルごとに1ピクセル（水平と垂直方向）だけを解析しているからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== レンダリングの限界 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbは複雑なアルゴリズムですが人間ではないので、処理する画像が人物写真なのか、風景写真なのか、データの構造やパターンがどうであるかの判断は出来ません。従って、前述のパラメータを使ってシステムを制御する際には多くの注意が必要です。確かに殆どの場合、これらパラメータは信頼に足るものですが、例外も少なくありません：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　例えば、&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;のサイズが小さいから適切であるとは限りません。この指標は&amp;amp;quot;色温度/色偏差&amp;amp;quot;の組み合わせが最適であるかどうかの指標になりますが、小さいことがベストでないケースもあり、その場合は、パッチのサイズを変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;が最低値を示したから最適であるとは限りません。確かに、この値は基準値に近い色温度/色偏差に換算したもので、乖離が小さいことを示していますが、それがユーザーにとって最良の結果であるとは限りません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;相関関係係数&amp;amp;quot;が最も低いからといって最適な結果であるとは限りません。この指標は参考色に近い色の色温度と&amp;amp;quot;色相&amp;amp;quot;との最適化を示すものですが、やはりユーザーにとってそれが最良の結果であるとは言い切れません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このシステムはアルゴリズムを働かせる前に、どの基準値（カメラのホワイトバランス、或いはグレースケールのホワイトバランス）を使うかを決定します。次に、アルゴリズムの工程１だけを使うか、工程２も使うかを決定します。アルゴリズムによる最初のステップは、各工程に関するパッチの最適化を&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;を使って行います。次に、色温度と色偏差の範囲のテストが行われ、パッチの&amp;amp;Delta;Eと相関関係が計算されます。&amp;amp;Delta;Eと相関関係の最小乗数値を考慮することで妥協点を見出します。一方、撮影時の光源がカラーマトリクスを決定しているD65（Adoveが取り入れている）から大きく乖離している場合は、データの読み取りとそれらの解釈が不完全となる確率が増えるため、表示される結果が正しくない場合もあります。しかし、たとえ不完全になる確率が増えても、標準A光源のカラーマトリクスの計算とその入力も、それなりに重要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理が上手くできない画像もあるでしょう。例えば、画像の中に強い色（レッドやイエロー、パープルなど）が１つ或いは２しかなく、実質的にホワイト（グレー）な部分が無い画像は最適化の処理が上手く行かないと思います。また、光源が昼光とは大きく異なるもの、例えばLEDの場合、或いは複数の光源下で撮影された画像なども処理が不正確になる可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランス　色温度のバイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;は、ホワイトバランス補正の結果を簡単に微調整する機能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際には、最初の色温度を変えて、色温度、色偏差、相関の再計算を行います。その目的は：&lt;br /&gt;
*　測色の再調整。色の見えモデルの色順応と少し似ていますが、同じものではありません。&lt;br /&gt;
*　色ずれを起こさずに、ユーザーが期待していた色映りに近づける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ユーザーによる手動設定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムで使うパラメータの変更はgithubの開発ブランチ、&amp;lt;code&amp;gt;[https://github.com/Beep6581/RawTherapee/pull/6643 whitebalanceopt]&amp;lt;/code&amp;gt;で行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの画像に対し、デフォルトの設定で十分と思われますが、アルゴリズムを実行する上で独自の変更を行う余地を残しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　カラータブのホワイトバランスでは、アルゴリズムに適用する一連の設定を表示していますが、将来的にはこれら設定の多く（出来れば全て）を削除したいと思います。これら設定の削除も基本的にはアルゴリズムの改良につながります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら追加的設定を表示するためには、環境設定&amp;amp;rarr;カラーマネジメント&amp;amp;rarr;ホワイトバランスと進み、その中の色温度の相関の自動設定で、該当するボックスにチェックを入れます。ホワイトバランスで、&amp;amp;quot;色温度の相関&amp;amp;quot;が選択されていない場合は、機能表示がグレーアウトになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 関連パラメータ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　影響のあるパラメータ（先験的）：&lt;br /&gt;
*　3x３のマトリクス&lt;br /&gt;
**　3x３のマトリクスはデモザイク後のrawデータを有効なデータに変換するためのマトリクスのことです。この画像処理に必要不可欠なマトリクスは、RawTherapeeのrawに関わる幾つかのアルゴリズムでも使われています。元々、Adobe&amp;amp;copy;に由来するもので、Dcraw或いはAdobe DNG Converter（タグ付けされたマトリクス）から得られたものです。しかし、Adobe自身はどうやってこのマトリクスを手に入れたのでしょう？社内の研究から？それともカメラメーカーとの連携？一つ言えるのは、これらマトリクスは共通したプロセスで作られていると考えられることです。同じ場面、同じ光源、同じ撮影条件（シャッタースピード、絞り、レンズなど）で撮影が行われ、一般的なrawの処理が行われれば、有効なカラーデータ（輝度やダイナミックレンジではなく）は概ね同じになるはずです。ここではベイヤー配列のセンサーで撮影されたデータのことを述べていますが、他のタイプのセンサーも存在します。明らかに異なる特性を持っており、特に非ベイヤー配列は光学系が異なるだけでなく、特定のデモザイクアルゴリズムが必要です。しかし、マトリクスの違いによるItcwbの結果の差は小さいはずです。　&lt;br /&gt;
**　このマトリクスは光源がD65の場合に適しています。Exifの中には標準A光源（タングステン光）に適しした別のマトリクスもあります。テストを行った結果、色温度2600Kで撮影された画像では、標準A光源用のマトリクスを使う方の結果が多少良いと感じられました。しかし、RawTherapeeが出来ることはカラーマトリクスの処理だけであり、どのマトリクスを使うかを選択させるために、何百台のカメラ情報を集めることは現実的ではありません。このカラーマトリクスはItcwbに影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　各撮像センサーが持つ特性：&lt;br /&gt;
**　ダイナミックレンジ：古い型のカメラではその多くのダイナミックレンジが12Evですが、最近のカメラであれば15から16Evになります。しかし、ダイナミックレンジがItcwbや輝度の構成に及ぼす影響は小さいので無視できます（色域を決定する以外は）。&lt;br /&gt;
**　ホワイトレベルとブラックレベル：rawデータの全体的処理にとっては非常に重要なパラメータですが、余程外れた設定をしない限りItcwbへの影響はないはずです。&lt;br /&gt;
**　センサーの色域：色の転写には限界がある、と言うような公式見解は聞いたことがありません。変換マトリクスを適用する前であれば、Prophotoの色域を十分に上回っているのでItcwbに与える影響はあるとしても非常に小さなものです（つまり、結果は変わりません）。&lt;br /&gt;
*　色の種類と強さ：xyY色度座標上の色の位置のことで、画像の色がホワイトポイントに近い（パステルカラー或いはニュートラルカラー）のか、又は人間の知覚の限界に近い色なのかを座標で示します。&lt;br /&gt;
*　各原色、レッド/グリーン/ブルーに関係するこれらの色の分布。&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは、可視領域全体をカバーする&amp;amp;quot;xy&amp;amp;quot;空間を236個の領域に分割し、画像の色の分布がどの様な状況であるかを考慮します。例えば、多くの色調がホワイトポイント（ニュートラル）に近いとか、主調色（空の色や肌色）に近いとか、などです。&lt;br /&gt;
*　光源：例えば、日が当たっている部分と影の部分の両方がある画像は、実質的に2つの昼光光源（日に当たっている部分の色温度は5000Kに近く、影の部分は7000Kに近い）の下で撮影された画像ということになるので、理論上、単一のホワイトバランス（色温度と色偏差）で補正することは難しいということになります。光源が蛍光灯やLEDであれば更に複雑です。しかし、これは何もItcwbに限った問題ではなく、あらゆるホワイトバランスアルゴリズムに共通するものです。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;自然な彩度とウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、この2重光源（日と影のある画像）の補正に非常に役立ちます。&lt;br /&gt;
*　光源に関する問題は他にもあります。光源には色温度とスペクトルデータをつなげる理論的な定義がありますが、これらの公式は完璧ではありません。また、あらゆる環境；緯度、海抜、撮影日時、気象条件（霧など）が、色偏差に影響を与えます（つまり、1.0から外れる）。&lt;br /&gt;
*　標準観測者2°と標準観測者10°：後者の方が人間の視覚特性に近いものです。&lt;br /&gt;
*　ここで、XYZデータで知覚される色は、3つのマトリクスの組み合わせであることを思い出して下さい：&lt;br /&gt;
**　光源のスペクトルデータ（色温度と光源の性質の作用）&lt;br /&gt;
**　参照色のスペクトルデータ（分光器で計測）&lt;br /&gt;
**　標準観測者（2°又は10°）のスペクトルデータ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　原則、このアルゴリズムは画像処理上（非常に複雑）の欠点を補正するようには設計されていません。将来的にはそれら問題を克服できるかもしれませんが、今の目的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 各種設定 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　CIExyダイヤグラムと色域：以下に2つのダイヤグラム（上は輝度Lが10、下は輝度Lが50）を示していますが、CIExyダイヤグラムに含まれている色でも、色域の中には入らない色があることが分かります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp10.jpg|thumb|L=10の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーはProphoto、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp50.jpg|thumb|L=50の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーは画像、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rec2020 Pointer.jpg|thumb|ポインターの色域とRec2020]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sRGB2jdcmax.jpg|thumb|L=17の場合の色域比較 : ピンクはJDCmax、グレーはProphoto、イエローはBeta RGB、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　数週間にわたるユーザーによるテストとアルゴリズムの最適化を図ったことで、ユーザーが3つのパラメータを直接調整することが出来るようにしました：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手動による設定&lt;br /&gt;
*　色偏差の微調整：アルゴリズムを始動する際に、基準となる&amp;amp;quot;色偏差&amp;amp;quot;を調整することが出来ます。機能的には&amp;amp;quot;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;quot;とほぼ同じものです。調整値を使ってアルゴリズムが計算をやり直します。場合によっては、アルゴリズムを誘導するために、&amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;：これは背後で複雑な処理を管理するオプションです。アルゴリズムにより選択された工程が１つの場合は、このオプションが有効でも無効でも関係ありませんが、２つの工程が選択された場合はこのオプションを使って、どちらかの工程に変えることが出来ます。注意：色温度が標準A（タングステン光　2855K）に近い画像で、２つの工程の一方だけが選択された場合は、カラーマトリクスに関連したエラーで結果が誤ってしまう場合があるので、表示された指標（相関関係の&amp;amp;Delta;Eなど）には注意が必要です。&lt;br /&gt;
*　 画像データのサンプル抽出：4つの選択肢があります。&lt;br /&gt;
**　ローサンプリング：これは色のデータをsRGBの範囲に制限した中からのサンプリングです。特定の条件の下では（カメラが設定した色偏差が0.8より大きい場合）、アルゴリズムがカメラの設定値を使わないようにします。&lt;br /&gt;
**　ミディアムサンプリング（デフォルト）：レーザーポインターの色域に近いデータからのサンプリングで、ベータRGBの原色が使われます。従って、減法混色における人間の視覚に近い色域を得られます。ベータEGBより若干広いRec2020を使うことも可能です。&lt;br /&gt;
**　カメラのXYZマトリクス：カラーマトリクス（Adove）から直接的に導いたマトリクスの範囲からのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　完全なCIEダイヤグラムに近い色データ：JDCmaxの最大限度、つまり完全なCIEダイヤグラムに近い色データからのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　これら4つのサンプリングは&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;とは関係がなく、ホワイトバランスの補正以外の処理にも影響はありません。&lt;br /&gt;
**　スペクトルデータが十分である限りは、４つ目の選択肢を使うことが望ましいと思います。たとえ、そのために想像上の色（imaginary color）が発生した（主にグリーンにおいて）としても、&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;を適用する前の連続性が保たれるからです。但し、例外となるケースが２つあります：１）画像がスペクトルデータの参照値にないデータを含んでいる（非常に稀だと思われます）。この場合、&amp;amp;Delta;Eと相関関係が偏ります。２）色域の広い画像において、結果が損なわれるので、意図的に一部のデータを考慮に入れたくない、つまりカメラのデータを使いたくない場合です。&lt;br /&gt;
**　カラータブの&amp;amp;lang;カラーマネジメント&amp;amp;rang;で、&amp;amp;quot;入力プロファイルなし&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;カメラの標準的プロファイル&amp;amp;quot;を選択していると、サンプリングのための基準データが、その後に使用されるデータと同様に処理されてしまうことに注意して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3での設定：&lt;br /&gt;
*　Itcwb_rgreen：色偏差のスチューデント検定を検知します。スチューデント検定値と色偏差値（昼光/黒体放射光源の場合は1に近い）の間の最適な妥協点を見つけるための繰り返し回数のことです。2回から5回までの選択ができますが、3回が最も妥協点を得られると思われるので、デフォルトでは3回が設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_nopurple=false：デフォルトではこの設定をしていません。輝度の復元が必要な画像では、このオプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_minsize：最小パッチサイズを設定するものです。デフォルトは20に設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb‐色偏差の幅：繰り返しの中で検査する色偏差の値の幅を設定します。最低幅は0.82から1.25、最大幅は0.4から4です。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_delta：色偏差の繰り返しテスト中の色温度の&amp;amp;Delta;。各色偏差のテストでは固定されています。色温度の差は考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;オプション&amp;amp;quot;ファイルの中で設定できるもの&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐&amp;amp;Delta;スペック：Verboseを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;Delta;Eの偏差が設定されている値より大きい場合、その画像データとスペクトルデータをコンソール上に表示します。デフォルトの設定値は0.075です。&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐最大サイズ：最大のパッチサイズを指定します。デフォルトでは70に設定されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 色順応 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムによる演算結果は客観的な数学の基礎に基づいた計算の妥当性を示しています。但し、この結果は他のホワイトバランス調整機能同様、人間の知覚特性を考慮していません。周囲の光環境や同時対比による影響のほか、特に、色温度の違い（物体を見る光源が、測色の基準であるD50と異なる場合）に対する視覚/脳の順応特性が考慮されていません。この乖離を埋めるために、2018年に筆者は、ホワイトバランス機能に色順応機能を&amp;amp;quot;統合&amp;amp;quot;することを提唱しましたが、現在は&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の中の色順応機能を使ってユーザー自身が補正を行うようにしています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　それを行うためには&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の設定‐プリセットの中のモードを&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;に変更します。そうすると、2つの色順応が適用されるようになります。一つは&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;の基準となる光源（通常はD50ですが、変更も可能です）に対する色順応、もう一つは&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の基準となる光源に対する色順応です。デフォルトではこれら色順応適用を90％にしてありますが、適用率は変更出来ます。また、画像の映りに暖かみや冷たさを加えるために、&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の色温度を変更できます。その他、色の明るさ＆見えの設定である、&amp;amp;quot;絶対輝度&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を変えることも出来ます。詳しくは当該項目の解説を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbによるホワイトバランス調整の例 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例1： [https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing トルコのソルトマウンテン] (&amp;lt;code&amp;gt;_ASC4145.NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一見、問題が無さそうなそうな画像ですが、写真という点では補正が難しい画像です。理由は：&lt;br /&gt;
*　ソルトマウンテンのホワイト部分は処理が難しい画像です。このアルゴリズムは全般的に処理の難しい複雑な構造に影響を受けます。&lt;br /&gt;
*　この画像の補正ポイントはホワイトバランスと色の配分ですが、画像の大部分を占める、空、木々、山の色はsRGB色空間に収まっていますが、下部の花の色（レッド、オレンジ、イエロー）はsRGBの範囲から大きく離れています。これらをどの様に扱うのか、設定による影響を考慮する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例2：[https://drive.google.com/file/d/1MMNzw3tPQuMeD5baqDlBXRvl4lDy2mLX/view?usp=sharing 食堂] (&amp;lt;code&amp;gt;LunchingRoom.CR2&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Rawtherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像に対しては、アルゴリズムが複雑な状況を上手く補正します。&lt;br /&gt;
*　カメラが設定するホワイトバランス（デフォルト）では、著しい色被り（グリーン）が発生しています。&lt;br /&gt;
*　そこで、ホワイトバランスの&amp;amp;lang;方式&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を適用することで適切に補正されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例3：[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing ロンドン橋] (&amp;lt;code&amp;gt;london_bridge_moving_1.pef&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Maciej Dworak)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像にはItcwbと色順応機能の両方を使う必要があります。&lt;br /&gt;
*　デフォルトのカメラのホワイトバランスを使うと、グリーン/イエローの色被りが生じます。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使うことで、数学的に適当な妥協点が得られますが、結果として得られる色温度が高く、その分、色が過剰に暖かみを帯びます（人物の顔や、デッキのロープにそれが見られます）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;を自動シンメトリックモードにして補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例4：[https://drive.google.com/file/d/1YFeoPL-RhStftDCCkbDNlmj8New_SgX0/view?usp=share_link キャリブレーションテスト用のパターン] (&amp;lt;code&amp;gt;DSCF5334.RAF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 RawTherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像を使ってテストを試みた理由は2つあります：一つはこの画像のraw形式がRAF、つまり撮像センサーがベイヤー配列ではないカメラで撮影された画像ではないこと。二つ目の理由は、画像がほぼ純粋なホワイトとブラックを含んでいること（画像の主調色がグレーであるため、アルゴリズムが影響を受ける可能性がある）。&lt;br /&gt;
*　情報量の多い画像で、表示デバイスがキャリブレーションされていないようですが、結果は現実（ホワイトとブラック、カラーチェッカー）に近いと感じられます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、アルゴリズムがこの画像をキャリブレーションテスト用のパターンであると認識するわけでなないので、幾つかのオプションを試しました。色域の限界に近い色が含まれているので、&amp;amp;quot;CIEダイヤグラムを強制的に使う&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;色の順番に並べる&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;パーフルを使用しない&amp;amp;quot;を無効にする、で試しましたが、どれもカメラの設定を使った画像と大きな違いはありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例5：[https://drive.google.com/file/d/1iqpj-vT3dqUmaXKOQE7QB_rynf4cbRPC/view?usp=share_link 逆光] (&amp;lt;code&amp;gt;DSC02973.ARW&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像は筆者がカリブ海を旅行した時に古いSonyのカメラで撮影したものです。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスと、Itcwbとでテストしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例6：[https://drive.google.com/file/d/1ZxucMREXAAFlBijiBiBZoH9kG4-O2GYb/view?usp=share_link インペイント‐オポーズドを適用した画像] (&amp;lt;code&amp;gt;Nikon - D800 - 14bit uncompressed (3_2).NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC0 1.0 Pascal Obry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;（ハイライト復元の方式の一つ）を適用した画像に対する影響、特に色偏差、を知るためにこの画像を選びました。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスを使った画像に&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;を適用すると、空の部分に大きなアーティファクトが発生しました。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使いホワイトバランスを補正し、色々な調整をしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbを含むバージョン5.9含まないバージョン5.9との互換性 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムが導入されているバージョン5.9と、Itcwbが入っていないバージョン5.9ではその互換性に制限があります：&lt;br /&gt;
*　XYZ色空間で使われる標準観測者は10°だけで、2°は使えない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　旧5.9バージョンでItcwbが使われている画像のpp3が読み込まれると、&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;が表示されますが、表示される関連情報は、ホワイトバランスの乗数、色温度と色偏差、標準観測者2°の代わりに10°の観測者だけです。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10242</id>
		<title>White Balance/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10242"/>
		<updated>2023-10-09T04:59:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: /* 単純化した色温度の相関関係アルゴリズム */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ホワイトバランス&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== イントロダクション ==&lt;br /&gt;
　一般的に、デジタル画像は3原色、レッド、グリーン、ブルーの混合で構成されています。様々な情報源からその理由を詳しく知ることも出来ますが、如何なる現像プログラムにおいても、撮影した画像を再現する前に、色々な方法でこれら3原色の値を補正することが最初のステップです。その補正方法の一つがホワイトバランスを基本にするもので、撮影された画像の中のニュートラルな色（ホワイト）が引き続きニュートラルに映るようにすることです。本来ニュートラルな色（ホワイト、グレー）であるべき部分の映りで、ホワイトバランスが正しいかどうか簡単に判別出来ますが、ホワイトバランスの補正は全ての色に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスの補正は、適切な色を得るまで、3原色の値に異なる数を掛け合わせることで行います。この調整を簡単に行うために、直接的に3つの乗数を操作するのではなく、ブルー-イエローの軸に沿って色を補正する色温度スライダーとマゼンタ‐グリーンの軸に沿って色を補正する色偏差スライダーを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニュートラルカラーとは、3原色、レッド、グリーン、ブルーの値が同じである色のことです。例えば、R=G=B=65%とR=G=B=90%の色はどちらもニュートラルカラーです。但し、前者は後者より暗くなります。画像の中のニュートラルカラーであるべきスポットが正しいかどうかは、各RGB値が同じである、L*a*b*色空間のa*値とb*値が同じである、或いはヒストグラムのRGBインディケーターバーがお互いに重なりあっていることで、確認出来ます。たとえ貴方のモニターのキャリブレーションが誤っていても同じように確認できます。色の変化に対する人間の目の知覚機能は、周りの色やそれを見る部屋の明るさにも影響されます。見た目の色は信用しないことです。前述した方法で確かめることが肝要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスが誤っていると、画像に色被りが生じます、典型的には画像の印象が暖か味が強過ぎたり（オレンジ）、冷た過ぎたり（ブルー）します。ユーザーの中には、それを独創的な効果として使う人もいますが、RawTherapeeに備わった機能や作用には、ホワイトバランスが適正であることを前提にしたものが数多くあります、例えば[[Exposure/jp|露光補正]]の中のハイライト復元機能や、[[Contrast by Detail Levels/jp|詳細レベルによるコントラスト調整]]の肌色の目標/保護、[[Wavelets/jp|ウェーブレット]] の青空の色相-トーン、 [[CIECAM02/jp|CIE色の見えモデル02/16]]などです。従って、独自の色味を作り出すためにホワイトバランス機能を使うことは奨められません。この機能あくまでニュートラルな色をニュートラルに見せるための調整に使うもので、独創的な色味を加える場合は、[[Color Toning/jp|カラートーン調整]]、或いは他の機能を使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランス機能はオン・オフすることが出来ます。オフにすると、raw画像の編集時に3原色に対する乗数が、それぞれR=1、G=1、B=1、となります。色の診断やUniWBイメージを扱う時に役立つでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== インターフェイスの説明 ==&lt;br /&gt;
=== 方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-camera.png]] カメラ&lt;br /&gt;
*:カメラにプログラムされているホワイトバランスを使う方法です。raw画像だけ（JPEG画像は同時に撮らない）撮影する場合は、カメラのホワイトバランスを自動に設定する方が、一般的に良い結果が得られるようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-auto.png]] 自動&lt;br /&gt;
** RGBグレーを使った自動調整&lt;br /&gt;
**:自動的にホワイトバランスを設定する選択で、撮影シーンの平均色がニュートラルグレーであることを前提にしています。幅広い撮影シーンに対応しており、その後の手動による画像調整を行う起点としては良いかもしれません。&lt;br /&gt;
** 色温度の相関関係を使った自動調整&lt;br /&gt;
**:　通常、“RGBグレーを使った自動調整”よりカラーバランスがいいでしょう。このアルゴリズムは、画像の色と429個の参照スペクトルカラー配列の間の最適な相関関係（スチューデントのt検定）をベースにしています。&lt;br /&gt;
***　但し、このアルゴリズムは誤った結果になることがあります：&lt;br /&gt;
****　演色評価数（CRI）が100から離れている光源、例えば“水中”や“蛍光灯”、“Led”などの下で撮影した画像には適しません。&lt;br /&gt;
****　DNGコンバーターや他のコンバーターを使ってDNG形式に変換したファイルの一部では悪い結果になることがあります。&lt;br /&gt;
****　撮影条件が極端な場合（輝度が非常に低い、など）に結果が悪くなります。&lt;br /&gt;
***　インターフェイスに相関関係の値（t検定の結果）を表示します：&lt;br /&gt;
****　1000が表示された場合は、反復計算が行われず、前の結果が使われていることを意味します。5002が表示された場合は、アルゴリズムによる計算が失敗したことを意味します。&lt;br /&gt;
****　0.01より低い値が表示されれば、調整結果が良いことを意味します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;で、算出結果を微調整できます。&lt;br /&gt;
***　このアルゴリズム（Itcwb）の解説は[[White_Balance/jp#色温度の相関関係アルゴリズム |別項]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-custom.png]] カスタム&lt;br /&gt;
*:2つのスライダーで色温度と色偏差を設定するか、スポットホワイトバランス機能を使うか、或いはその両方を使って貴方ご自身で設定する方法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 光源によってプリセットされたホワイトバランス&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-sun.png]] 昼光（晴天）&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-cloudy.png]] 曇天&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-shade.png]] 日陰&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-water.png]] 水中&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-tungsten.png]] タングステンライト&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-fluorescent.png]] 蛍光灯&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-lamp.png]] ランプ&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-led.png]] LED&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-flash.png]] フラッシュ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ピック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 before.png|thumb|タンクの色は画像の中で最も白色に近い。しかし、その部分のヒストグラムを見ると、各RGB値が離れているのでホワイトバランスが正しくないことが分かる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 after.png|thumb|タンクの横の部分の色が画像の中で最も白に近いので、そこでピックを使うと画像全体の色映りが変化し、ピックを使った部分のRGB値が同じになる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ピックのボタン [[File:Color-picker.png]]をクリックすると、画面上を動くカーソルがスポイトのアイコンに変わります。このスポイトを画面のニュートラルカラーの部分でクリックして、画像全体の正しいホワイトバランスを決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　グレー或いはホワイトのニュートラルトーンのスポットをピックしますが、そのRGBいずれかの色チャンネルがクリップしているスポットは補正に適しません。クリッピングしている色チャンネルからは、色情報が得られないからです。ホワイトバランスで言うところの、この“ホワイト”は、R=100％、G=100%、B=100％ではありません、これではクリップしているからです。代わりにグレーな影、たとえそれが非常に明るくとも、クリップしていないのであれば、そこを選びます。また、黒い所も避けます。黒い部分では色情報が不足しているのでホワイトバランスの算出が正確に出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　的確なホワイトバランスを見つけるため、画像の異なる部分で何回でもピックすることが出来ます。スポイトのサイズを変えるのは、ドロップダウンボックスで行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は拡大画面でも使えます。右クリックで機能をキャンセルすると、スポイトが通常のカーソルに戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色温度と色偏差 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色温度スライダーはブルー-イエローの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと画像の印象が冷たく（ブルーが増す）、右に動かすと暖かく （イエローが増す）なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色偏差のスライダーはマゼンターグリーンの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと、画像にマゼンタの色味が増 し、右に動かすとグリーンの色味が増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ブルー/レッドイコライザ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レッドとブルーの比率を増やしたり減らしたりすることで、通常の“ホワイトバランス”の性質を変えます。通常の光環境と大きく異なる条件で撮影した場合、例えば水中、或いは入力プロファイルのカラーマトリクスが不適切なため、通常のキャリブレーションでは十分に補正が出来ない場合に使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランスの色温度バイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自動ホワイトバランスの色温度バイアスのスライダーで自動的に算出された色温度を任意にずらします。自動的に算出される色温度の印象を変える（ウォーム、或いはクール）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ホワイトバランスと露出の関係 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスは色温度と色偏差で表現されますが、raw画像の編集が行われる際には、重みを付けたレッド、グリーン、ブルーチャンネル置き換えられます。これらの重みは、rawチャンネルが作業色空間で（通常、ProPhoto RGB）飽和に達した時に、最も重みの少ない色チャンネルが飽和するように調整されています。言い換えると、露光量補正0.0、ハイライト復元オプションが無効の時、可視範囲全体がrawの裏付けにより完全に定義出来ると言うことです。ホワイトバランスの調整によりこれら重みが変わるので、大幅な調整を行うと露出が若干変わるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 色温度の相関関係アルゴリズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムの原理と実装に関する技術的な解説をしますが、これらの理解がなければ機能が使えないということではありません。あくまで技術的な側面に興味のある方々のための記述です。このホワイトバランスの補正を使うには、カラータブのホワイトバランス&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;方式&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;と進みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムは&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;（Iterative Temperature Correlation White Balance） という略称で引用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くのホワイトバランスアルゴリズムはグレートーンをベースにしていますが、Itcwbはそれらとは異なり色をベースにしています。簡単に言うと、アルゴリズムが画像の中の多数の色を、一連の基準色とその関連スペクトルデータと比較/分析し、補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== アルゴリズムの端緒 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはJacques Desmisによって開発されました。非公式論文の概要を読んで閃いたそうです。アルゴリズムは3段階のステップに分けられます：&lt;br /&gt;
*　a) xyY値の比較&lt;br /&gt;
*　b) スペクトルデータの分析&lt;br /&gt;
*　c) カラーヒストグラムの分析&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら3段階が以下に説明するアルゴリズムのベースになっています。ゼロから開発したアルゴリズムなので、既存のアルゴリズムも、そのコードもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パフォーマンス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbの働きの良し悪しは以下の要因に影響を受けます：&lt;br /&gt;
*　画像からサンプル抽出した色と、主調色（肌色、空の色、花の色など）の選択&lt;br /&gt;
*　計算の基礎に使われる一定のパラメータ。例えば、撮影時のカメラのホワイトバランス、レッドとブルーに作用する色温度とマゼンタとグリーンに作用する色偏差、など。&lt;br /&gt;
*　RGBチャンネル乗数の選択と光源の色温度に基づいた計算&lt;br /&gt;
* 正確な計算式（行列式）と5ナノメータのスペクトルデータを使った、基準色のXY値の計算。[観測された色]=[光源]*[物体色]/[標準観測者10°]（或いは、オプションまたは環境設定で観測者を２°に変更）&lt;br /&gt;
*　グリーン/マゼンタとレッド/ブルーのバランスを均等に考慮した複数回の繰り返し計算。&lt;br /&gt;
*　撮影時の光源が、昼光光源（色温度：4100Kから12000K）や黒体放射光源（2000Kから4100K）で、その演色評価指数（CRI）が100に近いかどうか&lt;br /&gt;
*　スチューデントのt検定を使った統計的相関関係&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 参照スペクトルチャート ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　429個の参照スペクトルカラーの出所と特質：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ウェブサイトから見つけた葉や花の色のデータ&lt;br /&gt;
*　カラーチェッカー24、或いは他のカラーチャートから得たデータ&lt;br /&gt;
*　数年前にキャリブレーションのために開発した468色のチャートからのデータ&lt;br /&gt;
*　Colorlab（Logo Gmbh）のユティリティのデータ&lt;br /&gt;
*　これらの色がカラーパレット全体に渡ってほぼ均一に配分されます。&lt;br /&gt;
*　また、これらの色はニュートラル、或いはグレーに近い、少し彩度がある、パステルカラー、彩度が高いという順で並べられます。&lt;br /&gt;
*　色の比較分析はクロマ要素で行われるため、輝度の強さはさほど重要ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 原理全般 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　デモザイク処理後に、水平、垂直の２方向で、3ピクセルごとに1ピクセル選びレッド、グリーン、ブルーのRGB値の表を作成します。ピクセル値は0～65535の範囲に収まるように調整します。精度を上げるためにこの設定を変更することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　次に、2つの自動ホワイトバランス調整に共通するアルゴリズム&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;、による処理を行います。RGBチャンネル乗数を計算し、それらを&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;或いは&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;に送ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;がItcwbに送るパラメータには、重要である色温度の値（カメラのExifデータ）と、0.77～1.30の範囲の色偏差の値（カメラのExifデータ）が含まれます。色偏差に関しては、この範囲を超える昼光光源と黒体放射光源は存在しないので、範囲外の数値が送られれば、その計算結果は誤りとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 単純化した色温度の相関関係アルゴリズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2段階からなるアルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ステップ1&lt;br /&gt;
##　2000K～12000Kの範囲にある各温度と色偏差に対してRGB乗数を計算します。&lt;br /&gt;
##　各色温度に対して429個のスペクトルデータからXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　基準色と比較する色温度のデータ範囲を選択します。&lt;br /&gt;
##　ヒストグラム形式でxy値を計算し、各色温度で最も一般的に使われる可能性のある色（肌色、空の色など）を158色の中から選択します。&lt;br /&gt;
##　これらデータを数値の昇順に並べます。&lt;br /&gt;
##　最も頻繁に表れるデータで、画像の色度を計算します。&lt;br /&gt;
##　429個のカラー配列から基準色を選択するために、色度のΔEを使います。&lt;br /&gt;
##　基準となる色温度に応じて基準色のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
# ステップ2&lt;br /&gt;
##　色温度と色偏差に応じて、選択した各基準色のXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　RGB乗数を使ったxy値から画像のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
##　t検定の最初の計算を行います。&lt;br /&gt;
##　各色温度と色偏差の範囲で、一致するスペクトルデータからカラーチャンネルの乗数とXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　グリーン（色偏差）に応じて、相関係数を計算します。&lt;br /&gt;
##　計算結果を並べ替えます。&lt;br /&gt;
##　正しい色温度と色偏差を決定するための最適化を図ります。&lt;br /&gt;
##　これらパラメータを〈自動〉に戻します。&lt;br /&gt;
##　結果を表示し、Improccoordinator.ccを更新します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 最近（2023年5月）行った改良 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは始動の前に基準値を決めておく必要があり、デフォルトではカメラのデータ（色温度と色偏差）をその基準値として使うようにしています。しかし、幾つかのケースで、それでは結果が誤りになることがありました。カメラの色偏差が1.5より大きい時、色温度が3300Kより低い、或いは7700Kより大きい時に起こっています。そこで、その場合は、新しい基準値として&amp;amp;quot;自動RGBグレー&amp;amp;quot;で計算された値を使います（或いは、カメラのデータと自動RGBグレーの計算値をミックスした値）。&lt;br /&gt;
*　カメラの色温度が、4000Kより低い、或いは6000Kより高い場合は、2工程のアルゴリズムで処理が実行され、十分に標準値から離れた別な値がより適切な結果を生むかどうか確認します。カメラの色温度が4000Kから6000Kの間にある場合は、カメラのデータとの差が小さい値を使った、別のアルゴリズムによる処理が実行されます。&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローサンプリング＆カメラの設定を使わない&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、アルゴリズムの作用において、システムはカメラと&amp;amp;quot; 自動RGBグレー&amp;amp;quot;の値をミックスして使います。&lt;br /&gt;
*　色偏差の計算を改良しました。&lt;br /&gt;
* 画像の色分析（ホワイトポイントからの乖離）から、パッチの最適化を図っています。理論的には、値が低いほど結果が信頼できることになります。&lt;br /&gt;
*　画像データのヒストグラムを生成する前に、若干ノイズ除去（3x３　メディアン）を適用しています。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムのデータを計算する際に、外れ値を除くために色域抑制を適用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== インターフェイスに表示されるデータ　レンダリングの限界 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　インターフェイスに表示されるr、g、b：RGBのチャンネル乗数は、情報としての表示であり、変更することは出来ません；&lt;br /&gt;
*　相関係数：画像データとスペクトルデータの間に相関関係がどれ程あるか示します。しかし、あくまで目安です。何故なら、元々比較的不確定である（どのデータを使う？その範囲は？最初の色温度/色偏差の選択で最良の妥協点を求めますが、最初のデータを使うのが最善なのか？）パッチを、&amp;amp;quot;適切である&amp;amp;quot;と仮定しているからです。&lt;br /&gt;
*　処理工程（1、或いは２）と色温度の変更：実行されているアルゴリズムの工程と変更可能な色温度を表示します。&amp;amp;quot2工程処理&amp;amp;quot;が選択されていると、&amp;amp;quot;2工程処理のアルゴリズムを除外する&amp;amp;quot;というオプションが使えますが、他の場合はこのオプションは使えません。&lt;br /&gt;
*　色の読み込み：画像から読み込む色の数です（&amp;amp;quot;サンプリング&amp;amp;quot;に応じて）。最大は237色でCIExyダイヤグラム全体をカバーします。&lt;br /&gt;
*　色のパッチ：パッチの最適化を図るための指標です。&amp;amp;quot;最良の&amp;amp;quot;均一領域（空や肌など）と及び詳細を持つ領域を考慮するために、指数法則に基づいた重みを付けます。&lt;br /&gt;
*　サイズ：画像から一度に選択する色の数を指します（該当するピクセル最大値から最小値まで）。&lt;br /&gt;
*　パッチの&amp;amp;Delta;E：画像データとスペクトルデータ間のパッチの&amp;amp;Delta;Eを表示します。&lt;br /&gt;
*　データ x 9：各色に関し、記録された数の最大値と最小値を表示します。絶対最小値は任意で400に設定しました。実際の評価をするために、これらの値を9で乗じています。処理時間を短縮するために3ピクセルごとに1ピクセル（水平と垂直方向）だけを解析しているからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== レンダリングの限界 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbは複雑なアルゴリズムですが人間ではないので、処理する画像が人物写真なのか、風景写真なのか、データの構造やパターンがどうであるかの判断は出来ません。従って、前述のパラメータを使ってシステムを制御する際には多くの注意が必要です。確かに殆どの場合、これらパラメータは信頼に足るものですが、例外も少なくありません：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　例えば、&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;のサイズが小さいから適切であるとは限りません。この指標は&amp;amp;quot;色温度/色偏差&amp;amp;quot;の組み合わせが最適であるかどうかの指標になりますが、小さいことがベストでないケースもあり、その場合は、パッチのサイズを変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;が最低値を示したから最適であるとは限りません。確かに、この値は基準値に近い色温度/色偏差に換算したもので、乖離が小さいことを示していますが、それがユーザーにとって最良の結果であるとは限りません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;相関関係係数&amp;amp;quot;が最も低いからといって最適な結果であるとは限りません。この指標は参考色に近い色の色温度と&amp;amp;quot;色相&amp;amp;quot;との最適化を示すものですが、やはりユーザーにとってそれが最良の結果であるとは言い切れません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このシステムはアルゴリズムを働かせる前に、どの基準値（カメラのホワイトバランス、或いはグレースケールのホワイトバランス）を使うかを決定します。次に、アルゴリズムの工程１だけを使うか、工程２も使うかを決定します。アルゴリズムによる最初のステップは、各工程に関するパッチの最適化を&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;を使って行います。次に、色温度と色偏差の範囲のテストが行われ、パッチの&amp;amp;Delta;Eと相関関係が計算されます。&amp;amp;Delta;Eと相関関係の最小乗数値を考慮することで妥協点を見出します。一方、撮影時の光源がカラーマトリクスを決定しているD65（Adoveが取り入れている）から大きく乖離している場合は、データの読み取りとそれらの解釈が不完全となる確率が増えるため、表示される結果が正しくない場合もあります。しかし、たとえ不完全になる確率が増えても、標準A光源のカラーマトリクスの計算とその入力も、それなりに重要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理が上手くできない画像もあるでしょう。例えば、画像の中に強い色（レッドやイエロー、パープルなど）が１つ或いは２しかなく、実質的にホワイト（グレー）な部分が無い画像は最適化の処理が上手く行かないと思います。また、光源が昼光とは大きく異なるもの、例えばLEDの場合、或いは複数の光源下で撮影された画像なども処理が不正確になる可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランス　色温度のバイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;は、ホワイトバランス補正の結果を簡単に微調整する機能です。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　実際には、最初の色温度を変えて、色温度、色偏差、相関の再計算を行います。その目的は：&lt;br /&gt;
*　測色の再調整。色の見えモデルの色順応と少し似ていますが、同じものではありません。&lt;br /&gt;
*　色ずれを起こさずに、ユーザーが期待していた色映りに近づける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ユーザーによる手動設定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムで使うパラメータの変更はgithubの開発ブランチ、&amp;lt;code&amp;gt;[https://github.com/Beep6581/RawTherapee/pull/6643 whitebalanceopt]&amp;lt;/code&amp;gt;で行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの画像に対し、デフォルトの設定で十分と思われますが、アルゴリズムを実行する上で独自の変更を行う余地を残しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　カラータブのホワイトバランスでは、アルゴリズムに適用する一連の設定を表示していますが、将来的にはこれら設定の多く（出来れば全て）を削除したいと思います。これら設定の削除も基本的にはアルゴリズムの改良につながります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら追加的設定を表示するためには、環境設定&amp;amp;rarr;カラーマネジメント&amp;amp;rarr;ホワイトバランスと進み、その中の色温度の相関の自動設定で、該当するボックスにチェックを入れます。ホワイトバランスで、&amp;amp;quot;色温度の相関&amp;amp;quot;が選択されていない場合は、機能表示がグレーアウトになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 関連パラメータ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　影響のあるパラメータ（先験的）：&lt;br /&gt;
*　3x３のマトリクス&lt;br /&gt;
**　3x３のマトリクスはデモザイク後のrawデータを有効なデータに変換するためのマトリクスのことです。この画像処理に必要不可欠なマトリクスは、RawTherapeeのrawに関わる幾つかのアルゴリズムでも使われています。元々、Adobe&amp;amp;copy;に由来するもので、Dcraw或いはAdobe DNG Converter（タグ付けされたマトリクス）から得られたものです。しかし、Adobe自身はどうやってこのマトリクスを手に入れたのでしょう？社内の研究から？それともカメラメーカーとの連携？一つ言えるのは、これらマトリクスは共通したプロセスで作られていると考えられることです。同じ場面、同じ光源、同じ撮影条件（シャッタースピード、絞り、レンズなど）で撮影が行われ、一般的なrawの処理が行われれば、有効なカラーデータ（輝度やダイナミックレンジではなく）は概ね同じになるはずです。ここではベイヤー配列のセンサーで撮影されたデータのことを述べていますが、他のタイプのセンサーも存在します。明らかに異なる特性を持っており、特に非ベイヤー配列は光学系が異なるだけでなく、特定のデモザイクアルゴリズムが必要です。しかし、マトリクスの違いによるItcwbの結果の差は小さいはずです。　&lt;br /&gt;
**　このマトリクスは光源がD65の場合に適しています。Exifの中には標準A光源（タングステン光）に適しした別のマトリクスもあります。テストを行った結果、色温度2600Kで撮影された画像では、標準A光源用のマトリクスを使う方の結果が多少良いと感じられました。しかし、RawTherapeeが出来ることはカラーマトリクスの処理だけであり、どのマトリクスを使うかを選択させるために、何百台のカメラ情報を集めることは現実的ではありません。このカラーマトリクスはItcwbに影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　各撮像センサーが持つ特性：&lt;br /&gt;
**　ダイナミックレンジ：古い型のカメラではその多くのダイナミックレンジが12Evですが、最近のカメラであれば15から16Evになります。しかし、ダイナミックレンジがItcwbや輝度の構成に及ぼす影響は小さいので無視できます（色域を決定する以外は）。&lt;br /&gt;
**　ホワイトレベルとブラックレベル：rawデータの全体的処理にとっては非常に重要なパラメータですが、余程外れた設定をしない限りItcwbへの影響はないはずです。&lt;br /&gt;
**　センサーの色域：色の転写には限界がある、と言うような公式見解は聞いたことがありません。変換マトリクスを適用する前であれば、Prophotoの色域を十分に上回っているのでItcwbに与える影響はあるとしても非常に小さなものです（つまり、結果は変わりません）。&lt;br /&gt;
*　色の種類と強さ：xyY色度座標上の色の位置のことで、画像の色がホワイトポイントに近い（パステルカラー或いはニュートラルカラー）のか、又は人間の知覚の限界に近い色なのかを座標で示します。&lt;br /&gt;
*　各原色、レッド/グリーン/ブルーに関係するこれらの色の分布。&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは、可視領域全体をカバーする&amp;amp;quot;xy&amp;amp;quot;空間を236個の領域に分割し、画像の色の分布がどの様な状況であるかを考慮します。例えば、多くの色調がホワイトポイント（ニュートラル）に近いとか、主調色（空の色や肌色）に近いとか、などです。&lt;br /&gt;
*　光源：例えば、日が当たっている部分と影の部分の両方がある画像は、実質的に2つの昼光光源（日に当たっている部分の色温度は5000Kに近く、影の部分は7000Kに近い）の下で撮影された画像ということになるので、理論上、単一のホワイトバランス（色温度と色偏差）で補正することは難しいということになります。光源が蛍光灯やLEDであれば更に複雑です。しかし、これは何もItcwbに限った問題ではなく、あらゆるホワイトバランスアルゴリズムに共通するものです。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;自然な彩度とウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、この2重光源（日と影のある画像）の補正に非常に役立ちます。&lt;br /&gt;
*　光源に関する問題は他にもあります。光源には色温度とスペクトルデータをつなげる理論的な定義がありますが、これらの公式は完璧ではありません。また、あらゆる環境；緯度、海抜、撮影日時、気象条件（霧など）が、色偏差に影響を与えます（つまり、1.0から外れる）。&lt;br /&gt;
*　標準観測者2°と標準観測者10°：後者の方が人間の視覚特性に近いものです。&lt;br /&gt;
*　ここで、XYZデータで知覚される色は、3つのマトリクスの組み合わせであることを思い出して下さい：&lt;br /&gt;
**　光源のスペクトルデータ（色温度と光源の性質の作用）&lt;br /&gt;
**　参照色のスペクトルデータ（分光器で計測）&lt;br /&gt;
**　標準観測者（2°又は10°）のスペクトルデータ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　原則、このアルゴリズムは画像処理上（非常に複雑）の欠点を補正するようには設計されていません。将来的にはそれら問題を克服できるかもしれませんが、今の目的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 各種設定 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　CIExyダイヤグラムと色域：以下に2つのダイヤグラム（上は輝度Lが10、下は輝度Lが50）を示していますが、CIExyダイヤグラムに含まれている色でも、色域の中には入らない色があることが分かります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp10.jpg|thumb|L=10の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーはProphoto、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp50.jpg|thumb|L=50の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーは画像、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rec2020 Pointer.jpg|thumb|ポインターの色域とRec2020]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sRGB2jdcmax.jpg|thumb|L=17の場合の色域比較 : ピンクはJDCmax、グレーはProphoto、イエローはBeta RGB、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　数週間にわたるユーザーによるテストとアルゴリズムの最適化を図ったことで、ユーザーが3つのパラメータを直接調整することが出来るようにしました：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手動による設定&lt;br /&gt;
*　色偏差の微調整：アルゴリズムを始動する際に、基準となる&amp;amp;quot;色偏差&amp;amp;quot;を調整することが出来ます。機能的には&amp;amp;quot;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;quot;とほぼ同じものです。調整値を使ってアルゴリズムが計算をやり直します。場合によっては、アルゴリズムを誘導するために、&amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;：これは背後で複雑な処理を管理するオプションです。アルゴリズムにより選択された工程が１つの場合は、このオプションが有効でも無効でも関係ありませんが、２つの工程が選択された場合はこのオプションを使って、どちらかの工程に変えることが出来ます。注意：色温度が標準A（タングステン光　2855K）に近い画像で、２つの工程の一方だけが選択された場合は、カラーマトリクスに関連したエラーで結果が誤ってしまう場合があるので、表示された指標（相関関係の&amp;amp;Delta;Eなど）には注意が必要です。&lt;br /&gt;
*　 画像データのサンプル抽出：4つの選択肢があります。&lt;br /&gt;
**　ローサンプリング：これは色のデータをsRGBの範囲に制限した中からのサンプリングです。特定の条件の下では（カメラが設定した色偏差が0.8より大きい場合）、アルゴリズムがカメラの設定値を使わないようにします。&lt;br /&gt;
**　ミディアムサンプリング（デフォルト）：レーザーポインターの色域に近いデータからのサンプリングで、ベータRGBの原色が使われます。従って、減法混色における人間の視覚に近い色域を得られます。ベータEGBより若干広いRec2020を使うことも可能です。&lt;br /&gt;
**　カメラのXYZマトリクス：カラーマトリクス（Adove）から直接的に導いたマトリクスの範囲からのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　完全なCIEダイヤグラムに近い色データ：JDCmaxの最大限度、つまり完全なCIEダイヤグラムに近い色データからのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　これら4つのサンプリングは&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;とは関係がなく、ホワイトバランスの補正以外の処理にも影響はありません。&lt;br /&gt;
**　スペクトルデータが十分である限りは、４つ目の選択肢を使うことが望ましいと思います。たとえ、そのために想像上の色（imaginary color）が発生した（主にグリーンにおいて）としても、&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;を適用する前の連続性が保たれるからです。但し、例外となるケースが２つあります：１）画像がスペクトルデータの参照値にないデータを含んでいる（非常に稀だと思われます）。この場合、&amp;amp;Delta;Eと相関関係が偏ります。２）色域の広い画像において、結果が損なわれるので、意図的に一部のデータを考慮に入れたくない、つまりカメラのデータを使いたくない場合です。&lt;br /&gt;
**　カラータブの&amp;amp;lang;カラーマネジメント&amp;amp;rang;で、&amp;amp;quot;入力プロファイルなし&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;カメラの標準的プロファイル&amp;amp;quot;を選択していると、サンプリングのための基準データが、その後に使用されるデータと同様に処理されてしまうことに注意して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3での設定：&lt;br /&gt;
*　Itcwb_rgreen：色偏差のスチューデント検定を検知します。スチューデント検定値と色偏差値（昼光/黒体放射光源の場合は1に近い）の間の最適な妥協点を見つけるための繰り返し回数のことです。2回から5回までの選択ができますが、3回が最も妥協点を得られると思われるので、デフォルトでは3回が設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_nopurple=false：デフォルトではこの設定をしていません。輝度の復元が必要な画像では、このオプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_minsize：最小パッチサイズを設定するものです。デフォルトは20に設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb‐色偏差の幅：繰り返しの中で検査する色偏差の値の幅を設定します。最低幅は0.82から1.25、最大幅は0.4から4です。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_delta：色偏差の繰り返しテスト中の色温度の&amp;amp;Delta;。各色偏差のテストでは固定されています。色温度の差は考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;オプション&amp;amp;quot;ファイルの中で設定できるもの&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐&amp;amp;Delta;スペック：Verboseを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;Delta;Eの偏差が設定されている値より大きい場合、その画像データとスペクトルデータをコンソール上に表示します。デフォルトの設定値は0.075です。&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐最大サイズ：最大のパッチサイズを指定します。デフォルトでは70に設定されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 色順応 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムによる演算結果は客観的な数学の基礎に基づいた計算の妥当性を示しています。但し、この結果は他のホワイトバランス調整機能同様、人間の知覚特性を考慮していません。周囲の光環境や同時対比による影響のほか、特に、色温度の違い（物体を見る光源が、測色の基準であるD50と異なる場合）に対する視覚/脳の順応特性が考慮されていません。この乖離を埋めるために、2018年に筆者は、ホワイトバランス機能に色順応機能を&amp;amp;quot;統合&amp;amp;quot;することを提唱しましたが、現在は&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の中の色順応機能を使ってユーザー自身が補正を行うようにしています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　それを行うためには&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の設定‐プリセットの中のモードを&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;に変更します。そうすると、2つの色順応が適用されるようになります。一つは&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;の基準となる光源（通常はD50ですが、変更も可能です）に対する色順応、もう一つは&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の基準となる光源に対する色順応です。デフォルトではこれら色順応適用を90％にしてありますが、適用率は変更出来ます。また、画像の映りに暖かみや冷たさを加えるために、&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の色温度を変更できます。その他、色の明るさ＆見えの設定である、&amp;amp;quot;絶対輝度&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を変えることも出来ます。詳しくは当該項目の解説を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbによるホワイトバランス調整の例 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例1： [https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing トルコのソルトマウンテン] (&amp;lt;code&amp;gt;_ASC4145.NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一見、問題が無さそうなそうな画像ですが、写真という点では補正が難しい画像です。理由は：&lt;br /&gt;
*　ソルトマウンテンのホワイト部分は処理が難しい画像です。このアルゴリズムは全般的に処理の難しい複雑な構造に影響を受けます。&lt;br /&gt;
*　この画像の補正ポイントはホワイトバランスと色の配分ですが、画像の大部分を占める、空、木々、山の色はsRGB色空間に収まっていますが、下部の花の色（レッド、オレンジ、イエロー）はsRGBの範囲から大きく離れています。これらをどの様に扱うのか、設定による影響を考慮する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例2：[https://drive.google.com/file/d/1MMNzw3tPQuMeD5baqDlBXRvl4lDy2mLX/view?usp=sharing 食堂] (&amp;lt;code&amp;gt;LunchingRoom.CR2&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Rawtherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像に対しては、アルゴリズムが複雑な状況を上手く補正します。&lt;br /&gt;
*　カメラが設定するホワイトバランス（デフォルト）では、著しい色被り（グリーン）が発生しています。&lt;br /&gt;
*　そこで、ホワイトバランスの&amp;amp;lang;方式&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を適用することで適切に補正されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例3：[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing ロンドン橋] (&amp;lt;code&amp;gt;london_bridge_moving_1.pef&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Maciej Dworak)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像にはItcwbと色順応機能の両方を使う必要があります。&lt;br /&gt;
*　デフォルトのカメラのホワイトバランスを使うと、グリーン/イエローの色被りが生じます。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使うことで、数学的に適当な妥協点が得られますが、結果として得られる色温度が高く、その分、色が過剰に暖かみを帯びます（人物の顔や、デッキのロープにそれが見られます）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;を自動シンメトリックモードにして補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例4：[https://drive.google.com/file/d/1YFeoPL-RhStftDCCkbDNlmj8New_SgX0/view?usp=share_link キャリブレーションテスト用のパターン] (&amp;lt;code&amp;gt;DSCF5334.RAF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 RawTherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像を使ってテストを試みた理由は2つあります：一つはこの画像のraw形式がRAF、つまり撮像センサーがベイヤー配列ではないカメラで撮影された画像ではないこと。二つ目の理由は、画像がほぼ純粋なホワイトとブラックを含んでいること（画像の主調色がグレーであるため、アルゴリズムが影響を受ける可能性がある）。&lt;br /&gt;
*　情報量の多い画像で、表示デバイスがキャリブレーションされていないようですが、結果は現実（ホワイトとブラック、カラーチェッカー）に近いと感じられます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、アルゴリズムがこの画像をキャリブレーションテスト用のパターンであると認識するわけでなないので、幾つかのオプションを試しました。色域の限界に近い色が含まれているので、&amp;amp;quot;CIEダイヤグラムを強制的に使う&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;色の順番に並べる&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;パーフルを使用しない&amp;amp;quot;を無効にする、で試しましたが、どれもカメラの設定を使った画像と大きな違いはありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例5：[https://drive.google.com/file/d/1iqpj-vT3dqUmaXKOQE7QB_rynf4cbRPC/view?usp=share_link 逆光] (&amp;lt;code&amp;gt;DSC02973.ARW&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像は筆者がカリブ海を旅行した時に古いSonyのカメラで撮影したものです。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスと、Itcwbとでテストしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例6：[https://drive.google.com/file/d/1ZxucMREXAAFlBijiBiBZoH9kG4-O2GYb/view?usp=share_link インペイント‐オポーズドを適用した画像] (&amp;lt;code&amp;gt;Nikon - D800 - 14bit uncompressed (3_2).NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC0 1.0 Pascal Obry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;（ハイライト復元の方式の一つ）を適用した画像に対する影響、特に色偏差、を知るためにこの画像を選びました。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスを使った画像に&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;を適用すると、空の部分に大きなアーティファクトが発生しました。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使いホワイトバランスを補正し、色々な調整をしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbを含むバージョン5.9含まないバージョン5.9との互換性 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムが導入されているバージョン5.9と、Itcwbが入っていないバージョン5.9ではその互換性に制限があります：&lt;br /&gt;
*　XYZ色空間で使われる標準観測者は10°だけで、2°は使えない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　旧5.9バージョンでItcwbが使われている画像のpp3が読み込まれると、&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;が表示されますが、表示される関連情報は、ホワイトバランスの乗数、色温度と色偏差、標準観測者2°の代わりに10°の観測者だけです。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10241</id>
		<title>White Balance/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10241"/>
		<updated>2023-10-08T23:55:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ホワイトバランス&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== イントロダクション ==&lt;br /&gt;
　一般的に、デジタル画像は3原色、レッド、グリーン、ブルーの混合で構成されています。様々な情報源からその理由を詳しく知ることも出来ますが、如何なる現像プログラムにおいても、撮影した画像を再現する前に、色々な方法でこれら3原色の値を補正することが最初のステップです。その補正方法の一つがホワイトバランスを基本にするもので、撮影された画像の中のニュートラルな色（ホワイト）が引き続きニュートラルに映るようにすることです。本来ニュートラルな色（ホワイト、グレー）であるべき部分の映りで、ホワイトバランスが正しいかどうか簡単に判別出来ますが、ホワイトバランスの補正は全ての色に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスの補正は、適切な色を得るまで、3原色の値に異なる数を掛け合わせることで行います。この調整を簡単に行うために、直接的に3つの乗数を操作するのではなく、ブルー-イエローの軸に沿って色を補正する色温度スライダーとマゼンタ‐グリーンの軸に沿って色を補正する色偏差スライダーを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニュートラルカラーとは、3原色、レッド、グリーン、ブルーの値が同じである色のことです。例えば、R=G=B=65%とR=G=B=90%の色はどちらもニュートラルカラーです。但し、前者は後者より暗くなります。画像の中のニュートラルカラーであるべきスポットが正しいかどうかは、各RGB値が同じである、L*a*b*色空間のa*値とb*値が同じである、或いはヒストグラムのRGBインディケーターバーがお互いに重なりあっていることで、確認出来ます。たとえ貴方のモニターのキャリブレーションが誤っていても同じように確認できます。色の変化に対する人間の目の知覚機能は、周りの色やそれを見る部屋の明るさにも影響されます。見た目の色は信用しないことです。前述した方法で確かめることが肝要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスが誤っていると、画像に色被りが生じます、典型的には画像の印象が暖か味が強過ぎたり（オレンジ）、冷た過ぎたり（ブルー）します。ユーザーの中には、それを独創的な効果として使う人もいますが、RawTherapeeに備わった機能や作用には、ホワイトバランスが適正であることを前提にしたものが数多くあります、例えば[[Exposure/jp|露光補正]]の中のハイライト復元機能や、[[Contrast by Detail Levels/jp|詳細レベルによるコントラスト調整]]の肌色の目標/保護、[[Wavelets/jp|ウェーブレット]] の青空の色相-トーン、 [[CIECAM02/jp|CIE色の見えモデル02/16]]などです。従って、独自の色味を作り出すためにホワイトバランス機能を使うことは奨められません。この機能あくまでニュートラルな色をニュートラルに見せるための調整に使うもので、独創的な色味を加える場合は、[[Color Toning/jp|カラートーン調整]]、或いは他の機能を使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランス機能はオン・オフすることが出来ます。オフにすると、raw画像の編集時に3原色に対する乗数が、それぞれR=1、G=1、B=1、となります。色の診断やUniWBイメージを扱う時に役立つでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== インターフェイスの説明 ==&lt;br /&gt;
=== 方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-camera.png]] カメラ&lt;br /&gt;
*:カメラにプログラムされているホワイトバランスを使う方法です。raw画像だけ（JPEG画像は同時に撮らない）撮影する場合は、カメラのホワイトバランスを自動に設定する方が、一般的に良い結果が得られるようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-auto.png]] 自動&lt;br /&gt;
** RGBグレーを使った自動調整&lt;br /&gt;
**:自動的にホワイトバランスを設定する選択で、撮影シーンの平均色がニュートラルグレーであることを前提にしています。幅広い撮影シーンに対応しており、その後の手動による画像調整を行う起点としては良いかもしれません。&lt;br /&gt;
** 色温度の相関関係を使った自動調整&lt;br /&gt;
**:　通常、“RGBグレーを使った自動調整”よりカラーバランスがいいでしょう。このアルゴリズムは、画像の色と429個の参照スペクトルカラー配列の間の最適な相関関係（スチューデントのt検定）をベースにしています。&lt;br /&gt;
***　但し、このアルゴリズムは誤った結果になることがあります：&lt;br /&gt;
****　演色評価数（CRI）が100から離れている光源、例えば“水中”や“蛍光灯”、“Led”などの下で撮影した画像には適しません。&lt;br /&gt;
****　DNGコンバーターや他のコンバーターを使ってDNG形式に変換したファイルの一部では悪い結果になることがあります。&lt;br /&gt;
****　撮影条件が極端な場合（輝度が非常に低い、など）に結果が悪くなります。&lt;br /&gt;
***　インターフェイスに相関関係の値（t検定の結果）を表示します：&lt;br /&gt;
****　1000が表示された場合は、反復計算が行われず、前の結果が使われていることを意味します。5002が表示された場合は、アルゴリズムによる計算が失敗したことを意味します。&lt;br /&gt;
****　0.01より低い値が表示されれば、調整結果が良いことを意味します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;で、算出結果を微調整できます。&lt;br /&gt;
***　このアルゴリズム（Itcwb）の解説は[[White_Balance/jp#色温度の相関関係アルゴリズム |別項]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-custom.png]] カスタム&lt;br /&gt;
*:2つのスライダーで色温度と色偏差を設定するか、スポットホワイトバランス機能を使うか、或いはその両方を使って貴方ご自身で設定する方法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 光源によってプリセットされたホワイトバランス&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-sun.png]] 昼光（晴天）&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-cloudy.png]] 曇天&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-shade.png]] 日陰&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-water.png]] 水中&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-tungsten.png]] タングステンライト&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-fluorescent.png]] 蛍光灯&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-lamp.png]] ランプ&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-led.png]] LED&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-flash.png]] フラッシュ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ピック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 before.png|thumb|タンクの色は画像の中で最も白色に近い。しかし、その部分のヒストグラムを見ると、各RGB値が離れているのでホワイトバランスが正しくないことが分かる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 after.png|thumb|タンクの横の部分の色が画像の中で最も白に近いので、そこでピックを使うと画像全体の色映りが変化し、ピックを使った部分のRGB値が同じになる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ピックのボタン [[File:Color-picker.png]]をクリックすると、画面上を動くカーソルがスポイトのアイコンに変わります。このスポイトを画面のニュートラルカラーの部分でクリックして、画像全体の正しいホワイトバランスを決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　グレー或いはホワイトのニュートラルトーンのスポットをピックしますが、そのRGBいずれかの色チャンネルがクリップしているスポットは補正に適しません。クリッピングしている色チャンネルからは、色情報が得られないからです。ホワイトバランスで言うところの、この“ホワイト”は、R=100％、G=100%、B=100％ではありません、これではクリップしているからです。代わりにグレーな影、たとえそれが非常に明るくとも、クリップしていないのであれば、そこを選びます。また、黒い所も避けます。黒い部分では色情報が不足しているのでホワイトバランスの算出が正確に出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　的確なホワイトバランスを見つけるため、画像の異なる部分で何回でもピックすることが出来ます。スポイトのサイズを変えるのは、ドロップダウンボックスで行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は拡大画面でも使えます。右クリックで機能をキャンセルすると、スポイトが通常のカーソルに戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色温度と色偏差 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色温度スライダーはブルー-イエローの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと画像の印象が冷たく（ブルーが増す）、右に動かすと暖かく （イエローが増す）なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色偏差のスライダーはマゼンターグリーンの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと、画像にマゼンタの色味が増 し、右に動かすとグリーンの色味が増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ブルー/レッドイコライザ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レッドとブルーの比率を増やしたり減らしたりすることで、通常の“ホワイトバランス”の性質を変えます。通常の光環境と大きく異なる条件で撮影した場合、例えば水中、或いは入力プロファイルのカラーマトリクスが不適切なため、通常のキャリブレーションでは十分に補正が出来ない場合に使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランスの色温度バイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自動ホワイトバランスの色温度バイアスのスライダーで自動的に算出された色温度を任意にずらします。自動的に算出される色温度の印象を変える（ウォーム、或いはクール）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ホワイトバランスと露出の関係 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスは色温度と色偏差で表現されますが、raw画像の編集が行われる際には、重みを付けたレッド、グリーン、ブルーチャンネル置き換えられます。これらの重みは、rawチャンネルが作業色空間で（通常、ProPhoto RGB）飽和に達した時に、最も重みの少ない色チャンネルが飽和するように調整されています。言い換えると、露光量補正0.0、ハイライト復元オプションが無効の時、可視範囲全体がrawの裏付けにより完全に定義出来ると言うことです。ホワイトバランスの調整によりこれら重みが変わるので、大幅な調整を行うと露出が若干変わるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 色温度の相関関係アルゴリズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムの原理と実装に関する技術的な解説をしますが、これらの理解がなければ機能が使えないということではありません。あくまで技術的な側面に興味のある方々のための記述です。このホワイトバランスの補正を使うには、カラータブのホワイトバランス&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;方式&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;と進みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムは&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;（Iterative Temperature Correlation White Balance） という略称で引用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くのホワイトバランスアルゴリズムはグレートーンをベースにしていますが、Itcwbはそれらとは異なり色をベースにしています。簡単に言うと、アルゴリズムが画像の中の多数の色を、一連の基準色とその関連スペクトルデータと比較/分析し、補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== アルゴリズムの端緒 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはJacques Desmisによって開発されました。非公式論文の概要を読んで閃いたそうです。アルゴリズムは3段階のステップに分けられます：&lt;br /&gt;
*　a) xyY値の比較&lt;br /&gt;
*　b) スペクトルデータの分析&lt;br /&gt;
*　c) カラーヒストグラムの分析&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら3段階が以下に説明するアルゴリズムのベースになっています。ゼロから開発したアルゴリズムなので、既存のアルゴリズムも、そのコードもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パフォーマンス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbの働きの良し悪しは以下の要因に影響を受けます：&lt;br /&gt;
*　画像からサンプル抽出した色と、主調色（肌色、空の色、花の色など）の選択&lt;br /&gt;
*　計算の基礎に使われる一定のパラメータ。例えば、撮影時のカメラのホワイトバランス、レッドとブルーに作用する色温度とマゼンタとグリーンに作用する色偏差、など。&lt;br /&gt;
*　RGBチャンネル乗数の選択と光源の色温度に基づいた計算&lt;br /&gt;
* 正確な計算式（行列式）と5ナノメータのスペクトルデータを使った、基準色のXY値の計算。[観測された色]=[光源]*[物体色]/[標準観測者10°]（或いは、オプションまたは環境設定で観測者を２°に変更）&lt;br /&gt;
*　グリーン/マゼンタとレッド/ブルーのバランスを均等に考慮した複数回の繰り返し計算。&lt;br /&gt;
*　撮影時の光源が、昼光光源（色温度：4100Kから12000K）や黒体放射光源（2000Kから4100K）で、その演色評価指数（CRI）が100に近いかどうか&lt;br /&gt;
*　スチューデントのt検定を使った統計的相関関係&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 参照スペクトルチャート ===&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　429個の参照スペクトルカラーの出所と特質：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　ウェブサイトから見つけた葉や花の色のデータ&lt;br /&gt;
*　カラーチェッカー24、或いは他のカラーチャートから得たデータ&lt;br /&gt;
*　数年前にキャリブレーションのために開発した468色のチャートからのデータ&lt;br /&gt;
*　Colorlab（Logo Gmbh）のユティリティのデータ&lt;br /&gt;
*　これらの色がカラーパレット全体に渡ってほぼ均一に配分されます。&lt;br /&gt;
*　また、これらの色はニュートラル、或いはグレーに近い、少し彩度がある、パステルカラー、彩度が高いという順で並べられます。&lt;br /&gt;
*　色の比較分析はクロマ要素で行われるため、輝度の強さはさほど重要ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 原理全般 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　デモザイク処理後に、水平、垂直の２方向で、3ピクセルごとに1ピクセル選びレッド、グリーン、ブルーのRGB値の表を作成します。ピクセル値は0～65535の範囲に収まるように調整します。精度を上げるためにこの設定を変更することも出来ます。&lt;br /&gt;
*　次に、2つの自動ホワイトバランス調整に共通するアルゴリズム&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;、による処理を行います。RGBチャンネル乗数を計算し、それらを&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;或いは&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;に送ります。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;がItcwbに送るパラメータには、重要である色温度の値（カメラのExifデータ）と、0.77～1.30の範囲の色偏差の値（カメラのExifデータ）が含まれます。色偏差に関しては、この範囲を超える昼光光源と黒体放射光源は存在しないので、範囲外の数値が送られれば、その計算結果は誤りとなります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 単純化した色温度の相関関係アルゴリズム ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2段階からなるアルゴリズムです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ステップ1&lt;br /&gt;
##　2000K～12000Kの範囲にある各温度と色偏差に対してRGB乗数を計算します。&lt;br /&gt;
##　各色温度に対して200個のスペクトルデータからXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　基準色と比較する色温度のデータ範囲を選択します。&lt;br /&gt;
##　ヒストグラム形式でxy値を計算し、各色温度で最も一般的に使われる可能性のある色（肌色、空の色など）を158色の中から選択します。&lt;br /&gt;
##　これらデータを数値の昇順に並べます。&lt;br /&gt;
##　最も頻繁に表れるデータで、画像の色度を計算します。&lt;br /&gt;
##　200個のカラー配列から基準色を選択するために、色度のΔEを使います。&lt;br /&gt;
##　基準となる色温度に応じて基準色のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
# ステップ2&lt;br /&gt;
##　色温度と色偏差に応じて、選択した各基準色のXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　RGB乗数を使ったxy値から画像のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
##　t検定の最初の計算を行います。&lt;br /&gt;
##　各色温度と色偏差の範囲で、一致するスペクトルデータからカラーチャンネルの乗数とXY値を計算します。&lt;br /&gt;
##　グリーン（色偏差）に応じて、相関係数を計算します。&lt;br /&gt;
##　計算結果を並べ替えます。&lt;br /&gt;
##　正しい色温度と色偏差を決定するための最適化を図ります。&lt;br /&gt;
##　これらパラメータを〈自動〉に戻します。&lt;br /&gt;
##　結果を表示し、Improccoordinator.ccを更新します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 最近（2023年5月）行った改良 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは始動の前に基準値を決めておく必要があり、デフォルトではカメラのデータ（色温度と色偏差）をその基準値として使うようにしています。しかし、幾つかのケースで、それでは結果が誤りになることがありました。カメラの色偏差が1.5より大きい時、色温度が3300Kより低い、或いは7700Kより大きい時に起こっています。そこで、その場合は、新しい基準値として&amp;amp;quot;自動RGBグレー&amp;amp;quot;で計算された値を使います（或いは、カメラのデータと自動RGBグレーの計算値をミックスした値）。&lt;br /&gt;
*　カメラの色温度が、4000Kより低い、或いは6000Kより高い場合は、2工程のアルゴリズムで処理が実行され、十分に標準値から離れた別な値がより適切な結果を生むかどうか確認します。カメラの色温度が4000Kから6000Kの間にある場合は、カメラのデータとの差が小さい値を使った、別のアルゴリズムによる処理が実行されます。&lt;br /&gt;
* &amp;amp;quot;ローサンプリング＆カメラの設定を使わない&amp;amp;quot;オプションを有効にすると、アルゴリズムの作用において、システムはカメラと&amp;amp;quot; 自動RGBグレー&amp;amp;quot;の値をミックスして使います。&lt;br /&gt;
*　色偏差の計算を改良しました。&lt;br /&gt;
* 画像の色分析（ホワイトポイントからの乖離）から、パッチの最適化を図っています。理論的には、値が低いほど結果が信頼できることになります。&lt;br /&gt;
*　画像データのヒストグラムを生成する前に、若干ノイズ除去（3x３　メディアン）を適用しています。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラムのデータを計算する際に、外れ値を除くために色域抑制を適用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== インターフェイスに表示されるデータ　レンダリングの限界 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　インターフェイスに表示されるr、g、b：RGBのチャンネル乗数は、情報としての表示であり、変更することは出来ません；&lt;br /&gt;
*　相関係数：画像データとスペクトルデータの間に相関関係がどれ程あるか示します。しかし、あくまで目安です。何故なら、元々比較的不確定である（どのデータを使う？その範囲は？最初の色温度/色偏差の選択で最良の妥協点を求めますが、最初のデータを使うのが最善なのか？）パッチを、&amp;amp;quot;適切である&amp;amp;quot;と仮定しているからです。&lt;br /&gt;
*　処理工程（1、或いは２）と色温度の変更：実行されているアルゴリズムの工程と変更可能な色温度を表示します。&amp;amp;quot2工程処理&amp;amp;quot;が選択されていると、&amp;amp;quot;2工程処理のアルゴリズムを除外する&amp;amp;quot;というオプションが使えますが、他の場合はこのオプションは使えません。&lt;br /&gt;
*　色の読み込み：画像から読み込む色の数です（&amp;amp;quot;サンプリング&amp;amp;quot;に応じて）。最大は237色でCIExyダイヤグラム全体をカバーします。&lt;br /&gt;
*　色のパッチ：パッチの最適化を図るための指標です。&amp;amp;quot;最良の&amp;amp;quot;均一領域（空や肌など）と及び詳細を持つ領域を考慮するために、指数法則に基づいた重みを付けます。&lt;br /&gt;
*　サイズ：画像から一度に選択する色の数を指します（該当するピクセル最大値から最小値まで）。&lt;br /&gt;
*　パッチの&amp;amp;Delta;E：画像データとスペクトルデータ間のパッチの&amp;amp;Delta;Eを表示します。&lt;br /&gt;
*　データ x 9：各色に関し、記録された数の最大値と最小値を表示します。絶対最小値は任意で400に設定しました。実際の評価をするために、これらの値を9で乗じています。処理時間を短縮するために3ピクセルごとに1ピクセル（水平と垂直方向）だけを解析しているからです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== レンダリングの限界 =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbは複雑なアルゴリズムですが人間ではないので、処理する画像が人物写真なのか、風景写真なのか、データの構造やパターンがどうであるかの判断は出来ません。従って、前述のパラメータを使ってシステムを制御する際には多くの注意が必要です。確かに殆どの場合、これらパラメータは信頼に足るものですが、例外も少なくありません：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　例えば、&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;のサイズが小さいから適切であるとは限りません。この指標は&amp;amp;quot;色温度/色偏差&amp;amp;quot;の組み合わせが最適であるかどうかの指標になりますが、小さいことがベストでないケースもあり、その場合は、パッチのサイズを変えてみます。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;&amp;amp;Delta;E&amp;amp;quot;が最低値を示したから最適であるとは限りません。確かに、この値は基準値に近い色温度/色偏差に換算したもので、乖離が小さいことを示していますが、それがユーザーにとって最良の結果であるとは限りません。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;相関関係係数&amp;amp;quot;が最も低いからといって最適な結果であるとは限りません。この指標は参考色に近い色の色温度と&amp;amp;quot;色相&amp;amp;quot;との最適化を示すものですが、やはりユーザーにとってそれが最良の結果であるとは言い切れません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このシステムはアルゴリズムを働かせる前に、どの基準値（カメラのホワイトバランス、或いはグレースケールのホワイトバランス）を使うかを決定します。次に、アルゴリズムの工程１だけを使うか、工程２も使うかを決定します。アルゴリズムによる最初のステップは、各工程に関するパッチの最適化を&amp;amp;quot;色のパッチ&amp;amp;quot;を使って行います。次に、色温度と色偏差の範囲のテストが行われ、パッチの&amp;amp;Delta;Eと相関関係が計算されます。&amp;amp;Delta;Eと相関関係の最小乗数値を考慮することで妥協点を見出します。一方、撮影時の光源がカラーマトリクスを決定しているD65（Adoveが取り入れている）から大きく乖離している場合は、データの読み取りとそれらの解釈が不完全となる確率が増えるため、表示される結果が正しくない場合もあります。しかし、たとえ不完全になる確率が増えても、標準A光源のカラーマトリクスの計算とその入力も、それなりに重要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　処理が上手くできない画像もあるでしょう。例えば、画像の中に強い色（レッドやイエロー、パープルなど）が１つ或いは２しかなく、実質的にホワイト（グレー）な部分が無い画像は最適化の処理が上手く行かないと思います。また、光源が昼光とは大きく異なるもの、例えばLEDの場合、或いは複数の光源下で撮影された画像なども処理が不正確になる可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランス　色温度のバイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;は、ホワイトバランス補正の結果を簡単に微調整する機能です。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　実際には、最初の色温度を変えて、色温度、色偏差、相関の再計算を行います。その目的は：&lt;br /&gt;
*　測色の再調整。色の見えモデルの色順応と少し似ていますが、同じものではありません。&lt;br /&gt;
*　色ずれを起こさずに、ユーザーが期待していた色映りに近づける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ユーザーによる手動設定 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムで使うパラメータの変更はgithubの開発ブランチ、&amp;lt;code&amp;gt;[https://github.com/Beep6581/RawTherapee/pull/6643 whitebalanceopt]&amp;lt;/code&amp;gt;で行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　殆どの画像に対し、デフォルトの設定で十分と思われますが、アルゴリズムを実行する上で独自の変更を行う余地を残しています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　カラータブのホワイトバランスでは、アルゴリズムに適用する一連の設定を表示していますが、将来的にはこれら設定の多く（出来れば全て）を削除したいと思います。これら設定の削除も基本的にはアルゴリズムの改良につながります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら追加的設定を表示するためには、環境設定&amp;amp;rarr;カラーマネジメント&amp;amp;rarr;ホワイトバランスと進み、その中の色温度の相関の自動設定で、該当するボックスにチェックを入れます。ホワイトバランスで、&amp;amp;quot;色温度の相関&amp;amp;quot;が選択されていない場合は、機能表示がグレーアウトになります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 関連パラメータ ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　影響のあるパラメータ（先験的）：&lt;br /&gt;
*　3x３のマトリクス&lt;br /&gt;
**　3x３のマトリクスはデモザイク後のrawデータを有効なデータに変換するためのマトリクスのことです。この画像処理に必要不可欠なマトリクスは、RawTherapeeのrawに関わる幾つかのアルゴリズムでも使われています。元々、Adobe&amp;amp;copy;に由来するもので、Dcraw或いはAdobe DNG Converter（タグ付けされたマトリクス）から得られたものです。しかし、Adobe自身はどうやってこのマトリクスを手に入れたのでしょう？社内の研究から？それともカメラメーカーとの連携？一つ言えるのは、これらマトリクスは共通したプロセスで作られていると考えられることです。同じ場面、同じ光源、同じ撮影条件（シャッタースピード、絞り、レンズなど）で撮影が行われ、一般的なrawの処理が行われれば、有効なカラーデータ（輝度やダイナミックレンジではなく）は概ね同じになるはずです。ここではベイヤー配列のセンサーで撮影されたデータのことを述べていますが、他のタイプのセンサーも存在します。明らかに異なる特性を持っており、特に非ベイヤー配列は光学系が異なるだけでなく、特定のデモザイクアルゴリズムが必要です。しかし、マトリクスの違いによるItcwbの結果の差は小さいはずです。　&lt;br /&gt;
**　このマトリクスは光源がD65の場合に適しています。Exifの中には標準A光源（タングステン光）に適しした別のマトリクスもあります。テストを行った結果、色温度2600Kで撮影された画像では、標準A光源用のマトリクスを使う方の結果が多少良いと感じられました。しかし、RawTherapeeが出来ることはカラーマトリクスの処理だけであり、どのマトリクスを使うかを選択させるために、何百台のカメラ情報を集めることは現実的ではありません。このカラーマトリクスはItcwbに影響を及ぼします。&lt;br /&gt;
*　各撮像センサーが持つ特性：&lt;br /&gt;
**　ダイナミックレンジ：古い型のカメラではその多くのダイナミックレンジが12Evですが、最近のカメラであれば15から16Evになります。しかし、ダイナミックレンジがItcwbや輝度の構成に及ぼす影響は小さいので無視できます（色域を決定する以外は）。&lt;br /&gt;
**　ホワイトレベルとブラックレベル：rawデータの全体的処理にとっては非常に重要なパラメータですが、余程外れた設定をしない限りItcwbへの影響はないはずです。&lt;br /&gt;
**　センサーの色域：色の転写には限界がある、と言うような公式見解は聞いたことがありません。変換マトリクスを適用する前であれば、Prophotoの色域を十分に上回っているのでItcwbに与える影響はあるとしても非常に小さなものです（つまり、結果は変わりません）。&lt;br /&gt;
*　色の種類と強さ：xyY色度座標上の色の位置のことで、画像の色がホワイトポイントに近い（パステルカラー或いはニュートラルカラー）のか、又は人間の知覚の限界に近い色なのかを座標で示します。&lt;br /&gt;
*　各原色、レッド/グリーン/ブルーに関係するこれらの色の分布。&lt;br /&gt;
*　このアルゴリズムは、可視領域全体をカバーする&amp;amp;quot;xy&amp;amp;quot;空間を236個の領域に分割し、画像の色の分布がどの様な状況であるかを考慮します。例えば、多くの色調がホワイトポイント（ニュートラル）に近いとか、主調色（空の色や肌色）に近いとか、などです。&lt;br /&gt;
*　光源：例えば、日が当たっている部分と影の部分の両方がある画像は、実質的に2つの昼光光源（日に当たっている部分の色温度は5000Kに近く、影の部分は7000Kに近い）の下で撮影された画像ということになるので、理論上、単一のホワイトバランス（色温度と色偏差）で補正することは難しいということになります。光源が蛍光灯やLEDであれば更に複雑です。しかし、これは何もItcwbに限った問題ではなく、あらゆるホワイトバランスアルゴリズムに共通するものです。ローカル編集タブの&amp;amp;lang;自然な彩度とウォーム/クール&amp;amp;rang;のウォーム/クール機能は、この2重光源（日と影のある画像）の補正に非常に役立ちます。&lt;br /&gt;
*　光源に関する問題は他にもあります。光源には色温度とスペクトルデータをつなげる理論的な定義がありますが、これらの公式は完璧ではありません。また、あらゆる環境；緯度、海抜、撮影日時、気象条件（霧など）が、色偏差に影響を与えます（つまり、1.0から外れる）。&lt;br /&gt;
*　標準観測者2°と標準観測者10°：後者の方が人間の視覚特性に近いものです。&lt;br /&gt;
*　ここで、XYZデータで知覚される色は、3つのマトリクスの組み合わせであることを思い出して下さい：&lt;br /&gt;
**　光源のスペクトルデータ（色温度と光源の性質の作用）&lt;br /&gt;
**　参照色のスペクトルデータ（分光器で計測）&lt;br /&gt;
**　標準観測者（2°又は10°）のスペクトルデータ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　原則、このアルゴリズムは画像処理上（非常に複雑）の欠点を補正するようには設計されていません。将来的にはそれら問題を克服できるかもしれませんが、今の目的ではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 各種設定 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　CIExyダイヤグラムと色域：以下に2つのダイヤグラム（上は輝度Lが10、下は輝度Lが50）を示していますが、CIExyダイヤグラムに含まれている色でも、色域の中には入らない色があることが分かります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp10.jpg|thumb|L=10の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーはProphoto、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Gamu-comp50.jpg|thumb|L=50の場合の色域比較 : イエローはACESp0、グレーは画像、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Rec2020 Pointer.jpg|thumb|ポインターの色域とRec2020]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:sRGB2jdcmax.jpg|thumb|L=17の場合の色域比較 : ピンクはJDCmax、グレーはProphoto、イエローはBeta RGB、グリーンはsRGB]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　数週間にわたるユーザーによるテストとアルゴリズムの最適化を図ったことで、ユーザーが3つのパラメータを直接調整することが出来るようにしました：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手動による設定&lt;br /&gt;
*　色偏差の微調整：アルゴリズムを始動する際に、基準となる&amp;amp;quot;色偏差&amp;amp;quot;を調整することが出来ます。機能的には&amp;amp;quot;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;quot;とほぼ同じものです。調整値を使ってアルゴリズムが計算をやり直します。場合によっては、アルゴリズムを誘導するために、&amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;オプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　 &amp;amp;quot;2工程アルゴリズムを除外&amp;amp;quot;：これは背後で複雑な処理を管理するオプションです。アルゴリズムにより選択された工程が１つの場合は、このオプションが有効でも無効でも関係ありませんが、２つの工程が選択された場合はこのオプションを使って、どちらかの工程に変えることが出来ます。注意：色温度が標準A（タングステン光　2855K）に近い画像で、２つの工程の一方だけが選択された場合は、カラーマトリクスに関連したエラーで結果が誤ってしまう場合があるので、表示された指標（相関関係の&amp;amp;Delta;Eなど）には注意が必要です。&lt;br /&gt;
*　 画像データのサンプル抽出：4つの選択肢があります。&lt;br /&gt;
**　ローサンプリング：これは色のデータをsRGBの範囲に制限した中からのサンプリングです。特定の条件の下では（カメラが設定した色偏差が0.8より大きい場合）、アルゴリズムがカメラの設定値を使わないようにします。&lt;br /&gt;
**　ミディアムサンプリング（デフォルト）：レーザーポインターの色域に近いデータからのサンプリングで、ベータRGBの原色が使われます。従って、減法混色における人間の視覚に近い色域を得られます。ベータEGBより若干広いRec2020を使うことも可能です。&lt;br /&gt;
**　カメラのXYZマトリクス：カラーマトリクス（Adove）から直接的に導いたマトリクスの範囲からのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　完全なCIEダイヤグラムに近い色データ：JDCmaxの最大限度、つまり完全なCIEダイヤグラムに近い色データからのサンプリングです。&lt;br /&gt;
**　これら4つのサンプリングは&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;とは関係がなく、ホワイトバランスの補正以外の処理にも影響はありません。&lt;br /&gt;
**　スペクトルデータが十分である限りは、４つ目の選択肢を使うことが望ましいと思います。たとえ、そのために想像上の色（imaginary color）が発生した（主にグリーンにおいて）としても、&amp;amp;quot;作業プロファイル&amp;amp;quot;を適用する前の連続性が保たれるからです。但し、例外となるケースが２つあります：１）画像がスペクトルデータの参照値にないデータを含んでいる（非常に稀だと思われます）。この場合、&amp;amp;Delta;Eと相関関係が偏ります。２）色域の広い画像において、結果が損なわれるので、意図的に一部のデータを考慮に入れたくない、つまりカメラのデータを使いたくない場合です。&lt;br /&gt;
**　カラータブの&amp;amp;lang;カラーマネジメント&amp;amp;rang;で、&amp;amp;quot;入力プロファイルなし&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;カメラの標準的プロファイル&amp;amp;quot;を選択していると、サンプリングのための基準データが、その後に使用されるデータと同様に処理されてしまうことに注意して下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　pp3での設定：&lt;br /&gt;
*　Itcwb_rgreen：色偏差のスチューデント検定を検知します。スチューデント検定値と色偏差値（昼光/黒体放射光源の場合は1に近い）の間の最適な妥協点を見つけるための繰り返し回数のことです。2回から5回までの選択ができますが、3回が最も妥協点を得られると思われるので、デフォルトでは3回が設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_nopurple=false：デフォルトではこの設定をしていません。輝度の復元が必要な画像では、このオプションを有効にする必要があるかもしれません。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_minsize：最小パッチサイズを設定するものです。デフォルトは20に設定されています。&lt;br /&gt;
*　Itcwb‐色偏差の幅：繰り返しの中で検査する色偏差の値の幅を設定します。最低幅は0.82から1.25、最大幅は0.4から4です。&lt;br /&gt;
*　Itcwb_delta：色偏差の繰り返しテスト中の色温度の&amp;amp;Delta;。各色偏差のテストでは固定されています。色温度の差は考慮されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　&amp;amp;quot;オプション&amp;amp;quot;ファイルの中で設定できるもの&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐&amp;amp;Delta;スペック：Verboseを&amp;amp;quot;true&amp;amp;quot;にすると、&amp;amp;Delta;Eの偏差が設定されている値より大きい場合、その画像データとスペクトルデータをコンソール上に表示します。デフォルトの設定値は0.075です。&lt;br /&gt;
*	Itcwb‐最大サイズ：最大のパッチサイズを指定します。デフォルトでは70に設定されています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 色順応 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムによる演算結果は客観的な数学の基礎に基づいた計算の妥当性を示しています。但し、この結果は他のホワイトバランス調整機能同様、人間の知覚特性を考慮していません。周囲の光環境や同時対比による影響のほか、特に、色温度の違い（物体を見る光源が、測色の基準であるD50と異なる場合）に対する視覚/脳の順応特性が考慮されていません。この乖離を埋めるために、2018年に筆者は、ホワイトバランス機能に色順応機能を&amp;amp;quot;統合&amp;amp;quot;することを提唱しましたが、現在は&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の中の色順応機能を使ってユーザー自身が補正を行うようにしています。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　それを行うためには&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;の設定‐プリセットの中のモードを&amp;amp;quot;自動シンメトリック&amp;amp;quot;に変更します。そうすると、2つの色順応が適用されるようになります。一つは&amp;amp;quot;場面条件&amp;amp;quot;の基準となる光源（通常はD50ですが、変更も可能です）に対する色順応、もう一つは&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の基準となる光源に対する色順応です。デフォルトではこれら色順応適用を90％にしてありますが、適用率は変更出来ます。また、画像の映りに暖かみや冷たさを加えるために、&amp;amp;quot;観視条件&amp;amp;quot;の色温度を変更できます。その他、色の明るさ＆見えの設定である、&amp;amp;quot;絶対輝度&amp;amp;quot;や&amp;amp;quot;周囲環境&amp;amp;quot;を変えることも出来ます。詳しくは当該項目の解説を参考にして下さい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbによるホワイトバランス調整の例 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例1： [https://drive.google.com/file/d/1azCxu1midw6dcuN7SbvbAiJH4pxX5BTA/view?usp=sharing トルコのソルトマウンテン] (&amp;lt;code&amp;gt;_ASC4145.NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一見、問題が無さそうなそうな画像ですが、写真という点では補正が難しい画像です。理由は：&lt;br /&gt;
*　ソルトマウンテンのホワイト部分は処理が難しい画像です。このアルゴリズムは全般的に処理の難しい複雑な構造に影響を受けます。&lt;br /&gt;
*　この画像の補正ポイントはホワイトバランスと色の配分ですが、画像の大部分を占める、空、木々、山の色はsRGB色空間に収まっていますが、下部の花の色（レッド、オレンジ、イエロー）はsRGBの範囲から大きく離れています。これらをどの様に扱うのか、設定による影響を考慮する必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例2：[https://drive.google.com/file/d/1MMNzw3tPQuMeD5baqDlBXRvl4lDy2mLX/view?usp=sharing 食堂] (&amp;lt;code&amp;gt;LunchingRoom.CR2&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Rawtherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像に対しては、アルゴリズムが複雑な状況を上手く補正します。&lt;br /&gt;
*　カメラが設定するホワイトバランス（デフォルト）では、著しい色被り（グリーン）が発生しています。&lt;br /&gt;
*　そこで、ホワイトバランスの&amp;amp;lang;方式&amp;amp;rang;を&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;の&amp;amp;quot;RGBグレー&amp;amp;quot;、或いは&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;を適用することで適切に補正されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例3：[https://drive.google.com/file/d/1CiQ2t4KyD3tdCiNNhskqUG2cH9LT2ly7/view?usp=sharing ロンドン橋] (&amp;lt;code&amp;gt;london_bridge_moving_1.pef&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Maciej Dworak)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この画像にはItcwbと色順応機能の両方を使う必要があります。&lt;br /&gt;
*　デフォルトのカメラのホワイトバランスを使うと、グリーン/イエローの色被りが生じます。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使うことで、数学的に適当な妥協点が得られますが、結果として得られる色温度が高く、その分、色が過剰に暖かみを帯びます（人物の顔や、デッキのロープにそれが見られます）。&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;lang;色の見え＆明るさ&amp;amp;rang;を自動シンメトリックモードにして補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例4：[https://drive.google.com/file/d/1YFeoPL-RhStftDCCkbDNlmj8New_SgX0/view?usp=share_link キャリブレーションテスト用のパターン] (&amp;lt;code&amp;gt;DSCF5334.RAF&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 RawTherapee)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像を使ってテストを試みた理由は2つあります：一つはこの画像のraw形式がRAF、つまり撮像センサーがベイヤー配列ではないカメラで撮影された画像ではないこと。二つ目の理由は、画像がほぼ純粋なホワイトとブラックを含んでいること（画像の主調色がグレーであるため、アルゴリズムが影響を受ける可能性がある）。&lt;br /&gt;
*　情報量の多い画像で、表示デバイスがキャリブレーションされていないようですが、結果は現実（ホワイトとブラック、カラーチェッカー）に近いと感じられます。&lt;br /&gt;
*　もちろん、アルゴリズムがこの画像をキャリブレーションテスト用のパターンであると認識するわけでなないので、幾つかのオプションを試しました。色域の限界に近い色が含まれているので、&amp;amp;quot;CIEダイヤグラムを強制的に使う&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;色の順番に並べる&amp;amp;quot;を有効/無効の両方で、&amp;amp;quot;パーフルを使用しない&amp;amp;quot;を無効にする、で試しましたが、どれもカメラの設定を使った画像と大きな違いはありませんでした。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例5：[https://drive.google.com/file/d/1iqpj-vT3dqUmaXKOQE7QB_rynf4cbRPC/view?usp=share_link 逆光] (&amp;lt;code&amp;gt;DSC02973.ARW&amp;lt;/code&amp;gt; CC BY-SA 4.0 Jacques Desmis)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　この画像は筆者がカリブ海を旅行した時に古いSonyのカメラで撮影したものです。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスと、Itcwbとでテストしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例6：[https://drive.google.com/file/d/1ZxucMREXAAFlBijiBiBZoH9kG4-O2GYb/view?usp=share_link インペイント‐オポーズドを適用した画像] (&amp;lt;code&amp;gt;Nikon - D800 - 14bit uncompressed (3_2).NEF&amp;lt;/code&amp;gt; CC0 1.0 Pascal Obry)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;（ハイライト復元の方式の一つ）を適用した画像に対する影響、特に色偏差、を知るためにこの画像を選びました。&lt;br /&gt;
*　カメラのホワイトバランスを使った画像に&amp;amp;quot;インペイント‐オポーズド&amp;amp;quot;を適用すると、空の部分に大きなアーティファクトが発生しました。&lt;br /&gt;
*　Itcwbを使いホワイトバランスを補正し、色々な調整をしてみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Itcwbを含むバージョン5.9含まないバージョン5.9との互換性 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbアルゴリズムが導入されているバージョン5.9と、Itcwbが入っていないバージョン5.9ではその互換性に制限があります：&lt;br /&gt;
*　XYZ色空間で使われる標準観測者は10°だけで、2°は使えない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　旧5.9バージョンでItcwbが使われている画像のpp3が読み込まれると、&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;が表示されますが、表示される関連情報は、ホワイトバランスの乗数、色温度と色偏差、標準観測者2°の代わりに10°の観測者だけです。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10240</id>
		<title>White Balance/jp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rawpedia.rawtherapee.com/index.php?title=White_Balance/jp&amp;diff=10240"/>
		<updated>2023-10-08T02:00:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yz2house: to be continued&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;pagetitle&amp;quot;&amp;gt;ホワイトバランス&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== イントロダクション ==&lt;br /&gt;
　一般的に、デジタル画像は3原色、レッド、グリーン、ブルーの混合で構成されています。様々な情報源からその理由を詳しく知ることも出来ますが、如何なる現像プログラムにおいても、撮影した画像を再現する前に、色々な方法でこれら3原色の値を補正することが最初のステップです。その補正方法の一つがホワイトバランスを基本にするもので、撮影された画像の中のニュートラルな色（ホワイト）が引き続きニュートラルに映るようにすることです。本来ニュートラルな色（ホワイト、グレー）であるべき部分の映りで、ホワイトバランスが正しいかどうか簡単に判別出来ますが、ホワイトバランスの補正は全ての色に影響します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスの補正は、適切な色を得るまで、3原色の値に異なる数を掛け合わせることで行います。この調整を簡単に行うために、直接的に3つの乗数を操作するのではなく、ブルー-イエローの軸に沿って色を補正する色温度スライダーとマゼンタ‐グリーンの軸に沿って色を補正する色偏差スライダーを使います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ニュートラルカラーとは、3原色、レッド、グリーン、ブルーの値が同じである色のことです。例えば、R=G=B=65%とR=G=B=90%の色はどちらもニュートラルカラーです。但し、前者は後者より暗くなります。画像の中のニュートラルカラーであるべきスポットが正しいかどうかは、各RGB値が同じである、L*a*b*色空間のa*値とb*値が同じである、或いはヒストグラムのRGBインディケーターバーがお互いに重なりあっていることで、確認出来ます。たとえ貴方のモニターのキャリブレーションが誤っていても同じように確認できます。色の変化に対する人間の目の知覚機能は、周りの色やそれを見る部屋の明るさにも影響されます。見た目の色は信用しないことです。前述した方法で確かめることが肝要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスが誤っていると、画像に色被りが生じます、典型的には画像の印象が暖か味が強過ぎたり（オレンジ）、冷た過ぎたり（ブルー）します。ユーザーの中には、それを独創的な効果として使う人もいますが、RawTherapeeに備わった機能や作用には、ホワイトバランスが適正であることを前提にしたものが数多くあります、例えば[[Exposure/jp|露光補正]]の中のハイライト復元機能や、[[Contrast by Detail Levels/jp|詳細レベルによるコントラスト調整]]の肌色の目標/保護、[[Wavelets/jp|ウェーブレット]] の青空の色相-トーン、 [[CIECAM02/jp|CIE色の見えモデル02/16]]などです。従って、独自の色味を作り出すためにホワイトバランス機能を使うことは奨められません。この機能あくまでニュートラルな色をニュートラルに見せるための調整に使うもので、独創的な色味を加える場合は、[[Color Toning/jp|カラートーン調整]]、或いは他の機能を使うべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランス機能はオン・オフすることが出来ます。オフにすると、raw画像の編集時に3原色に対する乗数が、それぞれR=1、G=1、B=1、となります。色の診断やUniWBイメージを扱う時に役立つでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== インターフェイスの説明 ==&lt;br /&gt;
=== 方法 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-camera.png]] カメラ&lt;br /&gt;
*:カメラにプログラムされているホワイトバランスを使う方法です。raw画像だけ（JPEG画像は同時に撮らない）撮影する場合は、カメラのホワイトバランスを自動に設定する方が、一般的に良い結果が得られるようです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-auto.png]] 自動&lt;br /&gt;
** RGBグレーを使った自動調整&lt;br /&gt;
**:自動的にホワイトバランスを設定する選択で、撮影シーンの平均色がニュートラルグレーであることを前提にしています。幅広い撮影シーンに対応しており、その後の手動による画像調整を行う起点としては良いかもしれません。&lt;br /&gt;
** 色温度の相関関係を使った自動調整&lt;br /&gt;
**:　通常、“RGBグレーを使った自動調整”よりカラーバランスがいいでしょう。このアルゴリズムは、画像の色と429個の参照スペクトルカラー配列の間の最適な相関関係（スチューデントのt検定）をベースにしています。&lt;br /&gt;
***　但し、このアルゴリズムは誤った結果になることがあります：&lt;br /&gt;
****　演色評価数（CRI）が100から離れている光源、例えば“水中”や“蛍光灯”、“Led”などの下で撮影した画像には適しません。&lt;br /&gt;
****　DNGコンバーターや他のコンバーターを使ってDNG形式に変換したファイルの一部では悪い結果になることがあります。&lt;br /&gt;
****　撮影条件が極端な場合（輝度が非常に低い、など）に結果が悪くなります。&lt;br /&gt;
***　インターフェイスに相関関係の値（t検定の結果）を表示します：&lt;br /&gt;
****　1000が表示された場合は、反復計算が行われず、前の結果が使われていることを意味します。5002が表示された場合は、アルゴリズムによる計算が失敗したことを意味します。&lt;br /&gt;
****　0.01より低い値が表示されれば、調整結果が良いことを意味します。&lt;br /&gt;
***　&amp;amp;lang;自動ホワイトバランス　色温度のバイアス&amp;amp;rang;で、算出結果を微調整できます。&lt;br /&gt;
***　このアルゴリズム（Itcwb）の解説は[[White_Balance/jp#色温度の相関関係アルゴリズム |別項]]にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[image:Wb-custom.png]] カスタム&lt;br /&gt;
*:2つのスライダーで色温度と色偏差を設定するか、スポットホワイトバランス機能を使うか、或いはその両方を使って貴方ご自身で設定する方法です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 光源によってプリセットされたホワイトバランス&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-sun.png]] 昼光（晴天）&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-cloudy.png]] 曇天&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-shade.png]] 日陰&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-water.png]] 水中&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-tungsten.png]] タングステンライト&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-fluorescent.png]] 蛍光灯&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-lamp.png]] ランプ&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-led.png]] LED&lt;br /&gt;
** [[image:Wb-flash.png]] フラッシュ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ピック ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 before.png|thumb|タンクの色は画像の中で最も白色に近い。しかし、その部分のヒストグラムを見ると、各RGB値が離れているのでホワイトバランスが正しくないことが分かる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:White balance 1 after.png|thumb|タンクの横の部分の色が画像の中で最も白に近いので、そこでピックを使うと画像全体の色映りが変化し、ピックを使った部分のRGB値が同じになる。]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ピックのボタン [[File:Color-picker.png]]をクリックすると、画面上を動くカーソルがスポイトのアイコンに変わります。このスポイトを画面のニュートラルカラーの部分でクリックして、画像全体の正しいホワイトバランスを決めます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　グレー或いはホワイトのニュートラルトーンのスポットをピックしますが、そのRGBいずれかの色チャンネルがクリップしているスポットは補正に適しません。クリッピングしている色チャンネルからは、色情報が得られないからです。ホワイトバランスで言うところの、この“ホワイト”は、R=100％、G=100%、B=100％ではありません、これではクリップしているからです。代わりにグレーな影、たとえそれが非常に明るくとも、クリップしていないのであれば、そこを選びます。また、黒い所も避けます。黒い部分では色情報が不足しているのでホワイトバランスの算出が正確に出来ません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　的確なホワイトバランスを見つけるため、画像の異なる部分で何回でもピックすることが出来ます。スポイトのサイズを変えるのは、ドロップダウンボックスで行います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この機能は拡大画面でも使えます。右クリックで機能をキャンセルすると、スポイトが通常のカーソルに戻ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 色温度と色偏差 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色温度スライダーはブルー-イエローの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと画像の印象が冷たく（ブルーが増す）、右に動かすと暖かく （イエローが増す）なります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　色偏差のスライダーはマゼンターグリーンの軸に沿って色を変えるスライダーです。左に動かすと、画像にマゼンタの色味が増 し、右に動かすとグリーンの色味が増します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== ブルー/レッドイコライザ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　レッドとブルーの比率を増やしたり減らしたりすることで、通常の“ホワイトバランス”の性質を変えます。通常の光環境と大きく異なる条件で撮影した場合、例えば水中、或いは入力プロファイルのカラーマトリクスが不適切なため、通常のキャリブレーションでは十分に補正が出来ない場合に使えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 自動ホワイトバランスの色温度バイアス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　自動ホワイトバランスの色温度バイアスのスライダーで自動的に算出された色温度を任意にずらします。自動的に算出される色温度の印象を変える（ウォーム、或いはクール）ことが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 色温度の相関関係アルゴリズム ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムの原理と実装に関する技術的な解説をしますが、これらの理解がなければ機能が使えないということではありません。あくまで技術的な側面に興味のある方々のための記述です。このホワイトバランスの補正を使うには、カラータブのホワイトバランス&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;方式&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;自動&amp;amp;quot;&amp;amp;rarr;&amp;amp;quot;色温度の相関関係&amp;amp;quot;と進みます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以下、このアルゴリズムは&amp;amp;quot;Itcwb&amp;amp;quot;（Iterative Temperature Correlation White Balance） という略称で引用します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　多くのホワイトバランスアルゴリズムはグレートーンをベースにしていますが、Itcwbはそれらとは異なり色をベースにしています。簡単に言うと、アルゴリズムが画像の中の多数の色を、一連の基準色とその関連スペクトルデータと比較/分析し、補正します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== アルゴリズムの端緒 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このアルゴリズムはJacques Desmisによって開発されました。非公式論文の概要を読んで閃いたそうです。アルゴリズムは3段階のステップに分けられます：&lt;br /&gt;
*　a) xyY値の比較&lt;br /&gt;
*　b) スペクトルデータの分析&lt;br /&gt;
*　c) カラーヒストグラムの分析&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これら3段階が以下に説明するアルゴリズムのベースになっています。ゼロから開発したアルゴリズムなので、既存のアルゴリズムも、そのコードもありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== パフォーマンス ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Itcwbの働きの良し悪しは以下の要因に影響を受けます：&lt;br /&gt;
*　画像からサンプル抽出した色と、主調色（肌色、空の色、花の色など）の選択&lt;br /&gt;
*　計算の基礎に使われる一定のパラメータ。例えば、撮影時のカメラのホワイトバランス、レッドとブルーに作用する色温度とマゼンタとグリーンに作用する色偏差、など。&lt;br /&gt;
*　RGBチャンネル乗数の選択と光源の色温度に基づいた計算&lt;br /&gt;
* 正確な計算式（行列式）と5ナノメータのスペクトルデータを使った、基準色のXY値の計算。[観測された色]=[光源]*[物体色]/[標準観測者10°]（或いは、オプションまたは環境設定で観測者を２°に変更）&lt;br /&gt;
*　グリーン/マゼンタとレッド/ブルーのバランスを均等に考慮した複数回の繰り返し計算。&lt;br /&gt;
*　撮影時の光源が、昼光光源（色温度：4100Kから12000K）や黒体放射光源（2000Kから4100K）で、その演色評価指数（CRI）が100に近いかどうか&lt;br /&gt;
*　スチューデントのt検定を使った統計的相関関係&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====単純化したItcwbのアルゴリズム====&lt;br /&gt;
=====ステップ1=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　2000K～12000Kの範囲にある各温度と色偏差に対してRGB乗数を計算します。&lt;br /&gt;
*　各色温度に対して200個のスペクトルデータからXY値を計算します。&lt;br /&gt;
*　基準色と比較する色温度のデータ範囲を選択します。&lt;br /&gt;
*　ヒストグラム形式でxy値を計算し、各色温度で最も一般的に使われる可能性のある色（肌色、空の色など）を158色の中から選択します。&lt;br /&gt;
*　これらデータを数値の昇順に並べます。&lt;br /&gt;
*　最も頻繁に表れるデータで、画像の色度を計算します。&lt;br /&gt;
*　200個のカラー配列から基準色を選択するために、色度のΔEを使います。&lt;br /&gt;
*　基準となる色温度に応じて基準色のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====ステップ2=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*　色温度と色偏差に応じて、選択した各基準色のXY値を計算します。&lt;br /&gt;
*　RGB乗数を使ったxy値から画像のRGB値を計算します。&lt;br /&gt;
*　t検定の最初の計算を行います。&lt;br /&gt;
*　各色温度と色偏差の範囲で、一致するスペクトルデータからカラーチャンネルの乗数とXY値を計算します。&lt;br /&gt;
*　グリーン（色偏差）に応じて、相関係数を計算します。&lt;br /&gt;
*　計算結果を並べ替えます。&lt;br /&gt;
*　正しい色温度と色偏差を決定するための最適化を図ります。&lt;br /&gt;
*　これらパラメータを〈自動〉に戻します。&lt;br /&gt;
*　結果を表示し、Improccoordinator.ccを更新します。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ホワイトバランスと露出の関係 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ホワイトバランスは色温度と色偏差で表現されますが、raw画像の編集が行われる際には、重みを付けたレッド、グリーン、ブルーチャンネル置き換えられます。これらの重みは、rawチャンネルが作業色空間で（通常、ProPhoto RGB）飽和に達した時に、最も重みの少ない色チャンネルが飽和するように調整されています。言い換えると、露光量補正0.0、ハイライト復元オプションが無効の時、可視範囲全体がrawの裏付けにより完全に定義出来ると言うことです。ホワイトバランスの調整によりこれら重みが変わるので、大幅な調整を行うと露出が若干変わるかもしれません。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yz2house</name></author>
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